代码更新2026年10月1日 GMT+8 07:12

CS2 更新(2026年10月1日)

本次更新重点精简准星与投掷物 HUD、清理 Rush 001 与 Panorama UI、重构 Cologne 2026 容器属性,并加入新的后端安全与渲染改进。

快速摘要

  • 准星样式、限制与着色器被重构,新增好友/观战覆盖层并简化配置。
  • 投掷物投掷辅助新增刻度间距控制,同时保留带标签的距离缩放刻度。
  • Cologne 2026 容器改为通过一致的易变属性表达,并将签名胶囊接入喷漆逻辑。
  • Rush 001 模式脚本与多个 HUD/回放组件被清理注释,核心玩法行为未变。
  • 新增 Game Coordinator 消息与 schema,用于更好地管理受信任/安全模式的初始化与验证流程。
  • 渲染与工具链改进精简了着色器清单、统一贴图处理,并微调 PP‑Bizon 的材质表现。

这次更新以准星与投掷物辅助为中心,对 HUD/界面做了多处清理与精简,同时在后端安全、渲染与道具容器结构上做了底层调整。

准星大修与新增视觉层

更新重新定义了准星的样式与渲染流程,并新增了面向队友与观战者的专用图层。

  • 样式范围与命名调整:

    • cl_crosshairstyle 的可选值现在是 0–8(此前为 0–9)。
    • 样式 7 的描述由 "Dynamic Quadrant" 改为 "Dynamic Quad"。
    • 之前的样式 9("Static Quadrant")被移出可选范围。
    • 游戏内文字现在明确指出样式 0、1、7 会随武器不准确度变化,更清晰地标示哪些样式会随后坐力/散布动态变化。
  • 配置上限收紧:

    • cl_crosshair_gap 现在被限制在 0 到 128(此前为 -3840 到 3840),避免极端负间隙把准星条推到中心点上。
    • cl_crosshair_thickness 的最大值稍微下调到 31(此前 32)。
    • 公开的控制台变量列表与英文 UI 字符串中移除了独立的轮廓颜色/alpha 控件,意味着轮廓着色更可能被简化或合并到主准星颜色设置中。
  • 新增好友/观战准星图层:

    • HUD 准星布局现在包含:
      • FriendCrosshair,使用 reticlefriend.vsvg,带淡橙色的加法叠加效果。
      • CrosshairObserver,使用 reticleobserver.vsvg,用于观战模式。
    • 新的样式类包括:
      • .crosshair__friend — 微不透明的橙色,加法混合,居中显示。
      • .crosshair__observer — 居中显示,使用 screen 混合模式。
    • 这将使你在游玩或观战/教练场景中更容易分辨队友标记和干净的观战视角准星。
  • 准星着色器精简:

    • csgo_crosshair 着色器被大幅清理并重建版本。
    • 改动包含:
      • 参数缓冲区缩小为固定小尺寸(16 个元素,原为 64)。
      • 删除了与友军图标和字形图集相关的路径,不再从贴图中采样准星图标。
      • 专注于参数化绘制线形与象限形状,基于每个元素的 alpha 混合主色与辅色两个图层。
    • 整体上这朝着更精简、更可预测的准星管线发展,有望减少细微渲染差异并提升跨分辨率、跨平台的一致性。
  • 新准星资源:

    • 新增 UI 贴图位于 panorama/images/hud/reticle/:
      • reticlecircle 与 reticlepip 变体(同时带 _png.vtex 对应文件)。
      • reticlefriend.vsvg 与 reticleobserver.vsvg(供新 HUD 元素使用)。
    • 这些资源用于好友/观战覆盖层,也可能在未来用于准星预览或其他 UI 组件。

投掷物准星与投掷辅助调整

投掷物投掷辅助继续被微调,加入新的刻度间距控制并简化了一些延迟控制的元数据。

  • 新增刻度间距控制:

    • 新增 cl_grenadecrosshair_tickinterval 10(最小 1,最大 45,developmentonly)。
    • 该项控制投掷物准星上刻度之间的间距。
    • 虽然当前标记为仅开发用途,但表明 Valve 正在调优刻度的可读性与粒度,未来可能成为用户可见设置或用于优化默认值。
  • 延迟 convar 的最小/最大元数据放宽:

    • cl_grenadecrosshairdelay_decoy / _explosive / _fire / _flash / _smoke 在 convar 转储中不再包含显式的最小/最大元数据。
    • 它们仍然默认值为 2 秒,并继续按用户归档。
    • 实际上玩家不太会注意到明显变化,但这显示延迟值在内部被更灵活地管理。
  • 刻度标签与缩放控制保留:

