Обновление кода1 окт. 2026 г., 02:56 GMT+3

Обновление CS2 (1 окт. 2026 г.)

Обновление CS2 перестраивает рендер прицела и редактор, добавляет новые стили и выбор цвета контура, уточняет поведение турнирового магазина и данные Cologne 2026, а также приносит примеры скриптов для кастомных карт.

Кратко

  • Рендеринг прицела полностью переработан на шейдерную систему с новым стилем Static Quadrant, расширенными диапазонами gap/thickness и пикером цвета контура.
  • UI ретикла и предпросмотры прицела упрощены: удалена устаревшая графика, а `CSGOCrosshair` заменён на `CSGOCrosshairPreview` для согласованного отображения.
  • Данные Cologne 2026 теперь используют выделенный volatile prefab, из капсул убраны некоторые спрей‑поведения; турнирный UI показывает Major‑контент только при активных событиях.
  • `gameinfo.gi` и веточные переопределения консолифицированы, улучшая ясность для инструментов, Hammer и рабочего процесса моддинга.
  • Новые демонстрационные `cs_script` карты показывают продвинутые примеры трассировки, тренировки с гранатами, манипуляций с пропами, отладки ввода и взаимодействия UI.
  • Манифесты рендеринга и шейдеры обновлены для PC и Vulkan — включая шейдер прицела v2 и изменения формата tint для перчаток — что указывает на продолжение доработки графического пайплайна.

Это обновление перестраивает систему рендеринга и редактор прицела в CS2, добавляет новые параметры кастомизации, изменяет поведение турнирового магазина и данных Cologne 2026, а также незаметно поставляет примеры скриптов и правки экономики в преддверии будущих событий.

Переработка системы прицела и новые стили

  • Новый рендерер прицела: В игре прицел переведён с растрового макета на шейдерную систему, реализованную в csgo_crosshair.slang и через панель CSSGO_CrosshairPreview. Это даёт более гибкие формы, корректное масштабирование и лучшую расширяемость в будущем.
  • Новый стиль прицела 9 (Static Quadrant): В меню настроек cl_crosshairstyle теперь поддерживает до 9; в список стилей добавлен «Static Quadrant», а стиль 7 переименован в «Dynamic Quadrant» для ясности в интерфейсе.
  • Расширенные диапазоны gap и thickness:
    • cl_crosshair_gap теперь принимает гораздо более широкий числовой диапазон (-3840–3840), позволяя создавать экстремальные макеты, которые раньше обрезались.
    • Максимум cl_crosshair_thickness увеличен с 31 до 32 в соответствии с новым слайдером.
  • Отдельные элементы управления для классики и современного прицела: Настройки разделяют обычный gap (XhairGap) и «классический» gap (XhairClassicGap) и отдельные слайдеры split-distance, что даёт классическому стилю свои подстроенные контролы.
  • Split ratio для Static Quad: Добавлен слайдер XhairStaticQuadSplitRatio для тонкой настройки размеров квадрантов в новом статическом стиле.
  • Отладочные конвары (только для разработчиков): Несколько r_csgo_crosshair_* опций были добавлены для визуализации тайлов прицела и поведения — это не стандартные игровые опции, а помощники для диагностики и моддинга.

Цвет контура прицела и улучшения интерфейса

  • Пикер цвета контура: Панель настроек прицела теперь содержит раздел «Outline Color and Transparency» с:
    • кликабельной цветовой колонкой для выбора цвета контура;
    • альфа-слайдером через новые конвары cl_crosshairoutline_r/g/b/a.
  • Поведение контура: Пикер появляется только если cl_crosshair_drawoutline отлично от нуля. Выпадающий список контура теперь вызывает обновление стиля, чтобы изменения применялись сразу.
  • Обновлённые слайдеры:
    • Раздельные альфа-слайдеры для classic/dynamic split получили шаг 0.01 для более точной подстройки эффектов плавного появления/исчезания.
    • Максимумы и метки в разделе прицела реорганизованы для лучшего группирования связанных опций.
  • Обновлённый виджет предпросмотра: Везде, где ранее использовался CSGOCrosshair в разметке UI, заменён на CSGOCrosshairPreview, что связывает редактор и HUD с новой шейдерной трассой и делает предпросмотр ближе к финальному виду в игре.

