Atualização do CS2 (30 de set. de 2026)
A atualização reformula o sistema de mira do CS2 (render e editor), adiciona opções como cor de contorno, ajusta loja/itens de Cologne 2026 e entrega novos exemplos de script para quem cria mapas.
Resumo rápido
- A renderização da mira foi reescrita para um sistema baseado em shader, com novo estilo Static Quadrant, ranges maiores de gap/espessura e seletor de cor de contorno.
- A UI de retículo/mira foi limpa, removendo arte legada de friend/observer e direcionando prévias para o novo caminho `CSGOCrosshairPreview`.
- Dados de itens Cologne 2026 agora usam um prefab volátil dedicado e removem parte do comportamento de spray; a UI de torneio só mostra conteúdo de Major quando um evento estiver ativo.
- Configurações de jogo em `gameinfo.gi` e overrides por branch foram consolidados, melhorando clareza para ferramentas, Hammer e fluxos de trabalho de modding.
- Novos mapas demo `cs_script` mostram scripting avançado para traces, treino de granadas, manipulação de props, debug de input e interação com UI.
- Manifests de render e shaders foram atualizados em PC e Vulkan — incluindo crosshair shader v2 e ajustes no formato de tint para luvas — indicando refinamentos contínuos no pipeline gráfico.
Esta atualização moderniza o sistema de mira do CS2 (renderização e editor), adiciona opções de personalização, ajusta comportamento da loja/tokens de torneios e introduz exemplos de script e afinamentos de economia que apontam para eventos futuros.
Reforma do sistema de mira e novos estilos
- Novo renderizador de mira: A mira foi migrada de um layout baseado em imagem estática para um sistema baseado em shader, usando
csgo_crosshair.slange o novo painelCSSGO_CrosshairPreview. Isso permite formas mais flexíveis, melhor escala e maior extensibilidade futura. - Novo estilo 9 (Static Quadrant): O menu de configurações agora aceita
cl_crosshairstyleaté9, com "Static Quadrant" adicionado à lista de estilos e ao texto de ajuda. O estilo 7 foi renomeado para "Dynamic Quadrant" para maior clareza na interface. - Ranges de gap e espessura ampliados:
cl_crosshair_gapagora aceita um intervalo numérico muito maior (-3840a3840), permitindo layouts extremos que antes eram limitados.- O máximo de
cl_crosshair_thicknessfoi ajustado de31para32para acompanhar o slider atualizado.
- Controles clássico vs moderno: As configurações distinguem entre gap regular (
XhairGap) e gap “classic” (XhairClassicGap) e incluem sliders de split-distance separados, sugerindo controles dedicados para miras no estilo clássico sem atrapalhar os estilos dinâmicos. - Split ratio para Static Quad: Um
XhairStaticQuadSplitRatiodedicado foi exposto para o novo estilo static quadrant, permitindo ajustar tamanhos das quadrantes diretamente. - Convars de debug (dev only): Vários
r_csgo_crosshair_*de debug foram adicionados para visualizar tiles e comportamento da mira — são ferramentas para desenvolvedores/modders, não opções padrão de gameplay.
Cor do contorno da mira e melhorias na UI
- Seletor de cor do contorno: O painel de mira agora inclui uma seção "Outline Color and Transparency" com:
- Uma amostra de cor clicável para a cor do contorno.
- Um slider de alpha controlado pelos novos convars
cl_crosshairoutline_r/g/b/a.
- Comportamento do contorno: O seletor aparece somente quando
cl_crosshair_drawoutlinefor diferente de zero. O dropdown do contorno também força um refresh de estilo para que a UI reflita mudanças imediatamente. - Sliders atualizados:
- Sliders de alpha de split para miras clássicas/dinâmicas agora têm passos mais finos (
0.01) para ajuste preciso de fade-in/out. - Máximos e rótulos na seção de mira foram reorganizados para agrupar opções relacionadas.
- Sliders de alpha de split para miras clássicas/dinâmicas agora têm passos mais finos (
- Widget de prévia: Onde quer que o jogo usasse
CSGOCrosshairem layouts de UI, agora foi substituído porCSGOCrosshairPreview, alinhando o editor e o HUD ao novo caminho de renderização. A prévia deve corresponder melhor ao que aparece efetivamente em jogo.
Limpeza do HUD Reticle
- Remoção de elementos legados: O layout
hudreticle.xmlnão inclui mais:- A sobreposição de mira "friend".
- O gráfico de mira específico para observadores.
- Por que importa: Indica que o jogo está consolidando a renderização de miras para jogadores e observadores, reduzindo arte/CSS duplicados e roteando tudo via o novo sistema baseado em shader.
