Update de código30 de set. de 2026, 20:12 BRT
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Atualização do CS2 (30 de set. de 2026)

CS2 refina a mira e o HUD de granadas, limpa o script Rush 001 e a UI Panorama, reorganiza os contêineres Cologne 2026 e adiciona novas mensagens de segurança e melhorias de renderização.

Resumo rápido

  • Os estilos, limites e shader da mira foram revisados, com sobreposições para aliados/observador e configuração simplificada.
  • O auxiliar de arremesso de granadas ganhou controle de espaçamento de ticks e limites mais limpos, mantendo labels e escala por distância.
  • Contêineres Cologne 2026 foram reestruturados para usar atributos voláteis consistentes e uma cápsula de assinatura foi ligada ao sistema de spray.
  • O script de Rush 001 e vários componentes de HUD/Demo foram limpos (comentários/logs removidos) sem alterar o comportamento de jogo.
  • Novas mensagens/schemas GC <-> cliente foram adicionadas para melhorar inicialização e validação do modo seguro/confiável.
  • Atualizações de renderização e toolchain enxugaram manifests de shader, unificaram tratamento de texturas e ajustaram visual do material do PP-Bizon.

Counter-Strike 2 recebe uma atualização focada em refinar a mira, o auxiliar de arremesso de granadas e as telas de fim de rodada, além de trabalho “por baixo do capô” em segurança, renderização e ajustes na economia relacionados aos contêineres Cologne 2026.

Reforma da Mira e Novos Elementos Visuais

Esta atualização altera como as miras são definidas e renderizadas, adicionando camadas visuais para observadores e marcação de aliados.

  • Linha de estilos de mira ajustada:

    • cl_crosshairstyle agora varia de 0 a 8 em vez de 0 a 9.
    • A descrição do estilo 7 foi renomeada de "Dynamic Quadrant" para "Dynamic Quad".
    • O estilo 9 (anteriormente "Static Quadrant") foi removido da faixa selecionável.
    • O texto no jogo agora deixa explícito que os estilos 0, 1 e 7 acompanham a incerteza da arma, esclarecendo quais opções reagem dinamicamente ao recuo/spread.
  • Limites de configuração da mira ajustados:

    • cl_crosshair_gap agora é limitado entre 0 e 128 (antes -3840 a 3840). Isso impede gaps negativos extremos que faziam as barras cruzarem o centro.
    • O máximo de cl_crosshair_thickness foi levemente reduzido para 31 (antes 32).
    • Os controles dedicados de cor/alpha do contorno foram removidos da lista pública de convars e das strings em inglês, sugerindo que a colorização do contorno foi simplificada ou consolidada na seção principal de cor da mira.
  • Camadas para aliados e observador adicionadas:

    • O layout do HUD de retícula agora inclui:
      • FriendCrosshair usando reticlefriend.vsvg com uma sobreposição aditiva laranja tênue.
      • CrosshairObserver usando reticleobserver.vsvg para o modo espectador.
    • Novas classes de estilo:
      • .crosshair__friend – laranja levemente opaca, blend aditivo, centralizada.
      • .crosshair__observer – centralizada, usando blend de tela.
    • Isso indica que agora haverá marcas mais claras para companheiros de equipe na mira e uma retícula distinta para observação, melhorando legibilidade em espectador e coaching.
  • Shader da mira simplificado e focado:

    • O shader csgo_crosshair foi amplamente limpo e versionado novamente.
    • Agora ele:
      • Usa um buffer de parâmetros menor e fixo (16 elementos em vez de 64).
      • Remove caminhos relacionados a ícones amigáveis e atlas de glifos; não amostra ícones de mira a partir de texturas.
      • Foca no desenho paramétrico de linhas e quadrantes, mesclando uma camada de cor primária e uma secundária conforme alphas por elemento.
    • Isso aponta para um pipeline de mira mais enxuto e previsível, possivelmente reduzindo artefatos de renderização e melhorando consistência entre resoluções/plataformas.
  • Novos assets de retícula:

    • Adicionados texturas UI em panorama/images/hud/reticle/:
      • variantes reticlecircle e reticlepip (com as versões _png.vtex).
      • reticlefriend.vsvg e reticleobserver.vsvg (usadas pelos novos elementos do HUD).
    • Esses assets suportam as novas sobreposições de aliado/observador e podem ser usados em futuras pré-visualizações de mira ou widgets de UI.

