CS2 更新(2026年9月23日)
本次更新加入全新 Rush 模式、为宠物与 C4 饰品打基础、引入 Starjunk95 音乐包、重做准星与名字显示,并带来广泛的动画、音频和工具改进。
快速摘要
- 全新 Rush 模式到来,包含专属 HUD、机器人、雷达图标、氛围音与基于房间的推进脚本。
- 武器数据整顿为统一的准星系统,并在文件中出现实验性的 `weapon_m14` 步枪配置(仅数据)。
- 为以进化鸡宠为中心的化妆品宠物系统打下后端基础,包含物品、属性与大量鸡类 UI 音效。
- C4 现在在物品系统中同时支持贴纸与钥匙链,库存数据扩展了过期物品占位与钥匙链图标元数据。
- 新增 Starjunk95 音乐包与相关优惠券,并加入按模式细分的音乐音量控制与设置 UI。
- 多把枪的第一/第三人称动画图(animation graphs)重建,PP‑Bizon 与 C4 世界模型行为获得视觉抛光。
- 观战、出生与服务器管理获得新 convar 与协议,包括 TrueView 风格的观战选项与结构化的远程 convar 控制。
- Cobblestone、Ancient 夜间、Cache 等地图的氛围音被精化,并扩展了 Steam Audio 的遮蔽与混响配置选项。
- 准星与玩家名显示文本以及多个 HUD 面板被重做以提供更清晰的设置、一致的装饰化名字和更易读的战队标签。
- Source 2 工具(Hammer、ModelDoc、PET)获得导航、选择与图标更新,加速地图与素材创作流程。
本次更新带来全新的 Rush 模式(包含专属 UI、机器人与音景)、为宠物与 C4 饰品打基础、全局武器动画与音频重做、以及新的音乐包和十余项引擎、经济与工具改进。
新 Rush 游戏模式
-
专用规则集
- 新的
gamemode_rush.cfg将 Rush 定义为最多 15 回合的短回合模式,带有调整过的金钱奖励、简化的炸弹/人质经济,并以降低伤害的友军误伤开启。 - 手枪为默认出生武器;该模式的机器人通过特殊行为树
mp_bot_ai_bt "scripts/ai/rush/bt_default.kv3"运作,行为区别于标准机器人。 - 使用
mp_team_intro_type rush为队伍介绍定制展示。
- 新的
-
基于房间的推进线路
- 一个 Rush 地图脚本(
rush_001.js)将地图拆成一连串的小竞技场(“房间”,如 Spire、Wallbang、Big Box 等),沿着一条车道排列。 - 每个房间由一方占据;赢得回合会将前线推进到敌方基地的方向,T 与 CT 各有不同的最终房间。
- 中心的 天线按钮 作为每个房间的控制点:
- 当你方未占据房间时按下可切换所有权并触发队伍特定音效;
- 错误使用(错误队伍或时机)会播放错误信号。
- 脚本负责回合流程、胜利条件、队伍被全灭时的突发规则,以及每房间的雾效、灯光和氛围音处理。
- 一个 Rush 地图脚本(
-
房间与雷达提示
- 新的总览定义(
resource/overviews/rush_001.txt)将地图划分为清晰的雷达体积,使每个房间在雷达上可辨识。 - 脚本可暴露实体如
CSRadarPoint与CSObservablePoint,让模式:- 在雷达上用队色图标标记天线;
- 在队伍被全灭时为观战者提供固定在塔上的摄像机锚点。
- 新的总览定义(
从玩家角度看,Rush 是在一系列紧凑竞技场上进行的线性推进模式,单一可交互的天线目标决定前线控制权。
Rush HUD、菜单、雷达与音频
-
为 Rush 打造的 HUD
- 新的 HUD 布局如
hudrush.xml、hudrush_001.xml、hudrush_002.xml与hudrush_newui.xml提供多个 Rush 专属覆盖界面。 - UI 会按序展示房间缩略图、队伍图标、箭头与城堡图标,以显示每个阶段的占领情况与当前战区所在。
- “最佳回合”布局(
hudrush_002.xml)使用垂直进度点显示双方进展与中央分数房间。 hudrush_newui.xml显示更详尽的比赛状态:每个房间展示名称、图片块、金钱值,以及 CT/T 的胜利标记点。rush-attack-defend的攻防横幅会根据角色切换样式,rush-countdown计时条用于时间敏感情形。
- 新的 HUD 布局如
-
在 Play 菜单与主菜单中的 Rush
- Play 界面新增 Rush 选项卡,包含专属地图列表布局与朋友排行榜位置。
- 主菜单新增 Rush 宣传卡片(
mainmenu_rush_tile.xml/.css),可展示预览视频并直接跳转到 Rush Play 选项卡,便于发现与排队。
