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Atualização do CS2 (30 de set. de 2026)

A atualização reformula o sistema de mira do CS2 (render e editor), adiciona opções como cor de contorno, ajusta loja/itens de Cologne 2026 e entrega novos exemplos de script para quem cria mapas.

Resumo rápido

  • A renderização da mira foi reescrita para um sistema baseado em shader, com novo estilo Static Quadrant, ranges maiores de gap/espessura e seletor de cor de contorno.
  • A UI de retículo/mira foi limpa, removendo arte legada de friend/observer e direcionando prévias para o novo caminho `CSGOCrosshairPreview`.
  • Dados de itens Cologne 2026 agora usam um prefab volátil dedicado e removem parte do comportamento de spray; a UI de torneio só mostra conteúdo de Major quando um evento estiver ativo.
  • Configurações de jogo em `gameinfo.gi` e overrides por branch foram consolidados, melhorando clareza para ferramentas, Hammer e fluxos de trabalho de modding.
  • Novos mapas demo `cs_script` mostram scripting avançado para traces, treino de granadas, manipulação de props, debug de input e interação com UI.
  • Manifests de render e shaders foram atualizados em PC e Vulkan — incluindo crosshair shader v2 e ajustes no formato de tint para luvas — indicando refinamentos contínuos no pipeline gráfico.

Esta atualização moderniza o sistema de mira do CS2 (renderização e editor), adiciona opções de personalização, ajusta comportamento da loja/tokens de torneios e introduz exemplos de script e afinamentos de economia que apontam para eventos futuros.

Reforma do sistema de mira e novos estilos

  • Novo renderizador de mira: A mira foi migrada de um layout baseado em imagem estática para um sistema baseado em shader, usando csgo_crosshair.slang e o novo painel CSSGO_CrosshairPreview. Isso permite formas mais flexíveis, melhor escala e maior extensibilidade futura.
  • Novo estilo 9 (Static Quadrant): O menu de configurações agora aceita cl_crosshairstyle até 9, com "Static Quadrant" adicionado à lista de estilos e ao texto de ajuda. O estilo 7 foi renomeado para "Dynamic Quadrant" para maior clareza na interface.
  • Ranges de gap e espessura ampliados:
    • cl_crosshair_gap agora aceita um intervalo numérico muito maior (-3840 a 3840), permitindo layouts extremos que antes eram limitados.
    • O máximo de cl_crosshair_thickness foi ajustado de 31 para 32 para acompanhar o slider atualizado.
  • Controles clássico vs moderno: As configurações distinguem entre gap regular (XhairGap) e gap “classic” (XhairClassicGap) e incluem sliders de split-distance separados, sugerindo controles dedicados para miras no estilo clássico sem atrapalhar os estilos dinâmicos.
  • Split ratio para Static Quad: Um XhairStaticQuadSplitRatio dedicado foi exposto para o novo estilo static quadrant, permitindo ajustar tamanhos das quadrantes diretamente.
  • Convars de debug (dev only): Vários r_csgo_crosshair_* de debug foram adicionados para visualizar tiles e comportamento da mira — são ferramentas para desenvolvedores/modders, não opções padrão de gameplay.

Cor do contorno da mira e melhorias na UI

  • Seletor de cor do contorno: O painel de mira agora inclui uma seção "Outline Color and Transparency" com:
    • Uma amostra de cor clicável para a cor do contorno.
    • Um slider de alpha controlado pelos novos convars cl_crosshairoutline_r/g/b/a.
  • Comportamento do contorno: O seletor aparece somente quando cl_crosshair_drawoutline for diferente de zero. O dropdown do contorno também força um refresh de estilo para que a UI reflita mudanças imediatamente.
  • Sliders atualizados:
    • Sliders de alpha de split para miras clássicas/dinâmicas agora têm passos mais finos (0.01) para ajuste preciso de fade-in/out.
    • Máximos e rótulos na seção de mira foram reorganizados para agrupar opções relacionadas.
  • Widget de prévia: Onde quer que o jogo usasse CSGOCrosshair em layouts de UI, agora foi substituído por CSGOCrosshairPreview, alinhando o editor e o HUD ao novo caminho de renderização. A prévia deve corresponder melhor ao que aparece efetivamente em jogo.