Mira de Granadas e Ajustes do Auxiliar de Arremesso

O sistema de auxiliar de arremesso de granadas recebe um novo controle de afinação e limites mais limpos.

  • Novo controle de espaçamento de ticks:

    • Adicionado cl_grenadecrosshair_tickinterval 10 (min 1, max 45, developmentonly).
    • Isso ajusta o espaçamento entre os ticks na mira de arremesso de granadas.
    • Apesar de estar marcado como desenvolvimento, indica que há trabalho ativo para afinar a legibilidade e a granularidade dos ticks; pode virar ajuste exposto ao usuário no futuro ou melhorar padrões padrão.
  • Convars de delay flexibilizados:

    • cl_grenadecrosshairdelay_decoy / _explosive / _fire / _flash / _smoke não exibem mais metadados de min/max no dump de convars.
    • Continuam com valor padrão de 2 segundos e permanecem arquivados por usuário.
    • Em termos práticos, jogadores não devem notar mudança visível, mas sugere gerenciamento mais flexível desses delays internamente.
  • Rótulos e controles de escala mantidos:

    • cl_grenadecrosshair_ticklabels e cl_grenadecrosshair_tickscaling permanecem, indicando que a Valve mantém a UI de arremesso com ticks rotulados e escalados por distância.

Refinamento de HUD, Demo e UI de Fim de Rodada

Vários componentes do HUD e da interface de visualização foram limpos, com foco em confiabilidade e clareza, sem mudanças funcionais significativas.

  • Polimento do painel de vitória e mapa MVP:

    • Arquivos como hudwinpanel.js e hudwinpanel_background_map.js foram refatorados:
      • Logs de debug e comentários verbosos foram removidos, reduzindo ruído no console.
      • O tratamento de motivos de MVP foi mantido, mas os casos foram simplificados.
      • O gráfico de probabilidade de rodada e os marcadores por evento permanecem funcionalmente iguais, mas a sequência de tempo e sons está mais direta.
    • A lógica de seleção de animações do mapa de fundo por motivo do MVP (ace, plant, defuse, burn damage, etc.) segue intacta, mas com caminhos de código mais limpos.
  • Aprimoramentos no HUD do controlador de demo:

    • huddemocontroller.js teve ruído removido:
      • Mensagens de debug e comentários internos foram apagados.
      • Mantém os mesmos modos de observador, rótulos de timeline e controles de destaque.
      • Marcadores de rodada agora são configurados com matemática menos poluída e menos hacks.
    • Comportamentos como TrueView, X-Ray, rotulagem de intervalos e destaques continuam; porém, a menor complexidade interna tende a tornar a UI de demo mais robusta.
  • Layout do HUD de retícula atualizado:

    • hudreticle.xml foi reestruturado para incluir explicitamente:
      • imagem de crosshair do amigo;
      • painel principal CSGOCrosshair;
      • imagem da crosshair do observador.
    • Esse layout deixa claro quais camadas podem ser manipuladas separadamente para jogador vs. espectador.
  • Limpeza menor em HUD de combate e instruções:

    • hudinstructor.js, hudmissions.js, hudteamcounter.js e huddeathpanel.js tiveram principalmente remoção de saída de debug e linhas somente com comentários.
    • Funcionalmente, dicas de arma, progresso de missões, relatórios de dano pós-rodada e comportamento do painel de morte permanecem inalterados ao jogador, mas mais estáveis internamente.

Script Rush 001: Comportamento Mantido, Comentários Removidos

O script que controla o modo tug-of-war Rush 001 (maps/scripts/rush_001.js) foi editado majoritariamente para limpeza de comentários:

  • Grandes blocos de comentários descritivos e explicações inline foram removidos ou substituídos por espaçamento.
  • O comportamento central parece intacto:
    • Sequências de salas, distinção entre salas base vs. mid e a sala decisora “convoy”.
    • Movimento e brilho da antena, luzes laterais coloridas por time vinculadas ao controle de salas.
    • Progressão de rodadas, reset de partida em rollback do contador e cálculo de vencedor.
    • Presets de neblina por sala e sons de beacon para botões, contagens regressivas e timeouts.

