Обновление CS2 (1 окт. 2026 г.)
Обновление CS2 перестраивает рендер прицела и редактор, добавляет новые стили и выбор цвета контура, уточняет поведение турнирового магазина и данные Cologne 2026, а также приносит примеры скриптов для кастомных карт.
Кратко
- Рендеринг прицела полностью переработан на шейдерную систему с новым стилем Static Quadrant, расширенными диапазонами gap/thickness и пикером цвета контура.
- UI ретикла и предпросмотры прицела упрощены: удалена устаревшая графика, а `CSGOCrosshair` заменён на `CSGOCrosshairPreview` для согласованного отображения.
- Данные Cologne 2026 теперь используют выделенный volatile prefab, из капсул убраны некоторые спрей‑поведения; турнирный UI показывает Major‑контент только при активных событиях.
- `gameinfo.gi` и веточные переопределения консолифицированы, улучшая ясность для инструментов, Hammer и рабочего процесса моддинга.
- Новые демонстрационные `cs_script` карты показывают продвинутые примеры трассировки, тренировки с гранатами, манипуляций с пропами, отладки ввода и взаимодействия UI.
- Манифесты рендеринга и шейдеры обновлены для PC и Vulkan — включая шейдер прицела v2 и изменения формата tint для перчаток — что указывает на продолжение доработки графического пайплайна.
Это обновление перестраивает систему рендеринга и редактор прицела в CS2, добавляет новые параметры кастомизации, изменяет поведение турнирового магазина и данных Cologne 2026, а также незаметно поставляет примеры скриптов и правки экономики в преддверии будущих событий.
Переработка системы прицела и новые стили
- Новый рендерер прицела: В игре прицел переведён с растрового макета на шейдерную систему, реализованную в
csgo_crosshair.slangи через панельCSSGO_CrosshairPreview. Это даёт более гибкие формы, корректное масштабирование и лучшую расширяемость в будущем. - Новый стиль прицела 9 (Static Quadrant): В меню настроек
cl_crosshairstyleтеперь поддерживает до9; в список стилей добавлен «Static Quadrant», а стиль7переименован в «Dynamic Quadrant» для ясности в интерфейсе. - Расширенные диапазоны gap и thickness:
cl_crosshair_gapтеперь принимает гораздо более широкий числовой диапазон (-3840–3840), позволяя создавать экстремальные макеты, которые раньше обрезались.- Максимум
cl_crosshair_thicknessувеличен с31до32в соответствии с новым слайдером.
- Отдельные элементы управления для классики и современного прицела: Настройки разделяют обычный gap (
XhairGap) и «классический» gap (XhairClassicGap) и отдельные слайдеры split-distance, что даёт классическому стилю свои подстроенные контролы. - Split ratio для Static Quad: Добавлен слайдер
XhairStaticQuadSplitRatioдля тонкой настройки размеров квадрантов в новом статическом стиле. - Отладочные конвары (только для разработчиков): Несколько
r_csgo_crosshair_*опций были добавлены для визуализации тайлов прицела и поведения — это не стандартные игровые опции, а помощники для диагностики и моддинга.
Цвет контура прицела и улучшения интерфейса
- Пикер цвета контура: Панель настроек прицела теперь содержит раздел «Outline Color and Transparency» с:
- кликабельной цветовой колонкой для выбора цвета контура;
- альфа-слайдером через новые конвары
cl_crosshairoutline_r/g/b/a.
- Поведение контура: Пикер появляется только если
cl_crosshair_drawoutlineотлично от нуля. Выпадающий список контура теперь вызывает обновление стиля, чтобы изменения применялись сразу. - Обновлённые слайдеры:
- Раздельные альфа-слайдеры для classic/dynamic split получили шаг
0.01для более точной подстройки эффектов плавного появления/исчезания. - Максимумы и метки в разделе прицела реорганизованы для лучшего группирования связанных опций.
- Раздельные альфа-слайдеры для classic/dynamic split получили шаг
- Обновлённый виджет предпросмотра: Везде, где ранее использовался
CSGOCrosshairв разметке UI, заменён наCSGOCrosshairPreview, что связывает редактор и HUD с новой шейдерной трассой и делает предпросмотр ближе к финальному виду в игре.
Очистка HUD-ретикла
- Удалены устаревшие элементы HUD: В
hudreticle.xmlубраны:- оверлей прицела для «друга»;
- графика прицела для наблюдателя.
- Зачем это важно: Это указывает на консолидацию рендеринга прицелов для игроков и наблюдателей через одну систему. Визуального отличия может и не быть, но уменьшается дублирование артов и CSS, и, вероятно, всё теперь проходит через шейдерную систему.