-
雷达对塔目标的支持
- 雷达 HUD(
hudradar.xml)加入TI_TowerPackage,包含:TowerPing(样式类似现有玩家标记)、TowerIconPackage(通用塔图标)、TowerIconC4与TowerIconHostage。
- 新的颜色样式(
clr-gray、clr-white、clr-red、clr-green)让塔标记在不同状态下改变颜色,可能用于表示占领、争夺或危险。
- 雷达 HUD(
-
Rush 的氛围声与队伍介绍音效
- 专用的
Rush混音组与完整的氛围事件文件ambience/game_sounds_rush.vsndevts为 Rush 地图提供分层音景(仓库空气声、隆起声、金属质感等)。 - 新的队伍介绍音效(
TeamIntro.Footsteps.Rush、TeamIntro.Suit.Rush)在 Rush 介绍期间播放本地化的脚步与装备摩擦声。
- 专用的
总体而言,Rush 附带专属 UI、雷达图标、地图脚本、机器人逻辑与声景,感觉像是一个独立模式而非简单的播放列表改编。
Rush 机器人与 AI
-
分阶技能的 Rush 机器人配置
scripts/ai/rush/bt_config.kv3定义了从低阶到精英的多个技能等级,分别在反应时间、瞄准速度与容差、蹲伏/闪避行为以及不同武器的开火模式上有差异。- 高阶机器人反应更快、瞄准更准,使 Rush 在离线对战时能从休闲难度扩展到有挑战的对手。
-
模式感知的行为树
scripts/ai/rush/bt_default.kv3列出了 Rush 机器人的高层行为:- 记住看见或听到的敌人并检查兴趣点;
- 回合开始的延迟购买后进入战斗;
- 转向伤害来源并决定是攻击、侦查还是追击;
- 明确导航并使用天线按钮作为主要目标。
实际上,Rush 机器人应更专注于短回合的目标竞争,而不是在地图上漫无目的游荡。
十字准星系统与 HUD 名称展示打磨
-
十字准星行为与说明
- 许多
cl_crosshair*与手榴弹相关的准星控制台变量现在有更清晰的说明与显式的最小/最大值,改善了游戏内文档。 weapons.vdata中的武器数据移除了老旧的每武器准星扩散常量(如m_nCrosshairMinDistance、m_nCrosshairDeltaDistance),转而依赖集中式准星系统。- 多个狙击枪条目(
weapon_awp、weapon_g3sg1、weapon_scar20、weapon_ssg08)、相关 prefab,甚至 C4 都显式设置m_bShowCrosshair = false,使数据与预期 HUD 行为一致。
- 许多
-
UI 中更新的准星选项
- 本地化将旧标签如
GameUI_CrosshairBehaviorStatic替换为编号样式系统(GameUI_CrosshairStyle0–7)并加入新工具提示。 - 额外字符串引用更新的准星信息、样式说明以及导入/导出代码。
- 这表明准星设置页面会呈现更清晰、结构化的选项,尽管具体布局这里未展示。
- 本地化将旧标签如
-
统一的装饰化玩家名
- 观战、死亡与赛后面板现在使用更丰富的名字标记:
hudhealthammocenter.xml从{g:player_name:bot:spec_playerslot}拉取战队行并从{g:player_name:pupp:name:spec_playerslot}拉取主名;hudteamcounter.xml在赛后头像处使用{g:player_name:name:player_slot};huddeathpanel.xml为击杀者名使用{g:player_name:bot:pupp:name:killer_playerslot}。
- 这些改动在多个 HUD 元素中标准化了装饰化名称与机器人处理。
- 观战、死亡与赛后面板现在使用更丰富的名字标记:
-
十字线处的战队标签可读性
hudreticle.css新增了decorated-player-name__clan-tag类,使用更清晰的文字阴影,提升在观战或瞄准时战队标签在复杂背景下的可读性。
玩家将看到更连贯的准星设置体验,并减少名牌、战队标签与机器人显示上的奇怪边缘情况。
新 weapon_m14 步枪(仅数据)
-
新步枪配置
- 在
weapons.vdata中加入了weapon_m14家族:包括一个 prefab(weapon_m14_prefab)、编号条目与命名条目weapon_m14。 - 已知属性包括:
- 被分类为主武器步枪槽(
m_GearSlot = "GEAR_SLOT_RIFLE",m_WeaponType = "WEAPONTYPE_RIFLE"); - 使用狙击级弹药:
m_nPrimaryAmmoType = "BULLET_PLAYER_338MAG"; - 高基础伤害与强大爆头倍数:
m_nDamage = 115,m_flHeadshotMultiplier = 4.0; - 非常低的弹匣与备弹容量:
m_iMaxClip1 = 5,m_nPrimaryReserveAmmoMax = 5,并且m_bReloadsSingleShells = true(逐发上膛); - 半自动:
m_bIsFullAuto = false,m_nNumBullets = 1; - 较长的射击周期与拔枪时间(
m_flCycleTime = 1.85,m_flDeployDuration = 1.85); - 高护甲比与穿透(
m_flArmorRatio = 1.95,m_flPenetration = 2.5); - 瞄准/准星式行为:
m_bUnzoomsAfterShot = true,m_nZoomLevels = 1且m_nZoomFOV1 = 90(并非窄型瞄准镜),以及瞄具字段如m_flIronSightFOV = 75.0等; m_bShowCrosshair = false。
- 被分类为主武器步枪槽(
- 在
-
开发状态
- 额外变体以
_not_pickable标记或针对特定槽位,一些模型引用为占位符。
- 额外变体以
这些数据强烈表明这是一个高伤害、低容量、使用狙击弹药但位于步枪槽的实验性武器,可能采用准星式瞄准。其出现在此处并不保证会出现在标准匹配中,当前可能用于内部测试或特殊模式。
武器数据、装备与 C4 饰品
-
CZ75‑Auto 与 P250 的映射
- 若干手枪条目原先引用
_class = "weapon_p250",现已切换为_class = "weapon_cz75a",但仍标记为副武器。 - 这些看起来像是载具或经济模板的映射变更,主要影响某项物品或预设在游戏中产生哪把武器,而非直接平衡枪械性能。
- 若干手枪条目原先引用
-
C4 饰品支持
- C4 prefab 现在使用
"prefab" "weapon_base weapon_supports_stickers weapon_supports_keychains",不再只支持钥匙链。 - 这表明 C4 在物品系统中同时可作为钥匙链与贴纸的宿主。
- 玩家是否能立即把贴纸贴到 C4 取决于后续的经济定义与 UI,但底层能力已声明。
- C4 prefab 现在使用
-
PP‑Bizon 世界模型与动画
- PP‑Bizon 的世界模型(
weapon_smg_bizon.vmdl_c)与多个世界视角片段(draw、idle、crouch idle、reload、shoot 等)已重建。 - 这指向对第三人称动作与换弹动画的视觉打磨,而非数值性变化。
- PP‑Bizon 的世界模型(
宠物系统与鸡类主题物品
-
新增宠物物品类别与槽位
- 新增基础宠物物品(ID 4681),
item_class = "pet",使用专用的flexible_loadout_slot = "pet"和inv_display_slot = "pet"。 - 标记为稀有、唯一、可命名且不可交易,并提供
#CSGO_Type_Pet的名称类型。
- 新增基础宠物物品(ID 4681),
-
鸡宠物相关物品
chicken_egg(ID 4948):item_class = "chicken_egg",使用pet装备槽,底座模型为models/chicken/egg_pristine.vmdl,有从 0 开始的升级等级属性,库存图标为econ/pets/chicken_egg。
chicken_feed(ID 4949):item_class = "chicken_feed",同样使用pet槽,引用饲料袋底座模型,图标为econ/pets/chicken_feed_bag。
-
宠物进化定义
pet_definitions列出多个鸡的阶段与显示模型与本地化键:chicken_egg_01(蛋)、chicken_chick_01(雏鸡)、以及chicken_catalana_01、chicken_silkie_01、chicken_polish_01(不同成鸡品种)。
-
宠物属性与后端钩子
- 新增属性包括:
"pet id"(属性 296,类pet_id);"pet seed"(属性 313,類別pet_seed,隐藏),类似钥匙链的种子;pet food expiration date与pet next upgrade date,使用类似部署日期的类来跟踪。