É, na prática, uma limpeza do script: Rush 001 deve jogar da mesma forma, mas com menos comentário no arquivo.

Economia e Alterações nos Contêineres Cologne 2026

Dados relacionados a economia/torneio foram ajustados, especialmente nos pacotes de stickers e highlights Cologne 2026, com uma adição funcional notável.

  • Prefab volátil consolidado:

    • O prefab especial cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile foi removido.
    • Crates afetados agora referenciam cologne2026_sticker_capsule_prefab diretamente e definem comportamento volátil via atributo explícito "volatile container".
    • O atributo "volatile container" "2" foi adicionado a vários pacotes Cologne 2026:
      • crate_sticker_pack_cologne2026_all
      • crate_sticker_pack_cologne2026_champion
      • crate_sticker_pack_cologne2026_rankings
      • crate_highlights_pack_cologne2026_1–6
    • Isso sugere que o comportamento volátil permanece o mesmo, mas agora é expresso de forma consistente por atributos em vez de prefabs.
  • Nova capacidade de spray em uma cápsula Cologne:

    • O cologne2026_signature_capsule_prefab ganhou um bloco tool:
      • "type" "spraypaint"
      • Também define "item_slot2" "spray", "item_sub_position2" "spray0" e "inv_graphic_art" "graffiti".
    • Isso indica fortemente que uma das cápsulas de assinatura Cologne 2026 funciona também como ferramenta de spray/graffiti em termos de inventário.
    • Como isso será mostrado ao jogador (visão extra de inventário, item de spray separado ou comportamento combinado) dependerá da UI, mas os dados já conectam a cápsula ao sistema de sprays.
  • Definições internas de volatilidade simplificadas:

    • Removidas referências a cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile e combinações como volatile_pricing_stickercap1 com tags volatile_pricing_fixed extras.
    • A lógica de preço/volatilidade parece consolidada para reduzir complexidade no backend e nas ferramentas.

Obs.: Não há mudanças diretas expostas em skins, ranges de float ou taxas de drop nos arquivos de item aqui; trata-se de trabalho estrutural e de capacidade.

Toque Visual no Modelo: Material do PP-Bizon

Uma alteração concreta em asset afeta o PP-Bizon:

  • weapon_smg_bizon_composite_inputs.vmat_c foi atualizada (CRC diferente, mesmo tamanho).
  • Trata-se do material de inputs composto do modelo do Bizon.

Jogadores podem notar ajustes sutis em iluminação, roughness ou tonalidade em skins do Bizon que usam esse composite, mas não há alteração de estatísticas de gameplay.

UI, Menu Principal e Limpeza de Assets do Livro de Pets

Grande parte do patch limpa e simplifica scripts de apoio da UI Panorama.

  • Menu principal e UI de assistir:

    • Arquivos como mainmenu_play.js, mainmenu.js, mainmenu_watch*.js e vários scripts de menu de contexto tiveram logging, hacks temporários e comentários legados removidos.
    • Alguns hacks de gating relacionados a blogs de torneio/major tiles foram podados ou esclarecidos.
    • Essas mudanças visam manutenibilidade e reduzir código específico de eventos antigos que polui o menu.
  • Assets do livro de pets e fotos limpos:

    • Imagens do pet-book foram renomeadas de nomes estilo PSD para variantes _png, e recursos .vtex correspondentes atualizados.
    • Dicas de texto para a página "road trip" de pets adolescentes foram consolidadas em pet_book_hint_adolescent_road_trip em vez de duas variantes por estágio.
    • Isso simplifica a UI de progressão de pets sem alterar o conteúdo das dicas.
  • Strings da UI de mira ajustadas:

    • Remoção de GameUI_CrosshairOutlineColor e GameUI_StaticQuadSplitRatio da localizao em inglês.
    • Sliders de configurações de mira no menu ficarão um pouco menos poluídos, alinhando-se às simplificações dos convars.

Ferramentas e Internals do Motor: Segurança & Tratamento de Texturas

Vários binários internos e schemas foram atualizados — mudanças importantes para estabilidade, anti-cheat e criação de conteúdo.

