Обновление кода1 окт. 2026 г., 02:12 GMT+3

Обновление CS2 (1 окт. 2026 г.)

CS2 уточняет прицел и HUD гранат, приводит в порядок Rush 001 и Panorama UI, перестраивает контейнеры Cologne 2026 и добавляет новые механизмы безопасности и рендеринга.

Кратко

  • Линейка стилей прицела, ограничения и шейдеры переработаны; добавлены слои для союзников и наблюдателей, упрощена конфигурация.
  • Система подсказки броска гранат получила новый контрол интервала тиков при сохранении подписанных и масштабируемых меток.
  • Контейнеры Cologne 2026 были перестроены: волатильность выражена через единые атрибуты, а signature-капсула подключена к логике spraypaint.
  • Скрипт Rush 001 и ряд компонентов HUD/Demo были очищены от комментариев и логов без изменения игровой логики.
  • Добавлены новые сообщения и схемы Game Coordinator для инициализации и валидации secure/trusted режима.
  • Обновления рендеринга и тулчейна: очищены манифесты шейдеров, унифицирована обработка текстур и локальные правки материалов (PP-Bizon).
  • Панорама и главное меню получили обеспыление: переименование ресурсов, удаление устаревших хаков и упрощение строк UI.

В этом обновлении CS2 получили доработки HUD и UI, сосредоточенные на прицеле, подсказках для броска гранат и элементах конца раунда, а также внутренние улучшения безопасности и ряд правок, связанных с контейнерами Cologne 2026.

Переработка прицела и новые визуальные слои

Обновление вносит несколько конкретных изменений в определение и рендеринг прицелов, а также добавляет новые слои для наблюдателей и пометки союзников.

  • Упрощённая линейка стилей прицела:

    • cl_crosshairstyle теперь принимает значения от 0 до 8 (ранее 0–9).
    • Описание стиля 7 переименовано с "Dynamic Quadrant" в "Dynamic Quad".
    • Стиль 9 (бывший "Static Quadrant") удалён из доступного набора.
    • Текст в игре теперь явным образом указывает, что стили 0, 1 и 7 отслеживают неточность оружия (recoil/spread), что проясняет, какие варианты ведут себя динамически.
  • Ограничения конфигурации прицела:

    • Значение cl_crosshair_gap теперь зажато между 0 и 128 (ранее -3840 до 3840), что предотвращает экстремально отрицательные зазоры, «протягивавшие» линии через центр.
    • Максимальная толщина cl_crosshair_thickness слегка уменьшена до 31 (ранее 32).
    • Публичные конвары и английские строки UI больше не содержат отдельных контролов цвета/альфы для обводки, то есть кастомизация обводки упрощена или консолидирована в основной цвет прицела.
  • Слои для союзников и наблюдателя:

    • В раскладке HUD добавлены элементы:
      • FriendCrosshair с reticlefriend.vsvg и слабым оранжевым аддитивным наложением.
      • CrosshairObserver с reticleobserver.vsvg для режима спектатора.
    • Новые CSS-классы стилей:
      • .crosshair__friend — полупрозрачный оранжевый, аддитивное смешивание, по центру.
      • .crosshair__observer — по центру, с screen-блендом.
    • Это позволит видеть отчётливые пометки для союзников в прицеле и отдельный, чистый ретикул в режиме наблюдения.
  • Упрощённый шейдер прицела:

    • Шейдер csgo_crosshair значительно вычищен и имеет новую версию.
    • Он теперь:
      • Использует меньший фиксированный буфер параметров (16 элементов вместо 64).
      • Убраны пути, связанные с иконками союзников и glyph-атласами; прицел больше не семплирует иконки из текстур.
      • Сосредоточен на параметрическом прорисовывании линий и квадрантов, смешивая основной и вторичный цвет по альфе каждого элемента.
    • Это указывает на более компактный и предсказуемый пайплайн прицеливания, что может сократить артефакты рендеринга и повысить согласованность на разных разрешениях.
  • Новые ассеты ретикул:

    • Добавлены UI-текстуры в panorama/images/hud/reticle/:
      • варианты reticlecircle и reticlepip (и соответствующие _png.vtex).
      • reticlefriend.vsvg и reticleobserver.vsvg (для новых HUD-элементов).
    • Эти ресурсы поддерживают слои союзников/наблюдателя и могут использоваться в будущем для превью прицела или виджетов UI.

