代码更新2026年10月1日 GMT+8 07:56

CS2 更新(2026年10月1日)

本次更新重构了 CS2 的准星渲染与编辑器,新增样式与描边颜色控制,优化赛事商店与科隆 2026 物品数据,并发布了一批供创作者参考的脚本示例。

快速摘要

  • 准星渲染改为着色器驱动并重构,新增 Static Quadrant 样式、扩大 gap/厚度范围,且加入描边颜色拾取器。
  • HUD 准星与准星 UI 进行了清理,移除旧有友方/观察者素材,并将预览统一走新的 `CSGOCrosshairPreview` 路径。
  • 科隆 2026 物品数据改用专用 volatile prefab,移除部分喷漆行为;赛事 UI 仅在赛事活跃时展示 Major 内容。
  • `gameinfo.gi` 与分支覆盖被合并与整理,提升对工具、Hammer 与模组工作流的可读性。
  • 新增多份 `cs_script` 示例地图,展示追踪调试、手榴弹训练、模型更换、输入调试与 UI 交互等高级脚本用法。
  • PC 与 Vulkan 的渲染清单與着色器已更新,包括准星着色器 v2 与手套染色格式调整,表明图形管线仍在持续完善。

本次更新对 CS2 的准星渲染与编辑器进行了重大改造,新增更多自定义选项,调整了赛事商店与代币逻辑,并悄然加入了多份脚本示例与经济数据调整,为未来活动做准备。

准星系统重构与新样式

  • 新准星渲染器: 游戏内准星已从静态图片布局迁移为以 csgo_crosshair.slang 着色器驱动的新系统,并引入了新的 CSSGO_CrosshairPreview 面板。这意味着将支持更灵活的形状、更好的缩放表现,以及后续扩展能力。
  • 新增准星样式 9(Static Quadrant): 设置里 cl_crosshairstyle 的可选值现在延伸到 9,新增的样式列与帮助文本包含“Static Quadrant”。UI 中的样式 7 也被重命名为“Dynamic Quadrant”以提升可读性。
  • 扩大 gap 与 thickness 取值范围:
    • cl_crosshair_gap 现在接受更宽的数值区间(-3840 到 3840),允许以前被限制的极端布局。
    • cl_crosshair_thickness 的最大值微调为 32(原为 31),与更新的滑块一致。
  • 经典与现代控制区分: 准星设置把常规 gap(XhairGap)与“classic” gap(XhairClassicGap)以及分裂距离滑块区分开来,暗示经典样式会有独立优化的控件,而新的动态样式保持简洁。
  • 静态象限分割比: 为静态象限样式暴露了专用滑块 XhairStaticQuadSplitRatio,玩家可以直接调整象限大小比例。
  • 开发者调试控制台变量: 添加了若干 r_csgo_crosshair_* 的调试选项,用于可视化准星瓦片与行为;这些为开发/调试用,不是常规玩法选项。

准星描边颜色与 UI 改进

  • 描边颜色拾取器: 准星设置面板新增“描边颜色与透明度”区域,包含:
    • 可点击的颜色样本用于选择描边颜色。
    • 通过新控制台变量 cl_crosshairoutline_r/g/b/a 暴露的 alpha 滑块来控制透明度。
  • 描边显示逻辑: 该颜色选择器仅在 cl_crosshair_drawoutline 非零时出现。描边下拉菜单现在会触发样式刷新,使 UI 在修改描边时能立即生效。
  • 滑块与标签更新:
    • 经典动态准星的分裂 alpha 滑块精度提高到 0.01,便于更细致地调节分裂淡入/淡出表现。
    • 准星区域的最大值与标签被重新组织,以更好地将相关选项分组。
  • 预览控件更新: 游戏中所有原先使用 CSGOCrosshair 的 UI 布局已替换为 CSGOCrosshairPreview,使编辑器与 HUD 的预览更紧密地反映新的渲染路径,玩家在设置窗口看到的准星预览应更接近实战表现。