  • Novas mensagens GC <-> cliente para segurança:

    • cstrike15_gcmessages.proto agora define mensagens como:
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientRefuseSecureMode
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientRequestValidation
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientInitSystem
      • CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientInitSystem_Response
      • E um enum EInitSystemResult descrevendo razões de sucesso/falha.
    • Essas mensagens foram conectadas às tabelas de strings e schemas do cliente/servidor.
    • No conjunto, parece reforçar como o jogo coordena o modo seguro/confiável com o Game Coordinator, incluindo reportar módulos/arquivos bloqueados, pedir ao cliente para inicializar/validar um pacote de sistema e decidir sobre mostrar UI de "trusted/not trusted" ou até desconectar o usuário.
    • Para jogadores, isso pode vir a mostrar mensagens mais claras quando o modo confiável não pode ser habilitado e apertar a integração com camadas de anti-cheat/validação.
  • Consistência no pipeline de texturas:

    • Muitas ferramentas (resource compiler, VRAD3, Hammer, preview de assets, etc.) sincronizaram mensagens de erro em torno de FloatBitMap_t e conversões de atlas.
    • Formatos de textura obsoletos e geradores de formas de debug (hexagonal/octogonal cylinder helpers) foram removidos das tabelas de strings das ferramentas.
    • Isso indica uma limpeza e unificação de como texturas são lidas, validadas e comprimidas, beneficiando criadores do Workshop e builds internas.
  • Pequenas melhorias no backend de renderização:

    • Mensagens do renderer Vulkan agora expõem detalhes melhores quando alocação de buffer/texture falha ou ao recuperar info de alocação.
    • O renderer DirectX 11 adiciona tipos para objetos de formato de cor e ajusta uma linha de debug de fence.
    • Essas mudanças tornam mais fácil diagnosticar problemas de memória GPU e tratamento de formatos de cor.
  • Manifests de shaders enxugados:

    • shaders_vulkan_dir.txt e shaders_pc_dir.txt eliminaram uma longa lista de shaders VFX legados e definições .ini (ex.: cables, csgo_beachfoam, csgo_character, csgo_composite_generic).
    • Novas entradas mantêm um subconjunto focado como csgo_crosshair, csgo_customglove_preview e variantes de csgo_textile_layer.
    • Isso sugere que o conjunto de shaders em shipping foi reduzido ao que realmente é usado, o que pode diminuir tamanhos de build e melhorar consistência.
  • Formato de preview de luvas corrigido:

    • No shader de preview de luvas, a textura g_tTintId agora usa o formato de output I8 em vez de um código numérico.
    • Correção técnica menor que mantém previews de tintas de luvas funcionando como esperado em ferramentas e inspeção de itens.
  • Campo removido do schema de base de arma:

    • O campo m_flAttackHoldStartTime foi removido dos schemas de weapon base do cliente e do servidor.
    • Parece ser um campo de timing não usado; a remoção é limpeza de schema, não alteração de comportamento de disparo.

Ajustes na Estrutura GameInfo e Ferramentas

A configuração gameinfo.gi foi reorganizada para separar configuração compartilhada do motor/ferramentas da camada de mod do CS2.

  • Estrutura em camadas do mod:

    • csgo/gameinfo.gi agora declara LayeredOnMod csgo_imported.
    • Paths de busca adicionam Game csgo_imported, Game csgo_core e equivalentes Mod.
    • csgo_lv/gameinfo.gi (variante low-violence) tem adições correspondentes.
    • Isso reconhece que CS2 é construído sobre conteúdo core e importado, em vez de um único config monolítico, facilitando manutenção e branching.
  • Opções de ferramenta e renderer movidas para o core:

    • Muitos blocos de configuração do motor/ferramentas (MaterialSystem2, SceneSystem, RenderSystem, NavSystem, ModelDoc, Hammer, etc.) foram removidos de csgo/gameinfo.gi.
    • Comentários instruem: “Do not edit this file directly – edit csgo_core/gameinfo.gi instead.”
    • Para mappers do Workshop e usuários de ferramentas, o comportamento deve permanecer igual, mas a documentação futura apontará mais claramente para configs core.