Доработки подсказки броска гранаты и креста-прицела гранат

Система подсказок для броска гранат получила новые элементы настройки и небольшое приведение границ в порядок.

  • Новый контроль интервала тиков:

    • Добавлен конвар cl_grenadecrosshair_tickinterval 10 (min 1, max 45, developmentonly).
    • Он регулирует расстояние между тиками на прицеле для гранат.
    • Метка "developmentonly" показывает, что Valve продолжает тонкую настройку читаемости и детализации тиков; позже это может стать пользовательской настройкой или улучшить дефолтные значения.
  • Конвары задержки стали гибче:

    • cl_grenadecrosshairdelay_decoy / _explosive / _fire / _flash / _smoke больше не имеют явных min/max-метаданных в дампе конваров.
    • По умолчанию они по-прежнему равны 2 секундам и сохраняются в профиле пользователя.
    • Игроки вряд ли заметят изменение, но это указывает на более гибкое внутреннее управление задержками.
  • Контролы меток и масштабирования сохранены:

    • cl_grenadecrosshair_ticklabels и cl_grenadecrosshair_tickscaling остаются доступными, что подтверждает приверженность Valve подписанному и масштабируемому по расстоянию UI для бросков.

Полировка HUD, демо-интерфейса и окон конца раунда

Несколько компонентов HUD и UI просмотра демо были почищены — упор на надёжность и ясность, а не на новые функции.

  • Панель победы и фоновая карта MVP:

    • hudwinpanel.js и hudwinpanel_background_map.js были рефакторены:
      • Удалены отладочные логи и обширные комментарии, что снижает "шум" в консоли.
      • Обработка причин MVP сохранена, но случаи упрощены.
      • Граф вероятности раунда и маркеры событий функционально не изменены, но упрощена логика тайминга и звуковой последовательности.
  • Уточнения HUD контроллера демо:

    • huddemocontroller.js приведён в порядок:
      • Убраны отладочные сообщения и лишние комментарии.
      • Сохранены режимы наблюдения, метки временной шкалы и управление подсветками.
      • Маркеры раундов теперь настраиваются с менее запутанной математикой и меньшим количеством обходных приёмов.
    • Поведение TrueView, X-Ray, маркировки интервалов и подсветок остаётся прежним, но внутренняя простота делает демо-UI более устойчивым.
  • Обновлённый макет ретикул HUD:

    • hudreticle.xml переработан и теперь явно включает:
      • изображение дружеского прицела;
      • основной панель CSGOCrosshair;
      • изображение прицела наблюдателя.
    • Это подчёркивает слои, которыми можно управлять отдельно для игрока и зрителя.
  • Мелкие правки боевого HUD и подсказок:

    • В файлах hudinstructor.js, hudmissions.js, hudteamcounter.js и huddeathpanel.js в основном удалены отладочные выводы и комментарии.
    • Функционально подсказки оружия, прогресс миссий, отчёты урона и поведение панели смерти остались прежними, но внутренняя стабильность повысилась.

Скрипт Rush 001: поведение сохранено, комментарии убраны

Скрипт режима «Rush 001» (maps/scripts/rush_001.js) был полностью отредактирован, однако изменения носят комментарный характер:

  • Большие блоки описательных комментариев и пояснений удалены или заменены на пустые строки.
  • Ключевое поведение остаётся без изменений:
    • последовательность комнат, разграничение base vs mid, логика «convoy» как решающего помещения;
    • движение антенн, подсветка и командно-цветные боковые лампы, завязанные на контроле комнат;
    • прогресс раундов, сброс матча при откате счётчика раундов и вычисление победителя в конце матча;
    • пресеты тумана для комнат и звуки маяка для нажатий кнопок, отсчётов и таймаутов.

Это по сути проход очистки файла: Rush 001 должен играться так же, но с меньшим количеством комментариев в исходнике.