- 库存/GC 的 Protobuf 增加了
#LoadoutSlot_Pet、pet_food_expiration_date,以及EGCPetMsg枚举与k_EMsgGCAckPetEvent,携带pet_item_id。
- 新增属性包括:
-
鸡相关的 UI 音效
game_sounds_ui.vsndevts新增大量Chicken.*事件:孵化、喂食、空闲、扑翅、啄食、惊慌、种子掉落,以至“拍照亭”交互(快门、缩放、接受/拒绝 音效)。- 在
soundmixers.txt中添加了带遮蔽层的Chickens混音组,以调控鸡与鸡类 UI 声音的音量层级。
以上构成了一个相当完整的鸡宠物后台框架,包含进化(蛋→雏→成鸡)、饲料物品、通过种子个性化以及大量主题化 UI/音频。数据并未明确说明宠物会如何或在何处出现在对局或菜单中,但基础设施已建立。
新音乐包:Starjunk95
-
经济与库存设定
- 新的音乐定义(
music_definitionsID 104)名为starjunk95_01:包含本地化名称/描述键(#MusicKit_starjunk95_01、#MusicKit_starjunk95_01_desc)、库存美术econ/music_kits/starjunk95_01与底座模型models/inventory_items/music_kits/music_kit_starjunk95_01.vmdl。 - 新增两个优惠券物品(ID 7043 与 7044):
coupon - starjunk95_01与coupon - starjunk95_01_stattrak,使用prefab "coupon_prefab"并指向匹配的掉落表;StatTrak 版本设定"will_produce_stattrak" "1"。
client_loot_lists增加相应条目以兑换为[starjunk95_01]musickit。
- 新的音乐定义(
-
音乐事件与按模式的音量控制
- 为该音乐包添加了完整的事件集:主菜单、队伍选择、比赛/回合开始、行动、回合胜负、MVP 主题、炸弹/人质提示、死亡回放与十秒警告等。
soundstacks_csgo_music.vsndstck扩展以支持按模式的音量控制 convar,例如snd_roundstart_volume_casual、snd_roundstart_volume_armsrace、_deathmatch、_rush等。- 新选项
snd_music_mode与snd_music_settings_mode用于选择正在使用与设置菜单应编辑的模式音量集。 - 本地化新增
SFUI_Settings_条目,用于每模式的滑杆(总量、菜单、回合开始、行动、回合结束、MVP、目标、十秒警告、死亡摄像机)以及“Music Mode” 选择器。
启用后,玩家可以获取 Starjunk95 音乐包(含 StatTrak 版),在各类游戏事件中听到其曲目,并能以更细颗粒度按模式调节音乐音量。
库存、钥匙链与过期物品
-
过期物品占位工具
- 新增工具类物品
expired_itemdef,其所有 UI 字符串指向#expired_itemdef键,图标为econ/tools/expired_itemdef。 - 这很可能作为当物品定义不再有效时的安全占位符,使受影响条目仍能显示可读信息而不会破坏 UI。
- 新增工具类物品
-
钥匙链
icon_base元数据- 许多钥匙链定义新增了
"icon_base"字段,例如:kc_missinglink_*使用icon_base "kc_missinglink";- 武器系列挂件如
kc_wpn_ak_*、kc_wpn_awp_*、kc_wpn_ctknife_*等使用匹配的基础名; drboom系列使用icon_base "kc_db"。
- 该字段可能帮助库存 UI 将系列挂件以基础图标加变体叠加的方式一致性地生成或分组图标,改善浏览体验。
- 许多钥匙链定义新增了
-
库存图片数据
inventory_image_data.vdata扩展以包含新增宠物物品、expired_itemdef工具、Starjunk95 音乐包及其优惠券,以及可能的新/更新钥匙链图像。
这些改动主要优化库存与饰品体验——更好地处理过期物品并保持钥匙链系列的视觉一致性。
观战、出生与服务器控制
-
TrueView 风格的观战选项
- 新增
cl_spectator_predict用于切换预测型观战模式,旨在更贴近被观察玩家客户端看到的情形。 - 服务器可禁用该功能;其具体观感取决于服务器配置,但目标是让探头与对枪在观战与回放中看起来更自然。