Ajustes em Scope Dot e Ironsight
- Texto do scope dot: A descrição de
cl_ironsight_dot_scaleagora é "Scope dot scale", refletindo melhor seu papel atual para armas com escopo em vez da terminologia antiga "ironsight". - Novos controles na UI: A tela de configurações de mira adiciona controles para:
- Se ironsights usam a cor da mira (
cl_ironsight_usecrosshaircolor). - Escala do scope dot com intervalo
0.1–2.0, com slider reposicionado para facilitar o acesso.
- Se ironsights usam a cor da mira (
Qualidade de vida no crosshair de granadas
- Sliders de delay limitados: Todos os convars de delay do crosshair de granadas receberam limites explícitos de
0–5segundos:cl_grenadecrosshairdelay_decoycl_grenadecrosshairdelay_explosivecl_grenadecrosshairdelay_firecl_grenadecrosshairdelay_flashcl_grenadecrosshairdelay_smoke
- Impacto: Essas configurações já existiam, mas agora têm limites seguros na definição do engine, oferecendo um intervalo previsível para quem personaliza tempos da UI de granadas.
Configuração do jogo e integração com ferramentas
gameinfo.giunificado: O arquivo foi expandido para incluir muitas configurações de engine e ferramentas que antes ficavam espalhadas:- Padrões do pipeline de render (DX11, MSAA, HDR, bloom, tonemapping).
- Configurações do resource compiler para mapas, mesh encoding, world renderer, luz pré-bake, vis e compilação de texturas.
- Configuração do Hammer para CS2, incluindo entidades padrão, parâmetros de navmesh e integração com Steam Audio.
- Dicas para nav system, world renderer, física, pós-processamento e orçamentos de memória.
- Overrides por branch:
gameinfo_branchspecific.giagora:- Corrige os App IDs para client e ferramentas (
SteamAppId 730, Breakpad IDs). - Habilita Panorama preprocessing (removendo comentários/trechos dev-only de recursos de UI no carregamento).
- Força
cl_usesocketsforloopback 0por padrão neste branch.
- Corrige os App IDs para client e ferramentas (
- Por que importa: Jogadores não verão mudanças diretas em gameplay, mas criadores e modders ganham uma configuração consolidada e mais clara; indica também que a Valve está estabilizando o ambiente de modding/ferramentas do CS2.
Ajustes na economia e loja de torneios
- Prefab volátil Cologne 2026: Um novo
cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatilefoi introduzido e referenciado em vários pacotes de adesivos e highlights de Cologne 2026. Caixas existentes agora apontam para esse prefab em vez de declarar seus próprios atributos devolatile container. - Comportamento da economia: A mudança consolida o comportamento de volatilidade em uma camada de prefab única e remove atributos duplicados, simplificando prováveis efeitos em preço/mercado sem alterar nomes públicos dos itens.
- Sprays de torneio removidos de crates: Alguns dados de cápsulas Cologne 2026 não declaram mais comportamento de ferramenta de spray (tipo spray, slot e arte de inventário de graffiti) no mesmo lugar — indicando foco das caixas em stickers/highlights em vez de desbloquear graffiti.
- Torneio ativo desativado:
g_ActiveTournamentInfo.activefoi definido comofalseno script da loja do evento. Com checagens na UI, isso significa:- A loja em tela cheia mostrará a seção “tournament” apenas quando um torneio estiver marcado como ativo.
- A aba Watch só abre o popup do Major Hub quando o torneio selecionado estiver ativo.
- A lógica de lembrete de tokens no menu principal agora usa
_m_bRemindUsersToSpendMajorTokensem vez de uma flag "checked" única, mas os lembretes são condicionados ao estado de torneio ativo e outros critérios.
- Impacto: Botões do Major Hub e tiles da loja de torneio aparecerão somente quando houver um evento ativo; lembretes para gastar tokens provavelmente ficam desativados entre eventos.
Limpeza nas ferramentas, engine e protocolo anticheat
- Remoção de mensagens GC: Mensagens do Game Coordinator relacionadas a "InitSystem" e validação de modo seguro foram removidas de
cstrike15_gcmessages.protoe enums/headers associados — sugerindo que caminhos legados de negociação de modo seguro foram abandonados em favor de mecanismos Trusted/secure launch mais novos. - Adições/ajustes de convars:
- Novos
r_csgo_crosshair_*de debug para tamanho de tile e visuais de debug. - Pequenas correções de descrição (por exemplo, texto do scope dot).
- Novos
- Tratamento de texturas/bitmaps: Ferramentas do engine (resource compiler, vconsole, Hammer, editores de modelo, etc.) atualizaram mensagens de erro para bitmaps e volume textures — manutenção contínua da pipeline de conteúdo, especialmente em formatos de compressão avançados.
Ajuste no material do PP-Bizon
- Material composto do Bizon: O recurso
weapon_smg_bizon_composite_inputs.vmat_cfoi alterado sem mudança de tamanho, indicando um ajuste de material/inputs para o PP-Bizon. - Impacto provável: Provavelmente refina aparência (desgaste, tint, mapas de detalhe) sem afetar estatísticas ou raridade.