Экономика и изменения контейнеров Cologne 2026

Обновлены данные, связанные с турнирной экономикой, особенно вокруг наборов наклеек и хайлайтов Cologne 2026, с одной заметной функциональной правкой.

  • Унификация volatile-prefab:

    • Специальная префаб-единица cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile была удалена.
    • Влияемые кейсы теперь ссылаются напрямую на cologne2026_sticker_capsule_prefab и задают поведение volatile через явный атрибут "volatile container".
    • Атрибут "volatile container" "2" добавлен в несколько упаковок Cologne 2026:
      • crate_sticker_pack_cologne2026_all
      • crate_sticker_pack_cologne2026_champion
      • crate_sticker_pack_cologne2026_rankings
      • crate_highlights_pack_cologne2026_1–6
    • Это указывает, что поведение как volatile-контейнера сохраняется, но задаётся консистентно через атрибуты, а не через отдельные префабы.
  • Капсула Cologne получила возможность спрея:

    • В cologne2026_signature_capsule_prefab добавлён блок tool:
      • "type" "spraypaint", а также "item_slot2" "spray", "item_sub_position2" "spray0" и "inv_graphic_art" "graffiti".
    • Это сильно намекает, что одна из signature-капсул Cologne 2026 может выступать как инструмент для спреев/граффити в терминах инвентаря.
    • То, как это будет показано игрокам (отдельный элемент спрея, комбинированное поведение и т. п.), зависит от UI, но данные уже подкладывают капсулу в систему спреев.
  • Упрощение внутренней логики volatility:

    • Удалены строки, ссылающиеся на cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile и связанные комбинации вроде volatile_pricing_stickercap1 с дополнительными volatile_pricing_fixed тегами.
    • Логика прайсинга/волатильности консолидирована для уменьшения сложности бэкенда и инструментов.

Прямых изменений в скинах, диапазонах float или шансах выпадения в явных определениях предметов здесь не видно — это структурная и функциональная работа.

Визуальные правки модели: материал PP-Bizon

Небольшое, но конкретное изменение затронуло PP-Bizon:

  • Файл weapon_smg_bizon_composite_inputs.vmat_c обновлён (CRC изменён, размер тот же).
  • Это composite-inputs материал для модели Bizon.

Игроки могут заметить тонкие изменения в освещении, шершавости или оттенке на скинах Bizon, использующих этот composite, но игровые характеристики не затронуты.

Панорама, главное меню и ресурсы Pet Book

Большая часть патча посвящена упрощению и вычищению Panorama-скриптов.

  • Главное меню и UI просмотра матчей:

    • Файлы вроде mainmenu_play.js, mainmenu.js, mainmenu_watch*.js и различные скрипты контекстных меню лишились логов, временных хаков и устаревших комментариев.
    • Некоторые хардкоды, привязанные к прошедшим событиям, были подчистены или уточнены.
    • Эти изменения направлены на поддерживаемость и удаление старого, неактуального кода, а не на добавление новых функций просмотра.
  • Упорядочивание Pet Book и фото-ресурсов:

    • Изображения Pet Book были переименованы из PSD-подобных имён в _png-варианты, обновлены соответствующие .vtex-ресурсы.
    • Тексты подсказок для подростковой стадии "road trip" объединены в один pet_book_hint_adolescent_road_trip вместо двух стадийных вариантов.
    • Это упрощает логику прогрессии питомца, сохраняя тот же общий контент подсказок.
  • Строки UI настроек прицела:

    • Удалены локализации GameUI_CrosshairOutlineColor и GameUI_StaticQuadSplitRatio из английских строк.
    • Слайдеры настроек прицела в меню станут чуть менее перегруженными, в соответствии с упрощениями конваров.

Инструментальная и движковая часть: безопасность и обработка текстур

Обновлён большой набор внутренних бинарников и схем — это важно для стабильности, античита и инструментов, хотя напрямую не добавляет игровой механики.