Limpeza do HUD Reticle

  • Remoção de elementos legados: O layout hudreticle.xml não inclui mais:
    • A sobreposição de mira "friend".
    • O gráfico de mira específico para observadores.
  • Por que importa: Indica que o jogo está consolidando a renderização de miras para jogadores e observadores, reduzindo arte/CSS duplicados e roteando tudo via o novo sistema baseado em shader.

Ajustes em Scope Dot e Ironsight

  • Texto do scope dot: A descrição de cl_ironsight_dot_scale agora é "Scope dot scale", refletindo melhor seu papel atual para armas com escopo em vez da terminologia antiga "ironsight".
  • Novos controles na UI: A tela de configurações de mira adiciona controles para:
    • Se ironsights usam a cor da mira (cl_ironsight_usecrosshaircolor).
    • Escala do scope dot com intervalo 0.1–2.0, com slider reposicionado para facilitar o acesso.

Qualidade de vida no crosshair de granadas

  • Sliders de delay limitados: Todos os convars de delay do crosshair de granadas receberam limites explícitos de 0–5 segundos:
    • cl_grenadecrosshairdelay_decoy
    • cl_grenadecrosshairdelay_explosive
    • cl_grenadecrosshairdelay_fire
    • cl_grenadecrosshairdelay_flash
    • cl_grenadecrosshairdelay_smoke
  • Impacto: Essas configurações já existiam, mas agora têm limites seguros na definição do engine, oferecendo um intervalo previsível para quem personaliza tempos da UI de granadas.

Configuração do jogo e integração com ferramentas

  • gameinfo.gi unificado: O arquivo foi expandido para incluir muitas configurações de engine e ferramentas que antes ficavam espalhadas:
    • Padrões do pipeline de render (DX11, MSAA, HDR, bloom, tonemapping).
    • Configurações do resource compiler para mapas, mesh encoding, world renderer, luz pré-bake, vis e compilação de texturas.
    • Configuração do Hammer para CS2, incluindo entidades padrão, parâmetros de navmesh e integração com Steam Audio.
    • Dicas para nav system, world renderer, física, pós-processamento e orçamentos de memória.
  • Overrides por branch: gameinfo_branchspecific.gi agora:
    • Corrige os App IDs para client e ferramentas (SteamAppId 730, Breakpad IDs).
    • Habilita Panorama preprocessing (removendo comentários/trechos dev-only de recursos de UI no carregamento).
    • Força cl_usesocketsforloopback 0 por padrão neste branch.
  • Por que importa: Jogadores não verão mudanças diretas em gameplay, mas criadores e modders ganham uma configuração consolidada e mais clara; indica também que a Valve está estabilizando o ambiente de modding/ferramentas do CS2.

Ajustes na economia e loja de torneios

  • Prefab volátil Cologne 2026: Um novo cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile foi introduzido e referenciado em vários pacotes de adesivos e highlights de Cologne 2026. Caixas existentes agora apontam para esse prefab em vez de declarar seus próprios atributos de volatile container.
  • Comportamento da economia: A mudança consolida o comportamento de volatilidade em uma camada de prefab única e remove atributos duplicados, simplificando prováveis efeitos em preço/mercado sem alterar nomes públicos dos itens.
  • Sprays de torneio removidos de crates: Alguns dados de cápsulas Cologne 2026 não declaram mais comportamento de ferramenta de spray (tipo spray, slot e arte de inventário de graffiti) no mesmo lugar — indicando foco das caixas em stickers/highlights em vez de desbloquear graffiti.
  • Torneio ativo desativado: g_ActiveTournamentInfo.active foi definido como false no script da loja do evento. Com checagens na UI, isso significa:
    • A loja em tela cheia mostrará a seção “tournament” apenas quando um torneio estiver marcado como ativo.
    • A aba Watch só abre o popup do Major Hub quando o torneio selecionado estiver ativo.
    • A lógica de lembrete de tokens no menu principal agora usa _m_bRemindUsersToSpendMajorTokens em vez de uma flag "checked" única, mas os lembretes são condicionados ao estado de torneio ativo e outros critérios.
  • Impacto: Botões do Major Hub e tiles da loja de torneio aparecerão somente quando houver um evento ativo; lembretes para gastar tokens provavelmente ficam desativados entre eventos.