HUD 准星(Reticle)清理

  • 移除遗留 HUD 元素: HUD 准星布局文件 hudreticle.xml 不再包含:
    • “friend” 准星覆盖图层。
    • 针对观察者的专用准星素材。
  • 意义: 这表明游戏正在统一玩家与观察者的准星渲染路径。视觉效果可能并无明显变化,但减少了重复的素材与 CSS,并很可能把所有内容统一送入新的着色器系统处理。

瞄具点(Scope Dot)与瞄准具术语调整

  • 说明用词更新: cl_ironsight_dot_scale 的描述改为“Scope dot scale”,更贴合其在倍镜武器上的用途,而非沿用旧的“ironsight”称呼。
  • 新增 UI 控件: 准星设置中新增对以下项的开关/滑块:
    • 是否让瞄准具使用准星颜色:cl_ironsight_usecrosshaircolor。
    • 倍镜点缩放,范围 0.1–2.0,并调整了滑块位置以便更容易找到该选项。

投掷物准星的体验改进

  • 延迟滑块限定: 所有投掷物准星延迟相关的控制台变量现在有明确的 0–5 秒限制:
    • cl_grenadecrosshairdelay_decoy
    • cl_grenadecrosshairdelay_explosive
    • cl_grenadecrosshairdelay_fire
    • cl_grenadecrosshairdelay_flash
    • cl_grenadecrosshairdelay_smoke
  • 影响: 这些设置本已存在,但现在在引擎定义层面有了更安全的数值边界,定制投掷物 UI 时间的玩家将得到更可预测的取值范围。

游戏配置与工具链整合

  • 统一 gameinfo.gi: gameinfo.gi 被大幅扩展,将此前分散在内部层的多个引擎与工具设置整合进来,包括:
    • 渲染管线默认值(DX11、MSAA 默认、HDR、bloom、色调映射等)。
    • 地图/网格/模型/世界渲染/预烘焙光照/可见性与贴图编译的资源编译器设置。
    • 针对 CS2 的 Hammer 编辑器配置(默认实体、导航网参数、Steam Audio 集成)。
    • 导航系统、世界渲染、物理、后处理与内存预算提示。
  • 分支专用覆盖: gameinfo_branchspecific.gi 包含:
    • 修正客户端与工具的应用 ID(SteamAppId 730、Breakpad ID)。
    • 启用 Panorama 预处理(在加载时剥离注释/开发专用部分的 UI 资源)。
    • 在该分支默认强制 cl_usesocketsforloopback 0。
  • 意义: 玩家不会直接看到玩法变化,但创作者与模组作者将受益于更清晰、集中化的配置。这也表明 Valve 正在稳定 CS2 的模组与工具环境。

经济与赛事商店调整

  • 科隆 2026 的 volatile prefab: 新增 cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile,并在多个科隆 2026 贴纸与高光包中使用。现有箱子现在引用该 volatile prefab,而不再各自添加独立的 volatile container 属性。
  • 经济行为合并: 变更将波动性行为集中到单一 prefab 层,同时去除了部分重复属性,可能简化这些物品的定价/市场行为,但外部物品名称保持不变。
  • 移除箱子里的赛事喷漆: 某些科隆 2026 胶囊数据不再在同一位置声明喷漆工具行为(spray type、slot 与 graffiti inventory art),暗示这些箱子更专注于贴纸与高光,而非同时作为涂鸦解锁来源。
  • 赛事活跃标记关闭: 事件商店脚本中将 g_ActiveTournamentInfo.active 设为 false。结合多处 UI 检查,这意味着:
    • 仅当赛事被标记为活跃时,全屏商店才会显示“tournament”区块。
    • Watch 页签只有在所选赛事处于活跃时才会打开 Major Hub 弹窗。
    • 主菜单代币提醒逻辑现在使用 _m_bRemindUsersToSpendMajorTokens 而非一次性的“checked”标志,但该提醒仍受赛事活跃状态与其它条件限制。
  • 影响: 玩家只会在有主动赛事时看到 Major Hub 按钮与赛事商店图块;赛事间隔期内遗留代币的提醒行为很可能被抑制,以免频繁打扰玩家。