Очистка HUD-ретикла

  • Удалены устаревшие элементы HUD: В hudreticle.xml убраны:
    • оверлей прицела для «друга»;
    • графика прицела для наблюдателя.
  • Зачем это важно: Это указывает на консолидацию рендеринга прицелов для игроков и наблюдателей через одну систему. Визуального отличия может и не быть, но уменьшается дублирование артов и CSS, и, вероятно, всё теперь проходит через шейдерную систему.

Тонкая настройка точки прицела и прицела от бедра

  • Формулировка Scope dot: Описание cl_ironsight_dot_scale теперь звучит как «Scope dot scale», что лучше отражает его роль для снайперских прицелов, а не устаревшего термина «ironsight».
  • Новые UI-контролы: Экран настроек прицела получил контролы для:
    • использования цвета прицела в прицелах от бедра (cl_ironsight_usecrosshaircolor);
    • масштаба точки в прицеле в диапазоне 0.1–2.0 с новым удобным расположением слайдера.

Улучшения удобства для гранатного прицела

  • Ограничения для delay-слайдеров: Всем конварам задержки для гранат явно заданы пределы 0–5 секунд:
    • cl_grenadecrosshairdelay_decoy
    • cl_grenadecrosshairdelay_explosive
    • cl_grenadecrosshairdelay_fire
    • cl_grenadecrosshairdelay_flash
    • cl_grenadecrosshairdelay_smoke
  • Влияние: Настройки уже существовали, но теперь имеют безопасные числовые границы в определении движка, что делает поведение более предсказуемым для тех, кто настраивает тайминги UI гранат.

Конфигурация игры и интеграция инструментов

  • Унифицированный gameinfo: gameinfo.gi существенно расширен: в нём теперь явно заданы многие настройки движка и инструментов, ранее разбросанные по внутренним слоям:
    • параметры рендер-пайплайна (DX11, MSAA по умолчанию, HDR, bloom, тонемаппинг);
    • настройки Resource Compiler для карт, кодирования мешей, world renderer, запечённого освещения, vis и компиляции текстур;
    • конфигурация Hammer для CS2 (дефолтные энтити, параметры навмеша, интеграция Steam Audio);
    • подсказки для навсистемы, world renderer, физики, постобработки и лимитов памяти.
  • Файлы с переопределениями для веток: В gameinfo_branchspecific.gi:
    • поправлены app ID для клиента и инструментов (SteamAppId 730, Breakpad IDs);
    • включена предварительная обработка Panorama (удаление комментариев/dev-only частей из UI-ресурсов при загрузке);
    • по умолчанию принудительно выставлен cl_usesocketsforloopback 0 для этой ветки.
  • Почему это важно: Игрового поведения это напрямую не изменит, но создателям контента и моддерам станет проще работать благодаря централизованной конфигурации — признак стабилизации среды моддинга и инструментов.

Изменения экономики и турнирового магазина

  • Volatile prefab для Cologne 2026: Введён новый cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile, который подключён в нескольких наборах стикеров и хайлайтов Cologne 2026. Существующие кейсы теперь ссылаются на этот префаб вместо прописывания собственных volatile container атрибутов.
  • Поведение экономики: Это объединяет поведение волатильности в одном слое префабов и убирает дублирующие атрибуты — упрощение, вероятно, скажется на ценообразовании/рынке при сохранении внешних имён предметов.
  • Удаление спреев из капсул: В некоторых данных капсул Cologne 2026 больше не декларируется поведение инструмента для спрейпейнта (тип спрея, слот и графика в инвентаре) в том же месте. Похоже, кейсы фокусируются только на стикерах/хайлайтах, а не на открытии граффити.
  • Тоггл активности турнира: В скрипте магазина событий g_ActiveTournamentInfo.active выставлен в false. Вкупе с проверками в UI это значит:
    • полноэкранный магазин покажет секцию «tournament» только если турнир помечен активным;
    • вкладка Watch откроет Major Hub popup только когда выбранный турнир активен;
    • логика напоминаний о тратах токенов теперь использует _m_bRemindUsersToSpendMajorTokens вместо одноразового флага — напоминания же зависят от состояния активности турнира и других условий.
  • Влияние: Кнопки Major Hub и плитки турнирового магазина будут видны только при активном событии; между событиями напоминания о токенах, скорее всего, отключены.