Limpeza nas ferramentas, engine e protocolo anticheat

  • Remoção de mensagens GC: Mensagens do Game Coordinator relacionadas a "InitSystem" e validação de modo seguro foram removidas de cstrike15_gcmessages.proto e enums/headers associados — sugerindo que caminhos legados de negociação de modo seguro foram abandonados em favor de mecanismos Trusted/secure launch mais novos.
  • Adições/ajustes de convars:
    • Novos r_csgo_crosshair_* de debug para tamanho de tile e visuais de debug.
    • Pequenas correções de descrição (por exemplo, texto do scope dot).
  • Tratamento de texturas/bitmaps: Ferramentas do engine (resource compiler, vconsole, Hammer, editores de modelo, etc.) atualizaram mensagens de erro para bitmaps e volume textures — manutenção contínua da pipeline de conteúdo, especialmente em formatos de compressão avançados.

Ajuste no material do PP-Bizon

  • Material composto do Bizon: O recurso weapon_smg_bizon_composite_inputs.vmat_c foi alterado sem mudança de tamanho, indicando um ajuste de material/inputs para o PP-Bizon.
  • Impacto provável: Provavelmente refina aparência (desgaste, tint, mapas de detalhe) sem afetar estatísticas ou raridade.

Atualizações visuais do Pet Companion Book e dicas localizadas

  • Arte em PSD: Imagens de várias páginas do livro do pet agora apontam para *_psd.vtex de maior fidelidade em vez de variantes PNG (por exemplo, Just Hatched, Early Days, Park Life, A Little Older, Road Trip, Balloons). Foi adicionada também uma nova imagem de título para a segunda página "road trip".
  • Ajustes de layout: pet_book_page_styles.css atualizou posicionamento e tamanho da segunda imagem de título, além de cores e text-shadow na página de aniversário para melhor legibilidade.
  • Melhorias em dicas (inglês): Entradas em inglês agora distinguem duas dicas diferentes de "adolescent road trip":
    • Uma apontando para Dust II, Baggage, Inferno ou Train.
    • Outra apontando para Mirage, Nuke, Cache ou Ancient.
  • Map scripting (Baggage): ar_baggage.js recebeu limpesa em lógica de conveyor e comentários de tempo; comportamento funcional (travas/destravas de botões, cores de indicadores, velocidades de conveyor) permanece o mesmo.

Novos exemplos de scripting e hooks para modders

Vários demos cs_script foram adicionados em game/csgo_addons/cs_script_demo/panorama_stripped/maps/scripts/. São exemplos para estudo, não conteúdo oficial de matchmaking:

  • chess.js: Exemplo grande demonstrando lógica complexa de scripts e máquinas de estado, usando Instance e PointTemplate — um demonstração de estruturas avançadas.
  • trace.js: Script de traços e visualização de debug que expõe o comando script_zoo_trace para:
    • Traçar linhas, esferas, caixas, trajetórias de bala e hulls de jogadores a partir da visão do jogador local.
    • Desenhar esferas, caixas e normais de debug nos locais de impacto.
  • grenadetraining.js: Minijogo de treino de granadas que:
    • Cria séries de rodadas e caixas-alvo com dificuldade crescente.
    • Registra hits, rounds e desenha trilha do movimento da granada com DebugLine.
    • Reseta jogador, munição e cronômetro entre tentativas.
  • mdlchange.js: Demonstra trocar o modelo de uma prop em runtime, escalá-la e alternar outlines glow via inputs de script.
  • setup.js: Cuida de setup básico do mapa:
    • Coloca o primeiro jogador em um time e gera um bot.
    • Impede bots de morrerem via flags de dano.
    • Adiciona um layout de UI "welcome" que pode ser mostrado/ocultado por jogador e via comando script_zoo_show_welcome.
  • input.js: Mostra como inspecionar e exibir estados de input do jogador CS usando texto de debug na tela.
  • hello.js: Exemplo mínimo que imprime "Hello cs_script!" no console.

Esses exemplos indicam que a Valve está formalizando e demonstrando as APIs de scripting do CS2 para mapas/customizações e mods; criadores podem estudá-los e adaptá-los para conteúdo de Workshop.