工具、引擎与反作弊协议清理

  • GC 消息移除: 多条与“InitSystem”与安全模式验证相关的 Game Coordinator 协议消息已从 cstrike15_gcmessages.proto 及相关枚举/头文件中删除,表明后端与客户端可能弃用了部分旧的安全模式协商路径,转而依赖更新的 Trusted/secure launch 机制。
  • 控制台变量新增/修正:
    • 新增用于瓦片大小与调试可视化的 r_csgo_crosshair_* 调试选项。
    • 若干描述性的文本(例如 scope dot 的说法)得到微调。
  • 贴图与位图处理提示: 多个引擎端工具(资源编译器、vconsole、Hammer、模型编辑器等)更新了位图与体积贴图相关的错误提示。对玩家不可见,但显示了内容管线在针对高级压缩格式与体积贴图方面的持续维护。

PP‑Bizon 材质小修

  • Bizon 复合材质更新: 资源 weapon_smg_bizon_composite_inputs.vmat_c 在保持文件大小不变的前提下发生了变化,表明对材质或输入的细微调整。
  • 可能影响: 这类调整通常仅影响外观(磨损、色调或细节贴图),而不会改变武器数值或稀有度。

宠物图鉴图像与提示优化

  • 使用 PSD 源图: 多个宠物书页图像现在指向更高保真度的 *_psd.vtex 资源,替代旧的 PNG 变体(例如 Just Hatched、Early Days、Park Life、A Little Older、Road Trip、Balloons)。另外为第二页的“road trip”新增了标题图。
  • 布局调整: 在 pet_book_page_styles.css 中调整了:
    • 青少年旅行第二页标题图的位置与大小。
    • 生日页文字的颜色与文字阴影,提高可读性。
  • 本地化提示改进: 英文文本条目现在区分两个青少年 road trip 的提示:
    • 一个指向 Dust II、Baggage、Inferno 或 Train。
    • 另一个指向 Mirage、Nuke、Cache 或 Ancient。
  • 地图脚本微调(Baggage): ar_baggage.js 中对传送带逻辑与计时注释做了小清理,但实际功能——按钮的锁定/解锁、指示灯颜色与传送带速度——保持不变。

新的脚本示例与模组钩子

多个基于 cs_script 的示例脚本被添加在 game/csgo_addons/cs_script_demo/panorama_stripped/maps/scripts/ 下,作为演示而非正式玩法内容:

  • chess.js: 一个大型示例,展示复杂脚本逻辑与状态机,使用 Instance 与 PointTemplate 等结构,旨在作为高级脚本结构的完整示范。
  • trace.js: 跟踪与调试可视化脚本,暴露了 script_zoo_trace 作弊命令,可以:
    • 从本地玩家视角追踪直线、球、盒子、子弹路径与玩家包围盒。
    • 在命中位置绘制调试球体、盒子与法线。
  • grenadetraining.js: 手榴弹训练小玩法脚本:
    • 建立一系列手榴弹回合与难度递增的目标箱。
    • 跟踪命中与回合,用 DebugLine 绘制手榴弹轨迹。
    • 在每轮之间重置玩家、弹药与计时器。
  • mdlchange.js: 演示如何在运行时更换 prop 的模型、缩放模型并通过脚本输入切换发光描边。
  • setup.js: 负责基础地图设置:
    • 将首位玩家分配到队伍并生成机器人。
    • 通过伤害标志防止机器人死亡。
    • 添加可对每位玩家显示/隐藏的“welcome” UI 布局,并通过 script_zoo_show_welcome 命令触发。
  • input.js: 演示如何检测并在调试屏幕文本上显示 CS 玩家输入状态。
  • hello.js: 最小示例,向控制台打印“Hello cs_script!”。

这些示例表明 Valve 正在规范并展示 CS2 的脚本 API,以便作者为自定义地图与模组编写交互式训练工具和调试可视化。它们不会影响官方匹配,但创作者可参考并改编到创意工坊内容中。