Тонкая настройка точки прицела и прицела от бедра
- Формулировка Scope dot: Описание
cl_ironsight_dot_scaleтеперь звучит как «Scope dot scale», что лучше отражает его роль для снайперских прицелов, а не устаревшего термина «ironsight». - Новые UI-контролы: Экран настроек прицела получил контролы для:
- использования цвета прицела в прицелах от бедра (
cl_ironsight_usecrosshaircolor); - масштаба точки в прицеле в диапазоне
0.1–2.0с новым удобным расположением слайдера.
- использования цвета прицела в прицелах от бедра (
Улучшения удобства для гранатного прицела
- Ограничения для delay-слайдеров: Всем конварам задержки для гранат явно заданы пределы
0–5секунд:cl_grenadecrosshairdelay_decoycl_grenadecrosshairdelay_explosivecl_grenadecrosshairdelay_firecl_grenadecrosshairdelay_flashcl_grenadecrosshairdelay_smoke
- Влияние: Настройки уже существовали, но теперь имеют безопасные числовые границы в определении движка, что делает поведение более предсказуемым для тех, кто настраивает тайминги UI гранат.
Конфигурация игры и интеграция инструментов
- Унифицированный
gameinfo:gameinfo.giсущественно расширен: в нём теперь явно заданы многие настройки движка и инструментов, ранее разбросанные по внутренним слоям:- параметры рендер-пайплайна (DX11, MSAA по умолчанию, HDR, bloom, тонемаппинг);
- настройки Resource Compiler для карт, кодирования мешей, world renderer, запечённого освещения, vis и компиляции текстур;
- конфигурация Hammer для CS2 (дефолтные энтити, параметры навмеша, интеграция Steam Audio);
- подсказки для навсистемы, world renderer, физики, постобработки и лимитов памяти.
- Файлы с переопределениями для веток: В
gameinfo_branchspecific.gi:- поправлены app ID для клиента и инструментов (
SteamAppId 730, Breakpad IDs); - включена предварительная обработка Panorama (удаление комментариев/dev-only частей из UI-ресурсов при загрузке);
- по умолчанию принудительно выставлен
cl_usesocketsforloopback 0для этой ветки.
- поправлены app ID для клиента и инструментов (
- Почему это важно: Игрового поведения это напрямую не изменит, но создателям контента и моддерам станет проще работать благодаря централизованной конфигурации — признак стабилизации среды моддинга и инструментов.
Изменения экономики и турнирового магазина
- Volatile prefab для Cologne 2026: Введён новый
cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile, который подключён в нескольких наборах стикеров и хайлайтов Cologne 2026. Существующие кейсы теперь ссылаются на этот префаб вместо прописывания собственныхvolatile containerатрибутов. - Поведение экономики: Это объединяет поведение волатильности в одном слое префабов и убирает дублирующие атрибуты — упрощение, вероятно, скажется на ценообразовании/рынке при сохранении внешних имён предметов.
- Удаление спреев из капсул: В некоторых данных капсул Cologne 2026 больше не декларируется поведение инструмента для спрейпейнта (тип спрея, слот и графика в инвентаре) в том же месте. Похоже, кейсы фокусируются только на стикерах/хайлайтах, а не на открытии граффити.
- Тоггл активности турнира: В скрипте магазина событий
g_ActiveTournamentInfo.activeвыставлен вfalse. Вкупе с проверками в UI это значит:- полноэкранный магазин покажет секцию «tournament» только если турнир помечен активным;
- вкладка Watch откроет Major Hub popup только когда выбранный турнир активен;
- логика напоминаний о тратах токенов теперь использует
_m_bRemindUsersToSpendMajorTokensвместо одноразового флага — напоминания же зависят от состояния активности турнира и других условий.
- Влияние: Кнопки Major Hub и плитки турнирового магазина будут видны только при активном событии; между событиями напоминания о токенах, скорее всего, отключены.
Инструменты, движок и очистка протоколов античита
- Удаление GC-сообщений: Несколько сообщений протокола Game Coordinator, связанных с «InitSystem» и проверкой secure mode, удалены из
cstrike15_gcmessages.protoи сопутствующих enum/заголовков. Это говорит о том, что клиент и бэкенд отказались от части старого пути согласования secure-mode, вероятно в пользу новых механизмов Trusted/secure launch. - Добавления/правки конваров:
- новые
r_csgo_crosshair_*опции для отладки размера тайлов и отладочной визуализации; - небольшие правки описаний (например, формулировка для scope dot).
- новые
- Обработка текстур и битмапов: Множество инструментов движка (Resource Compiler, vconsole, Hammer, редакторы моделей и т. п.) обновили сообщения об ошибках для bitmap и volume texture. Для игроков это прозрачно, но это признак поддержания пайплайна контента, особенно вокруг продвинутых форматов сжатия и объёмных текстур.
Материал PP‑Bizon
- Обновлён composite material: Ресурс
weapon_smg_bizon_composite_inputs.vmat_cизменился при сохранении того же размера файла — это указывает на правку материала или входных параметров PP‑Bizon. - Вероятный эффект: Скорее всего уточнён внешний вид Bizon (износ, оттенки, детализирующие карты), без изменений статистики или редкости.