Atualizações visuais do Pet Companion Book e dicas localizadas
- Arte em PSD: Imagens de várias páginas do livro do pet agora apontam para
*_psd.vtexde maior fidelidade em vez de variantes PNG (por exemplo, Just Hatched, Early Days, Park Life, A Little Older, Road Trip, Balloons). Foi adicionada também uma nova imagem de título para a segunda página "road trip". - Ajustes de layout:
pet_book_page_styles.cssatualizou posicionamento e tamanho da segunda imagem de título, além de cores e text-shadow na página de aniversário para melhor legibilidade. - Melhorias em dicas (inglês): Entradas em inglês agora distinguem duas dicas diferentes de "adolescent road trip":
- Uma apontando para Dust II, Baggage, Inferno ou Train.
- Outra apontando para Mirage, Nuke, Cache ou Ancient.
- Map scripting (Baggage):
ar_baggage.jsrecebeu limpesa em lógica de conveyor e comentários de tempo; comportamento funcional (travas/destravas de botões, cores de indicadores, velocidades de conveyor) permanece o mesmo.
Novos exemplos de scripting e hooks para modders
Vários demos cs_script foram adicionados em game/csgo_addons/cs_script_demo/panorama_stripped/maps/scripts/. São exemplos para estudo, não conteúdo oficial de matchmaking:
chess.js: Exemplo grande demonstrando lógica complexa de scripts e máquinas de estado, usandoInstanceePointTemplate— um demonstração de estruturas avançadas.trace.js: Script de traços e visualização de debug que expõe o comandoscript_zoo_tracepara:- Traçar linhas, esferas, caixas, trajetórias de bala e hulls de jogadores a partir da visão do jogador local.
- Desenhar esferas, caixas e normais de debug nos locais de impacto.
grenadetraining.js: Minijogo de treino de granadas que:- Cria séries de rodadas e caixas-alvo com dificuldade crescente.
- Registra hits, rounds e desenha trilha do movimento da granada com
DebugLine. - Reseta jogador, munição e cronômetro entre tentativas.
mdlchange.js: Demonstra trocar o modelo de uma prop em runtime, escalá-la e alternar outlines glow via inputs de script.setup.js: Cuida de setup básico do mapa:- Coloca o primeiro jogador em um time e gera um bot.
- Impede bots de morrerem via flags de dano.
- Adiciona um layout de UI "welcome" que pode ser mostrado/ocultado por jogador e via comando
script_zoo_show_welcome.
input.js: Mostra como inspecionar e exibir estados de input do jogador CS usando texto de debug na tela.hello.js: Exemplo mínimo que imprime "Hello cs_script!" no console.
Esses exemplos indicam que a Valve está formalizando e demonstrando as APIs de scripting do CS2 para mapas/customizações e mods; criadores podem estudá-los e adaptá-los para conteúdo de Workshop.
Atualizações de renderização e manifests de shader
- Versão do shader de mira: O
Versiondo shader de crosshair foi incrementado para2, com uniforms e inputs de textura expandidos para:- Bitmasks por primitiva para selecionar eficientemente quais elementos da mira afetam cada pixel.
- Uma textura de ícone "friendly" e um atlas de glifos para overlays mais complexos.
- Formato de tint para luvas: O shader de preview de luvas agora usa um código de formato de saída diferente (
67) parag_tTintIdem vez do explícitoI8, possivelmente alinhando o formato com pipelines de textura mais modernos. - Novas entradas de shader compilado: Manifests de shader para PC e Vulkan adicionaram muitas entradas
shaders/vfxpara materiais específicos (character, composite inputs, beach foam, cabos, etc.), melhorando pré-compilação e reduzindo stutter ao carregar esses materiais.
Mudanças diversas no engine e build
- Joystick desabilitado por padrão:
cl_joystick_enabledepanorama_joystick_enabledsão explicitamente definidos como0no config core, reforçando mouse/teclado como padrão no PC. - Replay travado:
spec_replay_enabletem min e max ambos em0, efetivamente desabilitando alternância de replay no cliente. - Metadados de build:
steam.infmostra novas versões de client/servidor, subversão de patch e revisão de origem, confirmando que se trata de uma build recém-lançada.
Impacto geral
A atualização moderniza principalmente a pipeline de render/UI das miras do CS2, limpa caminhos legados e abre espaço para personalização mais rica — destaque para os novos estilos de quadrant e o controle completo de cor de contorno. Paralelamente, a Valve restringe a UI de torneios a eventos ativos, ajusta dados econômicos de Cologne 2026 e expõe exemplos de scripting que prometem ferramentas poderosas para mapas e treinos.
Jogadores notarão sobretudo opções expandidas de mira e um HUD um pouco mais limpo; criadores e modders ganham maior clareza em gameinfo, novos padrões de Shader/ResourceCompiler e exemplos práticos para construir ferramentas de treino e visualizações de debug dentro do CS2.