Impacto Geral

Esta atualização é, em grande parte, sobre refino e consolidação:

  • Jogadores notarão:

    • Um sistema de mira mais limpo e com limites sensatos, com estilos esclarecidos e valores de gap/thickness mais racionais.
    • Novas sobreposições de mira para amigo e observador, que devem tornar espectar e identificar aliados mais claro.
    • Pequenas atualizações de texto na UI de mira e livro de pets, além de polimento contínuo em demo e painéis de fim de rodada.
  • Observadores da economia/verificadores de mercado verão:

    • Contêineres Cologne 2026 agora marcados uniformemente como volatile containers via atributos, em vez de prefabs especializados.
    • Uma cápsula de assinatura Cologne conectada ao sistema de spray/graffiti, sugerindo utilidade extra ou apresentação no inventário.
  • Criadores e integradores ganham:

    • Comportamento de texturas mais consistente entre ferramentas.
    • Conjunto de shaders mais enxuto e focado.
    • Separação mais clara entre a camada top-level do CS2 e csgo_core compartilhada.
    • Novas mensagens do Game Coordinator sobre validação/inicialização de modo seguro, que podem se integrar a relatórios de status do cliente.

No geral, o cliente CS2 deve funcionar da mesma forma em grande parte das áreas, mas com uma experiência de mira mais polida e uma base de código/infraestrutura mais limpa para futuros trabalhos em UI, economia e segurança.

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Atualização do CS2 (30 de set. de 2026)

A atualização reformula o sistema de mira do CS2 (render e editor), adiciona opções como cor de contorno, ajusta loja/itens de Cologne 2026 e entrega novos exemplos de script para quem cria mapas.

  • A renderização da mira foi reescrita para um sistema baseado em shader, com novo estilo Static Quadrant, ranges maiores de gap/espessura e seletor de cor de contorno.
  • A UI de retículo/mira foi limpa, removendo arte legada de friend/observer e direcionando prévias para o novo caminho `CSGOCrosshairPreview`.
  • Dados de itens Cologne 2026 agora usam um prefab volátil dedicado e removem parte do comportamento de spray; a UI de torneio só mostra conteúdo de Major quando um evento estiver ativo.
  • Configurações de jogo em `gameinfo.gi` e overrides por branch foram consolidados, melhorando clareza para ferramentas, Hammer e fluxos de trabalho de modding.
  • Novos mapas demo `cs_script` mostram scripting avançado para traces, treino de granadas, manipulação de props, debug de input e interação com UI.
  • Manifests de render e shaders foram atualizados em PC e Vulkan — incluindo crosshair shader v2 e ajustes no formato de tint para luvas — indicando refinamentos contínuos no pipeline gráfico.
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CS2@CounterStrike
30 de set. de 2026, 20:01 BRT
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Update de código30 de set. de 2026, 19:50 BRT

Atualização do CS2 (30 de set. de 2026)

Rush 001 recebe grande refactor de script e documentação, a mira ganha estilo quadrante e controle de contorno, shaders Vulkan são expandidos e cápsulas de Cologne 2026 são reorganizadas para precificação volátil.

  • O script do Rush 001 — lógica da torre, fog, sons e UI — foi profundamente refatorado e documentado sem alterar as regras centrais de tug-of-war.
  • A personalização da mira expandiu com um novo estilo Static Quadrant, intervalos de gap e espessura muito maiores e controles separados de cor/opaicidade do contorno em convars e UI.
  • A arte de HUD reticle específica para friend/observer foi removida, consolidando-se em torno da mira principal configurável e shaders associados.
  • Stickers e packs de highlights de Cologne 2026 agora usam um prefab de cápsula volátil centralizado, unificando o comportamento de containers voláteis e removendo campos legados relacionados a spray.
  • Um grande conjunto de shaders Vulkan específicos do CS2 e defaults do resource compiler foram adicionados/atualizados, padronizando renderização de personagens, armas, luvas, decals e UI para jogadores e criadores.
  • `gameinfo.gi` foi expandido para fundir engine, render, tools, nav e áudio em uma única configuração, tornando Hammer e a compilação de recursos mais previsíveis.
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