Обновления книжки питомца и подсказок
- Новые PSD‑арты: Несколько изображений книжки питомца теперь указывают на более качественные
*_psd.vtexресурсы вместо старых PNG (например: Just Hatched, Early Days, Park Life, A Little Older, Road Trip, Balloons). Добавлено новое заглавное изображение для второй страницы «road trip». - Правки вёрстки: В
pet_book_page_styles.cssподправлены:- позиционирование и размер второго заглавного изображения teen trip;
- цвета и тени текста для страницы с днём рождения для лучшей читаемости.
- Улучшенные локализованные подсказки: Английские текстовые записи теперь различают две подростковые подсказки «road trip», указывающие на разные наборы карт:
- одна — Dust II, Baggage, Inferno или Train;
- другая — Mirage, Nuke, Cache или Ancient.
- Скрипт карты (Baggage): В
ar_baggage.jsнебольшая чистка логики конвейера и комментариев по таймингу; поведение (блокировка/разблокировка кнопок, цвета индикаторов, скорости конвейера) не изменилось.
Новые примеры скриптов и хуки для моддинга
Добавлены демонстрационные cs_script скрипты в game/csgo_addons/cs_script_demo/panorama_stripped/maps/scripts/. Они поставляются как примеры, а не как активный игровой контент:
chess.js: Обширный пример с комплексной логикой и машинами состояний, использующийInstanceиPointTemplate— демонстрация продвинутых структур скриптов.trace.js: Скрипт трассировки и отладочной визуализации с чит‑командойscript_zoo_trace, позволяющий трассировать линии, сферы, боксы, траектории пуль и hull игроков, а также рисовать отладочные сферы, боксы и нормали в точках попадания.grenadetraining.js: Мини‑игра для тренировки гранат, создающая раунды с растущей сложностью, отслеживающая попадания, рисующая след движения гранаты черезDebugLine, и сбрасывающая игрока/боеприпасы/таймер между попытками.mdlchange.js: Пример смены модели пропа в рантайме, масштабирования и переключения свечения контуров через входы скрипта.setup.js: Базовая настройка карты: ставит первого игрока в команду, спаунит бота, предотвращает гибель ботов через флаги урона и добавляет «welcome» UI, которое можно показывать/скрывать для игрока и через командуscript_zoo_show_welcome.input.js: Показано, как инспектировать и отображать состояния ввода игрока CS через отладочный текст на экране.hello.js: Минимальный пример, печатающий «Hello cs_script!» в консоль.
Эти примеры ясно указывают, что Valve формализует и демонстрирует API скриптинга CS2 для карт и модов — создатели мастерских могут изучать и адаптировать их для своих тренажёров и интерактивных карт.
Обновления рендеринга и манифестов шейдеров
- Версия шейдера прицела: У шейдера прицела поле
Versionтеперь равно2, добавлены униформы и текстурные входы для:- битмасок на примитив (per-primitive bitmasks) для эффективного выбора элементов прицела по пикселям;
- текстуры иконки «friendly» и атлас глифов для более сложных оверлеев.
- Формат tint ID для перчаток: Шейдер предпросмотра перчаток теперь использует другой код формата вывода (
67) дляg_tTintIdвместо явногоI8, вероятно для согласования с современными текстурными пайплайнами. - Новые скомпилированные шейдеры: В манифесты PC и Vulkan добавлено много
shaders/vfxзаписей для CS:GO‑специфичных материалов (персонаж, composite inputs, beach foam, cables и др.), что расширяет покрытие предкомпиляции шейдеров и может снизить подтормаживания при первой загрузке этих материалов.
Разные изменения движка и сборки
- Дефолты джойстика:
cl_joystick_enabledиpanorama_joystick_enabledявно выставлены в0в базовой конфигурации, что усиливает приоритет мыши/клавиатуры на ПК. - Replay конвар заблокирован:
spec_replay_enableограничен так, что его минимум и максимум равны0, фактически отключая переключение реплея на клиенте. - Метаданные сборки: В
steam.infуказаны новые версии клиента и сервера, патч‑сабверсия и исходная ревизия — подтверждение свежей сборки.
Итоговое влияние
Обновление в первую очередь модернизирует систему рендеринга прицела и UI, убирает устаревшие пути и открывает дорогу для более глубокой кастомизации — особенно с новыми квадрантными стилями и полным контролем цвета контура. Параллельно Valve ужесточает поведение турнирового интерфейса (показывая Major‑контент только при активных событиях), подправляет данные Cologne 2026 в экономике и поставляет серьёзный набор примеров скриптов для создателей карт и тренажёров.
Игроки заметят в основном расширенные опции прицела и немного более чистый HUD; крупная польза достанется авторам контента — им дали более явный gameinfo, шейдерные и ResourceCompiler‑дефолты и практические примеры того, как строить интерактивные инструменты и отладочные визуализации в CS2.