  • Новые сообщения между GC и клиентом для безопасности:

    • cstrike15_gcmessages.proto теперь содержит:
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientRefuseSecureMode,
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientRequestValidation,
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientInitSystem,
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientInitSystem_Response,
      • и перечисление EInitSystemResult с кодами успеха/ошибок.
    • Эти сообщения подключены к строковым таблицам и схемам как для клиента, так и для сервера.
    • В совокупности это усиливает координацию secure/trusted режима с Game Coordinator, включая возможности:
      • сообщать о заблокированных модулях/файлах;
      • просить клиент инициализировать или валидацию системного пакета;
      • принимать решение о показе UI "trusted/not trusted" или даже кике пользователя.
    • Для игроков это может позже проявиться как более понятные сообщения, когда secure/trusted режим не может быть включён, и усиленная интеграция с античитом/валидацией.
  • Согласование пайплайна текстур:

    • Множество инструментов (resource compiler, VRAD3, Hammer, превью ассетов и т. д.) синхронизировали сообщения об ошибках вокруг загрузки FloatBitMap_t и конверсии атласов.
    • Удалены устаревшие форматы текстур и генераторы отладочных форм (шестигранные/восьмиугольные цилиндрические хелперы) из строковых таблиц инструментов.
    • Это упирается в общую очистку и унификацию того, как текстуры читаются, валидируются и сжимаются, что полезно авторам воркшопа и сборкам карт/ассетов.
  • Незначительные улучшения рендер-бэкенда:

    • В Vulkan-рендерере добавлены более подробные сообщения при ошибках выделения буферов/текстур и при получении информации об аллокациях.
    • DirectX 11 рендерер добавляет типы для объектов цветовых форматов и немного корректирует внутренний отладочный флаг fence.
    • Эти правки упрощают диагностику проблем с GPU-памятью и обработкой цветовых форматов для разработчиков.
  • Обрезка манифестов шейдеров:

    • shaders_vulkan_dir.txt и shaders_pc_dir.txt исключили длинный список устаревших VFX-шейдеров и .ini-определений (например, cables, csgo_beachfoam, csgo_character, csgo_composite_generic).
    • Включены лишь сосредоточенные записи вроде csgo_crosshair, csgo_customglove_preview и вариации csgo_textile_layer.
    • Это указывает на то, что набор шейдеров для релиза сокращён до реально используемого, что уменьшает мусор и может улучшить размеры сборок.
  • Фикс формата превью перчаток:

    • В шейдере превью перчаток текстура g_tTintId теперь использует выходной формат I8 вместо числового кода — небольшой техфикс для корректной работы превью оттенков.
  • Удаление поля схемы WeaponBase:

    • Поле m_flAttackHoldStartTime удалено из клиентской и серверной схем WeaponBase.
    • Похоже, это неиспользуемое поле тайминга; удаление — чистка схем, а не изменение поведения стрельбы.

Изменения GameInfo и структуры инструментов

gameinfo.gi был реорганизован для разделения общих настроек движка/инструментария и слоя мода CS2.

  • Слойная мод-структура:

    • В csgo/gameinfo.gi теперь указано:
      • LayeredOnMod csgo_imported.
    • Пути поиска дополняются Game csgo_imported, Game csgo_core и их Mod-эквивалентами.
    • csgo_lv/gameinfo.gi (low-violence вариант) получил совпадающие добавления.
    • Это подтверждает, что CS2 выстроен на общей базе csgo_core и импортированном контенте, что упрощает поддержку и ветвление.
  • Перенос опций тулов и рендерера из csgo/gameinfo.gi:

    • Многие блоки конфигурации движка и инструментов (MaterialSystem2, SceneSystem, RenderSystem, NavSystem, ModelDoc, Hammer и т. д.) вынесены из верхнего файла.
    • В комментариях написано: «Do not edit this file directly – edit csgo_core/gameinfo.gi instead.»
    • Для авторов воркшопа и пользователей инструментов поведение остаётся прежним, но документация и поддержка будут ссылаться на core-конфиги.