Инструменты, движок и очистка протоколов античита

  • Удаление GC-сообщений: Несколько сообщений протокола Game Coordinator, связанных с «InitSystem» и проверкой secure mode, удалены из cstrike15_gcmessages.proto и сопутствующих enum/заголовков. Это говорит о том, что клиент и бэкенд отказались от части старого пути согласования secure-mode, вероятно в пользу новых механизмов Trusted/secure launch.
  • Добавления/правки конваров:
    • новые r_csgo_crosshair_* опции для отладки размера тайлов и отладочной визуализации;
    • небольшие правки описаний (например, формулировка для scope dot).
  • Обработка текстур и битмапов: Множество инструментов движка (Resource Compiler, vconsole, Hammer, редакторы моделей и т. п.) обновили сообщения об ошибках для bitmap и volume texture. Для игроков это прозрачно, но это признак поддержания пайплайна контента, особенно вокруг продвинутых форматов сжатия и объёмных текстур.

Материал PP‑Bizon

  • Обновлён composite material: Ресурс weapon_smg_bizon_composite_inputs.vmat_c изменился при сохранении того же размера файла — это указывает на правку материала или входных параметров PP‑Bizon.
  • Вероятный эффект: Скорее всего уточнён внешний вид Bizon (износ, оттенки, детализирующие карты), без изменений статистики или редкости.

Обновления книжки питомца и подсказок

  • Новые PSD‑арты: Несколько изображений книжки питомца теперь указывают на более качественные *_psd.vtex ресурсы вместо старых PNG (например: Just Hatched, Early Days, Park Life, A Little Older, Road Trip, Balloons). Добавлено новое заглавное изображение для второй страницы «road trip».
  • Правки вёрстки: В pet_book_page_styles.css подправлены:
    • позиционирование и размер второго заглавного изображения teen trip;
    • цвета и тени текста для страницы с днём рождения для лучшей читаемости.
  • Улучшенные локализованные подсказки: Английские текстовые записи теперь различают две подростковые подсказки «road trip», указывающие на разные наборы карт:
    • одна — Dust II, Baggage, Inferno или Train;
    • другая — Mirage, Nuke, Cache или Ancient.
  • Скрипт карты (Baggage): В ar_baggage.js небольшая чистка логики конвейера и комментариев по таймингу; поведение (блокировка/разблокировка кнопок, цвета индикаторов, скорости конвейера) не изменилось.

Новые примеры скриптов и хуки для моддинга

Добавлены демонстрационные cs_script скрипты в game/csgo_addons/cs_script_demo/panorama_stripped/maps/scripts/. Они поставляются как примеры, а не как активный игровой контент:

  • chess.js: Обширный пример с комплексной логикой и машинами состояний, использующий Instance и PointTemplate — демонстрация продвинутых структур скриптов.
  • trace.js: Скрипт трассировки и отладочной визуализации с чит‑командой script_zoo_trace, позволяющий трассировать линии, сферы, боксы, траектории пуль и hull игроков, а также рисовать отладочные сферы, боксы и нормали в точках попадания.
  • grenadetraining.js: Мини‑игра для тренировки гранат, создающая раунды с растущей сложностью, отслеживающая попадания, рисующая след движения гранаты через DebugLine, и сбрасывающая игрока/боеприпасы/таймер между попытками.
  • mdlchange.js: Пример смены модели пропа в рантайме, масштабирования и переключения свечения контуров через входы скрипта.
  • setup.js: Базовая настройка карты: ставит первого игрока в команду, спаунит бота, предотвращает гибель ботов через флаги урона и добавляет «welcome» UI, которое можно показывать/скрывать для игрока и через команду script_zoo_show_welcome.
  • input.js: Показано, как инспектировать и отображать состояния ввода игрока CS через отладочный текст на экране.
  • hello.js: Минимальный пример, печатающий «Hello cs_script!» в консоль.

Эти примеры ясно указывают, что Valve формализует и демонстрирует API скриптинга CS2 для карт и модов — создатели мастерских могут изучать и адаптировать их для своих тренажёров и интерактивных карт.

Обновления рендеринга и манифестов шейдеров

  • Версия шейдера прицела: У шейдера прицела поле Version теперь равно 2, добавлены униформы и текстурные входы для:
    • битмасок на примитив (per-primitive bitmasks) для эффективного выбора элементов прицела по пикселям;
    • текстуры иконки «friendly» и атлас глифов для более сложных оверлеев.
  • Формат tint ID для перчаток: Шейдер предпросмотра перчаток теперь использует другой код формата вывода (67) для g_tTintId вместо явного I8, вероятно для согласования с современными текстурными пайплайнами.
  • Новые скомпилированные шейдеры: В манифесты PC и Vulkan добавлено много shaders/vfx записей для CS:GO‑специфичных материалов (персонаж, composite inputs, beach foam, cables и др.), что расширяет покрытие предкомпиляции шейдеров и может снизить подтормаживания при первой загрузке этих материалов.