渲染与着色器清单更新

  • 准星着色器版本升级: 准星着色器的 Version 提为 2,扩展了 uniform 与纹理输入,包含:
    • 每原语位掩码(per-primitive bitmasks),用于更高效地选择哪些准星元素影响像素。
    • 一个“friendly”图标纹理与字形图集,用于更复杂的叠加或类文本标记。
  • 手套染色 ID 格式变更: 手套预览着色器现在对 g_tTintId 使用不同的输出格式代码(67),替代显式的 I8,这可能是为了与现代纹理流水线对齐,尤其是对染色掩码资源。
  • 新增编译着色器条目: PC 与 Vulkan 的着色器清单都新增了许多 shaders/vfx 条目,涵盖 CS:GO 专用材质(角色、复合输入、海滩泡沫、电缆等),有助于提升着色器预编译覆盖率,减少运行时遇到这些材质时的卡顿。

其它引擎与构建层面的调整

  • 摇杆默认值: 在核心配置中明确将 cl_joystick_enabled 与 panorama_joystick_enabled 设为 0,强化鼠标/键盘作为 PC 默认输入。
  • 回放开关锁定: spec_replay_enable 被约束为最小与最大均为 0,实际上禁用了客户端侧的回放切换。
  • 构建元数据: steam.inf 显示了新的客户端与服务器版本、补丁子版本与源码修订,确认这是一次新的已发布构建。

综合影响

本次更新主要是现代化 CS2 的准星与 UI 渲染管线,清理遗留路径,并为更丰富的自定义奠定基础——尤其是新增的象限样式与完整的描边颜色控制。同时,Valve 收紧了赛事相关 UI 在无活动时的展示、调整了科隆 2026 的经济数据,并公开了一系列示例脚本,暗示将来会有更强的自定义地图与训练场景支持。

对于普通玩家,最明显的改动是更丰富的准星选项与略微精简的 HUD。地图作者与模组制作者会从更清晰的 gameinfo 配置、新的着色器与资源编译默认项,以及这些实用的脚本示例中获益匪浅。

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本次更新重点精简准星与投掷物 HUD、清理 Rush 001 与 Panorama UI、重构 Cologne 2026 容器属性,并加入新的后端安全与渲染改进。

  • 准星样式、限制与着色器被重构,新增好友/观战覆盖层并简化配置。
  • 投掷物投掷辅助新增刻度间距控制,同时保留带标签的距离缩放刻度。
  • Cologne 2026 容器改为通过一致的易变属性表达,并将签名胶囊接入喷漆逻辑。
  • Rush 001 模式脚本与多个 HUD/回放组件被清理注释,核心玩法行为未变。
  • 新增 Game Coordinator 消息与 schema,用于更好地管理受信任/安全模式的初始化与验证流程。
  • 渲染与工具链改进精简了着色器清单、统一贴图处理,并微调 PP‑Bizon 的材质表现。
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Rush 001 的脚本与 UI 被深度重写,准心扩展了象限样式及轮廓颜色,Vulkan 着色器组得到扩充,且 Cologne 2026 胶囊数据被重构以统一 volatile 行为并便于工具链整合。

  • Rush 001 的脚本、天线逻辑、雾效、音效与 UI 被广泛重构并补充注释,但拉锯的核心规则未改变。
  • 准心自定义扩展:新增 Static Quadrant 样式、显著放宽 gap 与 thickness 范围,并在 convar 与 UI 中增加独立的轮廓颜色与透明度控制。
  • 为好友/观战叠层的准星专用 HUD 美术被移除,统一围绕主可配置准心与关联着色器。
  • Cologne 2026 的贴纸与高光包现在通过新的 volatile 胶囊 prefab 路由,集中 volatile 行为并移除旧的喷漆字段。
  • 新增或更新了一大批 CS2 专用的 Vulkan 着色器与资源编译器默认设置,标准化角色、武器、手套、贴花与 UI 的渲染表现,利于玩家与创作者。
  • `gameinfo.gi` 被扩展以合并引擎、渲染、工具、导航与音频设置为单一配置,使 Hammer 与资源编译行为更可预测。
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