    • cl_grenadecrosshair_ticklabels 与 cl_grenadecrosshair_tickscaling 继续存在,表明 Valve 仍然坚持带标签且按距离缩放的投掷 UI,而非撤回该设计。

HUD、回放与回合结束界面润色

多处战斗与观战 HUD 组件被清理,侧重稳定性与可读性,而非引入新功能。

  • 胜利面板与 MVP 地图背景整理:

    • hudwinpanel.js 与 hudwinpanel_background_map.js 重构:
      • 去除了调试日志与冗长注释,减少控制台噪音。
      • 保留了 MVP 原因的处理逻辑,但分支更简洁。
      • 回合概率图与事件标记在功能上未改动,定时与声音序列更直观。
    • MVP 背景地图仍根据 MVP 原因(如 ace、放包、拆包、燃烧伤害等)选择动画,但路径更清晰、易于维护。
  • 回放控制 HUD 精简:

    • huddemocontroller.js 去噪:
      • 移除调试信息与内部注释。
      • 保留相同的观察模式、时间线事件标签与高亮控制。
      • 回合标记的设置减少了混乱计算与 hacks。
    • TrueView、X-Ray、间隔标签与高亮行为不变,但内部复杂性降低有助于长期稳定性。
  • 准星 HUD 布局更新:

    • hudreticle.xml 重构为显式包含:
      • 好友准星图片。
      • 主 CSGOCrosshair 面板。
      • 观战准星图片。
    • 该布局更明确地指出哪些图层可在玩家与观战体验间独立控制。
  • 其他战斗 HUD 与提示的清理:

    • hudinstructor.js、hudmissions.js、hudteamcounter.js 与 huddeathpanel.js 主要移除了调试输出与注释行。
    • 功能上(武器提示、任务进度、回合后伤害报告、死亡面板装饰)对玩家行为无影响,但内部更稳定。

Rush 001 脚本:行为不变,注释被移除

驱动 Rush 001 模式的脚本 maps/scripts/rush_001.js 被彻底编辑,但改动以注释清理为主:

  • 大量描述性注释与行内说明被删或以空白替代。
  • 关键行为保持不变:
    • 房间顺序、基地与中段房间、决定性“convoy”房间逻辑。
    • 天线移动、发光与与房间控制绑定的队伍色侧灯。
    • 回合推进、当回合计数回卷时的比赛重置,以及胜者判定。
    • 每房间的雾设置与按钮、倒计时、超时的信标音效。

这是一次针对脚本的面向编辑器的清理:对玩家来说 Rush 001 的玩法应一致,只是源码里少了面对编辑器的注释。

经济与科隆 Cologne 2026 容器调整

与赛事相关的经济数据更新集中在 Cologne 2026 的贴纸与高光包,包含一处功能性新增。

  • 易变 prefab 被整合:

    • 特殊 prefab cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile 已被移除。
    • 受影响的箱子现在直接引用 cologne2026_sticker_capsule_prefab,并通过显式属性设置其易变行为。
    • 在多个 Cologne 2026 包中新增属性 "volatile container" "2",包括:
      • crate_sticker_pack_cologne2026_all
      • crate_sticker_pack_cologne2026_champion
      • crate_sticker_pack_cologne2026_rankings
      • crate_highlights_pack_cologne2026_1–6
    • 这表明易变行为保持不变但以属性形式统一表达,供后端与工具更一致地处理。
  • 科隆签名胶囊绑定了涂鸦工具:

    • cologne2026_signature_capsule_prefab 增加了一个 tool 块:
      • 包含 "type" "spraypaint",并设置 "item_slot2" "spray"、"item_sub_position2" "spray0" 与 "inv_graphic_art" "graffiti"。
    • 这强烈暗示某个科隆签名胶囊在物品层面同时作为喷漆/涂鸦工具。
    • 该行为如何在 UI 中呈现(例如额外库存视图、独立喷漆物品或合并行为)将取决于后续界面使用,但数据层面已接入喷漆系统。
  • 内部易变性定义简化:

    • 删除了若干引用(如 cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile 与带额外 volatile_pricing_fixed 标签的组合如 volatile_pricing_stickercap1)的行项。
    • 定价/易变性逻辑看起来被合并与简化,旨在减少后端与工具端的混乱。

注:道具外观、漂移范围或掉落概率并未在此处的公开定义中直接修改;这些更偏向结构与能力层面的改动。

视觉与模型微调:PP‑Bizon 材质

一处针对 PP‑Bizon 的素材改动可能带来细微外观差异:

  • weapon_smg_bizon_composite_inputs.vmat_c 已更新(CRC 变化,文件大小相同)。
  • 这是 Bizon 模型的 composite inputs 材质。

玩家可能会在使用该 composite 的 Bizon 皮肤上看到微妙的光照、粗糙度或色调调整,但无任何属性或数值变化,这属于视觉维护层面的更新。

主界面、观赛与宠物书资源整理

大量 Panorama UI 支撑脚本被简化去噪,目的是提高可维护性并去掉过时事件代码。

  • 主菜单与观赛 UI:

    • mainmenu_play.js、mainmenu.js、mainmenu_watch*.js 以及若干上下文菜单脚本移除了日志、临时 hack 与遗留注释。
    • 一些引用过往赛事的 blog/major-tile gating hack 被精简或说明化。
    • 这些改动主要为维护性清理,而非引入新的玩法或观赛功能。
  • 宠物书与图片资源整理:

    • 宠物书图片从 PSD 风格命名改为 _png 变体,匹配的 .vtex 资源也已更新。
    • 针对青少年宠物“road trip”页的文字提示合并为单一 pet_book_hint_adolescent_road_trip 引用,而非两个阶段特定的变体。
    • 这简化了宠物进程 UI,同时保留提示内容。
  • 准星设置的 UI 字符串调整:

    • 在英文本地化中移除了 GameUI_CrosshairOutlineColor 与 GameUI_StaticQuadSplitRatio 标签。
    • 设置菜单中的准星滑块将更简洁,对应前述 convar 精简。

工具链与引擎内部:安全与贴图处理

一系列内部二进制与 schema 更新主要影响稳定性、反作弊协调与内容创建工作流。

  • 新增 GC <-> 客户端 安全消息:

    • cstrike15_gcmessages.proto 新增定义:
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientRefuseSecureMode
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientRequestValidation
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientInitSystem
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientInitSystem_Response
      • 以及用于描述成功/失败原因的枚举 EInitSystemResult。
    • 这些消息已接入客户端与服务器的字符串表与 schema。
    • 综合来看,此改动强化了 Game Coordinator 与客户端间对安全/受信任模式的协同,包括上报被阻止模块/文件、请求客户端初始化或验证系统包,以及决定是否显示“受信任/不受信任”提示或执行踢出。
    • 对玩家而言,未来可能会看到在无法启用受信任模式时更明确的提示,并能更紧密地与反作弊或验证层集成。
  • 贴图管线一致化:

    • 多个工具(资源编译器、VRAD3、Hammer、资源预览等)统一了关于 FloatBitMap_t 贴图加载与图集转换的错误消息。
    • 删除了若干弃用的贴图格式与调试形状生成器(如六边形/八边形圆柱辅助)的工具字符串表条目。
    • 此举旨在清理与统一贴图读取、验证与压缩的流程,对创意工坊作者与地图/素材构建有利。
  • 渲染后端的小幅改进:

    • Vulkan 渲染器现在在缓冲或贴图分配失败或检索分配信息失败时提供更详尽的消息。
    • DirectX11 渲染器新增颜色格式对象类型,并微调了一行内部栅栏(fence)的调试输出。
    • 这些改动便于开发者与工具用户更容易排查 GPU 内存与颜色格式相关的问题。
  • 着色器清单精简:

    • shaders_vulkan_dir.txt 与 shaders_pc_dir.txt 删除了大量遗留 VFX 着色器与 .ini 定义(例如 cables、csgo_beachfoam、csgo_character、csgo_composite_generic)。
    • 新增的条目仅包含更聚焦的子集,如 csgo_crosshair、csgo_customglove_preview 与若干 csgo_textile_layer 变体。
    • 这意味着随发行版携带的着色器集合被裁减到实际使用的项,有助于减小构建体积并提升一致性。
  • 自定义手套预览格式修正:

    • 在手套预览着色器中,g_tTintId 纹理现在使用输出格式 I8,而非数值代码。
    • 这是小范围的技术修复,可保持手套染色预览在工具与物品检视中正常工作。
  • 武器基类 schema 字段移除:

    • m_flAttackHoldStartTime 字段已从客户端与服务器的武器基类 schema 中删除。
    • 这看起来是未使用的计时字段,属于 schema 清理,而非直接影响武器开火行为。

GameInfo 与工具结构调整

核心 gameinfo.gi 配置被重组,目的是将共享的引擎/工具配置与 CS2 模组层分离。

  • 分层 mod 结构:

    • csgo/gameinfo.gi 现在声明了 LayeredOnMod csgo_imported。
    • 搜索路径新增 Game csgo_imported、Game csgo_core 及其 Mod 等价项。
    • csgo_lv/gameinfo.gi(低暴力变体)也做了匹配的补充。
    • 这反映出 CS2 架构是建立在 core 与 imported 内容之上,而非单一臃肿配置,有助于内部维护与分支管理。
  • 工具与渲染选项从 csgo/gameinfo.gi 中移出:

    • 许多引擎与工具配置块(MaterialSystem2、SceneSystem、RenderSystem、NavSystem、ModelDoc、Hammer 工具等)已从此文件中移除。
    • 注释明确指出:“不要直接编辑此文件 —— 请改为编辑 csgo_core/gameinfo.gi。”
    • 对创意工坊制图者与工具用户来说行为保持一致,但未来文档将更明确指向 core 配置而非顶层 CS2 文件。

总体影响

这次更新总体上是一次以“精简与整合”为主的收敛性修整:

  • 玩家将感受到:

    • 一个更干净、受限的准星系统,样式集合更明确,间隙与粗细的限制更合理。
    • 新的好友与观战准星覆盖层,提升观战与队友识别的可读性。
    • 准星设置与宠物书的轻微 UI 文本更新,以及回放与回合面板的可靠性改进。
  • 经济观察者与交易者会注意到:

    • Cologne 2026 的容器与高光包现在通过属性一致地标记为易变容器,而非使用专门的 prefab。
    • 某个科隆签名胶囊已接入喷漆/涂鸦系统,提示该物品可能具备额外用途或库存表现形式的变化。
  • 创作者与集成者获益于:

    • 工具间更一致的贴图行为。
    • 更精简、聚焦的着色器集。
    • 更清晰的 CS2 顶层 mod 与共享 csgo_core 配置之间的分离。
    • 以及围绕受信任/安全模式验证的新 GC 消息,未来可能扩展为更丰富的客户端状态汇报机制。

总体来看,表面上大多数行为不变,但准星体验更锐利,UI 与后端基础更易维护,为未来功能演进与安全/渲染改进打下更清晰的基础。

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代码更新2026年10月1日 GMT+8 07:56

CS2 更新(2026年10月1日)

本次更新重构了 CS2 的准星渲染与编辑器,新增样式与描边颜色控制,优化赛事商店与科隆 2026 物品数据,并发布了一批供创作者参考的脚本示例。

  • 准星渲染改为着色器驱动并重构,新增 Static Quadrant 样式、扩大 gap/厚度范围,且加入描边颜色拾取器。
  • HUD 准星与准星 UI 进行了清理,移除旧有友方/观察者素材,并将预览统一走新的 `CSGOCrosshairPreview` 路径。
  • 科隆 2026 物品数据改用专用 volatile prefab,移除部分喷漆行为;赛事 UI 仅在赛事活跃时展示 Major 内容。
  • `gameinfo.gi` 与分支覆盖被合并与整理,提升对工具、Hammer 与模组工作流的可读性。
  • 新增多份 `cs_script` 示例地图,展示追踪调试、手榴弹训练、模型更换、输入调试与 UI 交互等高级脚本用法。
  • PC 与 Vulkan 的渲染清单與着色器已更新,包括准星着色器 v2 与手套染色格式调整,表明图形管线仍在持续完善。
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CS2@CounterStrike
2026年10月1日 GMT+8 07:01
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代码更新2026年10月1日 GMT+8 06:50

CS2 更新(2026年10月1日)

Rush 001 的脚本与 UI 被深度重写,准心扩展了象限样式及轮廓颜色,Vulkan 着色器组得到扩充,且 Cologne 2026 胶囊数据被重构以统一 volatile 行为并便于工具链整合。

  • Rush 001 的脚本、天线逻辑、雾效、音效与 UI 被广泛重构并补充注释,但拉锯的核心规则未改变。
  • 准心自定义扩展:新增 Static Quadrant 样式、显著放宽 gap 与 thickness 范围,并在 convar 与 UI 中增加独立的轮廓颜色与透明度控制。
  • 为好友/观战叠层的准星专用 HUD 美术被移除,统一围绕主可配置准心与关联着色器。
  • Cologne 2026 的贴纸与高光包现在通过新的 volatile 胶囊 prefab 路由,集中 volatile 行为并移除旧的喷漆字段。
  • 新增或更新了一大批 CS2 专用的 Vulkan 着色器与资源编译器默认设置,标准化角色、武器、手套、贴花与 UI 的渲染表现,利于玩家与创作者。
  • `gameinfo.gi` 被扩展以合并引擎、渲染、工具、导航与音频设置为单一配置,使 Hammer 与资源编译行为更可预测。
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