Итоговое влияние

Патч в основном о "доводке и консолидации":

  • Игроки заметят:

    • чистую, более ограниченную систему прицела с прояснёнными стилями и более разумными лимитами по gap/thickness;
    • новые слои прицела для союзников и наблюдателя, улучшающие читаемость в режиме spectate и командную осведомлённость;
    • небольшие текстовые правки в настройках прицела и Pet Book, а также стабильность в демо и панелях конца раунда.
  • Участники экономики и трейдеры увидят:

    • Контейнеры и паки Cologne 2026 теперь единообразно помечены как volatile container через атрибуты, а не настраиваемые префабы;
    • Одна из signature-капсул Cologne подключена к системе спреев/граффити, что намекает на дополнительную утилиту или отображение в инвентаре.
  • Создатели контента и интеграторы получат:

    • Более согласованную обработку текстур в инструментах;
    • Уменьшенный и целенаправленный набор шейдеров;
    • Ясное разделение верхнего CS2-слоя и csgo_core конфигураций;
    • Новые сообщения GC вокруг валидации secure/trusted режима, что со временем может дать более явную отчётность о состоянии клиента.

В целом, клиент CS2 в большинстве областей продолжит вести себя так же снаружи, но прицел станет заметно аккуратнее, а база кода — чище и более пригодной для будущих улучшений UI и безопасности.

Назад к обновлениям

Недавние обновления

Обновление кода1 окт. 2026 г., 02:56 GMT+3

Обновление CS2 (1 окт. 2026 г.)

Обновление CS2 перестраивает рендер прицела и редактор, добавляет новые стили и выбор цвета контура, уточняет поведение турнирового магазина и данные Cologne 2026, а также приносит примеры скриптов для кастомных карт.

  • Рендеринг прицела полностью переработан на шейдерную систему с новым стилем Static Quadrant, расширенными диапазонами gap/thickness и пикером цвета контура.
  • UI ретикла и предпросмотры прицела упрощены: удалена устаревшая графика, а `CSGOCrosshair` заменён на `CSGOCrosshairPreview` для согласованного отображения.
  • Данные Cologne 2026 теперь используют выделенный volatile prefab, из капсул убраны некоторые спрей‑поведения; турнирный UI показывает Major‑контент только при активных событиях.
  • `gameinfo.gi` и веточные переопределения консолифицированы, улучшая ясность для инструментов, Hammer и рабочего процесса моддинга.
  • Новые демонстрационные `cs_script` карты показывают продвинутые примеры трассировки, тренировки с гранатами, манипуляций с пропами, отладки ввода и взаимодействия UI.
  • Манифесты рендеринга и шейдеры обновлены для PC и Vulkan — включая шейдер прицела v2 и изменения формата tint для перчаток — что указывает на продолжение доработки графического пайплайна.
Подробнее
CS2@CounterStrike
1 окт. 2026 г., 02:01 GMT+3
Подробнее
Обновление кода1 окт. 2026 г., 01:50 GMT+3

Обновление CS2 (1 окт. 2026 г.)

Rush 001 получил глубокую переработку скриптов и документации, настройки прицела расширены новым квадрантным стилем и управлением цветом обводки, Vulkan-шейдеры пополнились, а данные капсул Cologne 2026 реструктурированы для volatile‑ценообразования и интегра‑

  • Скрипт Rush 001 (логика башен, туман, звуки и UI) серьёзно рефакторен и документирован, при этом основные правила tug-of-war не изменились.
  • Настройки прицела расширены: добавлен стиль Static Quadrant, значительно увеличены диапазоны gap и thickness, а также введено отдельное управление цветом и прозрачностью обводки в конварах и UI.
  • Ретикл-арт для друзей/наблюдателей удалён, сосредоточив разработку вокруг основного настраиваемого прицела и связанных шейдеров.
  • Наборы наклеек и хайлайтов Cologne 2026 теперь проходят через новый volatile-префаб капсул, что централизует поведение volatile контейнеров и убирает устаревшие поля spray.
  • Добавлен и обновлён большой набор Vulkan-шейдеров и дефолтов компилятора ресурсов, стандартизирующий рендер персонажей, оружия, перчаток, декалей и UI для игроков и создателей.
  • `gameinfo.gi` расширен, объединив настройки движка, рендера, инструментов, nav и аудио в одну конфигурацию, что делает работу Hammer и resourcecompiler более предсказуемой.
Подробнее