- 新增
-
出生安全控制
- 新服务器选项:
sv_allow_approximate_spawns允许服务器在出生点被阻塞时稍微将玩家推离精确出生位置以避免叠堆;sv_spawn_random_nudge_offset设置该随机偏移量的大小。
- 大多数官方模式配置(competitive、casual、Wingman、deathmatch、demolition、arms race、workshop)现在将两者显式设为
0,以保留确定性出生点。 - 这些选项仍可供自定义服务器与内容使用,想要更宽松出生放置的服务器可启用。
- 新服务器选项:
-
机器人导航安全
bot_path_require_reachable_goal确保机器人不会朝着其无法实际到达的导航区域寻路,减少卡死或徒劳移动。
-
死亡掉落与推荐物品
mp_death_drop_gun现在支持3设置:死亡时掉落当前武器和“最佳武器”。mp_promoted_item_enabled默认值现在为true。虽然“promoted item”在此并未完全定义,但很可能控制某些模式中展示的推荐物品机制能见度。
-
队伍介绍与地图投票节奏调整
mp_team_intro_type现支持none、normal、wingman、rush与auto。auto在mp_halftime设置存在时表现如normal,否则为none。- Wingman 的配置(
gamemode_competitive2v2.cfg)选择mp_team_intro_type wingman,赋予 2v2 专属介绍风格。 sv_mapvetopickvote_phase_duration从六阶段调整为七阶段并微调时长,匹配队列匹配中地图否决流程的节奏变化。
-
远程控制 convar 的协议
- 新的用户消息
UM_RemoteServerCommand与UM_RemoteServerResponse定义了一种结构化方式,供经过验证的客户端或工具请求服务器更改 convar 并接收成功/失败结果。 - 该协议本身并不授予新权限;它为工具(例如未来的 RCON 替代或集成控制面板)提供更清晰的通信方式。
- 新的用户消息
这些改动为服务器运营者与模式设计者提供了更细的出生、介绍與管理控制,也添加了旨在改善观战体验的可选观战模式。
引擎、网络与音频底层改进
-
网络与消息处理安全
- 新的服务器控制台变量
sv_net_client_message_process_time_ms_warn与sv_net_client_message_process_time_ms_drop允许服务器在客户端传入消息处理过重时发出警告或直接断开,以保护性能。 source2_steam_stats增加了按消息的延迟/处理度量,sv_netprof_delta_sharing_temp作为仅遥测用途的 convar 被加入用于评估近期网络改动。C2S_CONNECT_Message明确限定maximum_size_bytes = 2400,强化连接路径对过大数据包的防护。CMsgServerUserCmd新增delta_processed标记,新增类型如QuantizedFloatEncoderAlias_t与ProtoCoordSizeParams_t为引擎在编码位置与角度上提供更多灵活性。
- 新的服务器控制台变量
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战队整合钩子
- 玩家信息消息现在包含
clan_member与clan_officer标记,并新增 GC 调用以获取战队详情。 - 服务器端的
sv_clanid可设置一个 Steam 战队 ID,其成员或官员可能被允许调整某些 convar,sv_clanserver_gms作为关联标志出现。 - 预约数据增加了
clan_tags,个性档案数据增加了clan_tag字段。 - 这些为更深度的 Steam 战队整合铺路——例如战队服务器中成员或官员拥有有限配置权限。
- 玩家信息消息现在包含
-
Steam Audio 与环境混响
gameinfo.gi提升了snd_steamaudio_baked_occlusion_mode并加入大量用于遮蔽、反射、空气吸收与探针放置的调参设置,包括在导航网格掩体线上附加探针的选项。- 音频资源编译器选项(
Reverb、Pathing、CustomData)为网格间距、光线数量與聚类提供默认值。 - 随着时间推移,使用这些设置烘焙的地图在拐角与掩体后可获得更准确的遮蔽与混响效果。
-
现有地图的氛围音精化
- Cobblestone 的音效事件现在包括一...