Atualizações de renderização e manifests de shader

  • Versão do shader de mira: O Version do shader de crosshair foi incrementado para 2, com uniforms e inputs de textura expandidos para:
    • Bitmasks por primitiva para selecionar eficientemente quais elementos da mira afetam cada pixel.
    • Uma textura de ícone "friendly" e um atlas de glifos para overlays mais complexos.
  • Formato de tint para luvas: O shader de preview de luvas agora usa um código de formato de saída diferente (67) para g_tTintId em vez do explícito I8, possivelmente alinhando o formato com pipelines de textura mais modernos.
  • Novas entradas de shader compilado: Manifests de shader para PC e Vulkan adicionaram muitas entradas shaders/vfx para materiais específicos (character, composite inputs, beach foam, cabos, etc.), melhorando pré-compilação e reduzindo stutter ao carregar esses materiais.

Mudanças diversas no engine e build

  • Joystick desabilitado por padrão: cl_joystick_enabled e panorama_joystick_enabled são explicitamente definidos como 0 no config core, reforçando mouse/teclado como padrão no PC.
  • Replay travado: spec_replay_enable tem min e max ambos em 0, efetivamente desabilitando alternância de replay no cliente.
  • Metadados de build: steam.inf mostra novas versões de client/servidor, subversão de patch e revisão de origem, confirmando que se trata de uma build recém-lançada.

Impacto geral

A atualização moderniza principalmente a pipeline de render/UI das miras do CS2, limpa caminhos legados e abre espaço para personalização mais rica — destaque para os novos estilos de quadrant e o controle completo de cor de contorno. Paralelamente, a Valve restringe a UI de torneios a eventos ativos, ajusta dados econômicos de Cologne 2026 e expõe exemplos de scripting que prometem ferramentas poderosas para mapas e treinos.

Jogadores notarão sobretudo opções expandidas de mira e um HUD um pouco mais limpo; criadores e modders ganham maior clareza em gameinfo, novos padrões de Shader/ResourceCompiler e exemplos práticos para construir ferramentas de treino e visualizações de debug dentro do CS2.

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Update de código30 de set. de 2026, 20:12 BRT

Atualização do CS2 (30 de set. de 2026)

CS2 refina a mira e o HUD de granadas, limpa o script Rush 001 e a UI Panorama, reorganiza os contêineres Cologne 2026 e adiciona novas mensagens de segurança e melhorias de renderização.

  • Os estilos, limites e shader da mira foram revisados, com sobreposições para aliados/observador e configuração simplificada.
  • O auxiliar de arremesso de granadas ganhou controle de espaçamento de ticks e limites mais limpos, mantendo labels e escala por distância.
  • Contêineres Cologne 2026 foram reestruturados para usar atributos voláteis consistentes e uma cápsula de assinatura foi ligada ao sistema de spray.
  • O script de Rush 001 e vários componentes de HUD/Demo foram limpos (comentários/logs removidos) sem alterar o comportamento de jogo.
  • Novas mensagens/schemas GC <-> cliente foram adicionadas para melhorar inicialização e validação do modo seguro/confiável.
  • Atualizações de renderização e toolchain enxugaram manifests de shader, unificaram tratamento de texturas e ajustaram visual do material do PP-Bizon.
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CS2@CounterStrike
30 de set. de 2026, 20:01 BRT
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Update de código30 de set. de 2026, 19:50 BRT

Atualização do CS2 (30 de set. de 2026)

Rush 001 recebe grande refactor de script e documentação, a mira ganha estilo quadrante e controle de contorno, shaders Vulkan são expandidos e cápsulas de Cologne 2026 são reorganizadas para precificação volátil.

  • O script do Rush 001 — lógica da torre, fog, sons e UI — foi profundamente refatorado e documentado sem alterar as regras centrais de tug-of-war.
  • A personalização da mira expandiu com um novo estilo Static Quadrant, intervalos de gap e espessura muito maiores e controles separados de cor/opaicidade do contorno em convars e UI.
  • A arte de HUD reticle específica para friend/observer foi removida, consolidando-se em torno da mira principal configurável e shaders associados.
  • Stickers e packs de highlights de Cologne 2026 agora usam um prefab de cápsula volátil centralizado, unificando o comportamento de containers voláteis e removendo campos legados relacionados a spray.
  • Um grande conjunto de shaders Vulkan específicos do CS2 e defaults do resource compiler foram adicionados/atualizados, padronizando renderização de personagens, armas, luvas, decals e UI para jogadores e criadores.
  • `gameinfo.gi` foi expandido para fundir engine, render, tools, nav e áudio em uma única configuração, tornando Hammer e a compilação de recursos mais previsíveis.
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