Разные изменения движка и сборки

  • Дефолты джойстика: cl_joystick_enabled и panorama_joystick_enabled явно выставлены в 0 в базовой конфигурации, что усиливает приоритет мыши/клавиатуры на ПК.
  • Replay конвар заблокирован: spec_replay_enable ограничен так, что его минимум и максимум равны 0, фактически отключая переключение реплея на клиенте.
  • Метаданные сборки: В steam.inf указаны новые версии клиента и сервера, патч‑сабверсия и исходная ревизия — подтверждение свежей сборки.

Итоговое влияние

Обновление в первую очередь модернизирует систему рендеринга прицела и UI, убирает устаревшие пути и открывает дорогу для более глубокой кастомизации — особенно с новыми квадрантными стилями и полным контролем цвета контура. Параллельно Valve ужесточает поведение турнирового интерфейса (показывая Major‑контент только при активных событиях), подправляет данные Cologne 2026 в экономике и поставляет серьёзный набор примеров скриптов для создателей карт и тренажёров.

Игроки заметят в основном расширенные опции прицела и немного более чистый HUD; крупная польза достанется авторам контента — им дали более явный gameinfo, шейдерные и ResourceCompiler‑дефолты и практические примеры того, как строить интерактивные инструменты и отладочные визуализации в CS2.

Назад к обновлениям

Недавние обновления

Обновление кода1 окт. 2026 г., 02:12 GMT+3

Обновление CS2 (1 окт. 2026 г.)

CS2 уточняет прицел и HUD гранат, приводит в порядок Rush 001 и Panorama UI, перестраивает контейнеры Cologne 2026 и добавляет новые механизмы безопасности и рендеринга.

  • Линейка стилей прицела, ограничения и шейдеры переработаны; добавлены слои для союзников и наблюдателей, упрощена конфигурация.
  • Система подсказки броска гранат получила новый контрол интервала тиков при сохранении подписанных и масштабируемых меток.
  • Контейнеры Cologne 2026 были перестроены: волатильность выражена через единые атрибуты, а signature-капсула подключена к логике spraypaint.
  • Скрипт Rush 001 и ряд компонентов HUD/Demo были очищены от комментариев и логов без изменения игровой логики.
  • Добавлены новые сообщения и схемы Game Coordinator для инициализации и валидации secure/trusted режима.
  • Обновления рендеринга и тулчейна: очищены манифесты шейдеров, унифицирована обработка текстур и локальные правки материалов (PP-Bizon).
  • Панорама и главное меню получили обеспыление: переименование ресурсов, удаление устаревших хаков и упрощение строк UI.
Подробнее
CS2@CounterStrike
1 окт. 2026 г., 02:01 GMT+3
Подробнее
Обновление кода1 окт. 2026 г., 01:50 GMT+3

Обновление CS2 (1 окт. 2026 г.)

Rush 001 получил глубокую переработку скриптов и документации, настройки прицела расширены новым квадрантным стилем и управлением цветом обводки, Vulkan-шейдеры пополнились, а данные капсул Cologne 2026 реструктурированы для volatile‑ценообразования и интегра‑

  • Скрипт Rush 001 (логика башен, туман, звуки и UI) серьёзно рефакторен и документирован, при этом основные правила tug-of-war не изменились.
  • Настройки прицела расширены: добавлен стиль Static Quadrant, значительно увеличены диапазоны gap и thickness, а также введено отдельное управление цветом и прозрачностью обводки в конварах и UI.
  • Ретикл-арт для друзей/наблюдателей удалён, сосредоточив разработку вокруг основного настраиваемого прицела и связанных шейдеров.
  • Наборы наклеек и хайлайтов Cologne 2026 теперь проходят через новый volatile-префаб капсул, что централизует поведение volatile контейнеров и убирает устаревшие поля spray.
  • Добавлен и обновлён большой набор Vulkan-шейдеров и дефолтов компилятора ресурсов, стандартизирующий рендер персонажей, оружия, перчаток, декалей и UI для игроков и создателей.
  • `gameinfo.gi` расширен, объединив настройки движка, рендера, инструментов, nav и аудио в одну конфигурацию, что делает работу Hammer и resourcecompiler более предсказуемой.
Подробнее