Atualização do CS2 (22 de set. de 2026)
A atualização do CS2 traz o modo Rush com HUD próprio, bots e ambiência; prepara sistema de pets e stickers para a C4; adiciona o music kit Starjunk95; reestrutura mira e exibição de nomes; e inclui amplas melhorias em animações, áudio e ferramentas.
Resumo rápido
- Novo modo Rush com HUD próprio, bots, ícones de radar, ambiência e scripts de mapa construídos em progressão por salas ao longo de uma pista.
- Dados de armas limpos para um sistema unificado de mira, e uma configuração experimental poderosa `weapon_m14` aparece nos arquivos.
- Fundação de backend para um sistema cosmético de pets—centrado em galinhas evolutivas—incluindo itens, atributos e áudio UI temático.
- C4 agora declara suporte a stickers e keychains no sistema de itens, enquanto dados de inventário ganham placeholder para itens expirados e metadados de ícone para keychains.
- Novo music kit Starjunk95 e cupons são introduzidos, junto de controles de volume de música por modo e atualizações na UI de configurações.
- Grafos de animação de arma em primeira e terceira pessoa são reconstruídos para várias armas, com polimento visual específico para PP‑Bizon e worldmodel da C4.
- Espectador, lógica de spawn e ferramentas de servidor ganham novos convars e protocolos, incluindo opção espectador estilo TrueView e controle remoto estruturado de convars.
- Ambiência de mapas como Cobblestone, Ancient (noite), Cache e outros é refinada, e a configuração do Steam Audio é ampliada para melhor oclusão e reverberação.
- Texto da mira e exibição de nomes, além de múltiplos painéis do HUD, são retrabalhados para configurações mais claras, nomes decorados consistentes e tags de clan mais legíveis.
- Ferramentas Source 2 (Hammer, ModelDoc e PET) recebem atualizações de navegação, seleção e ícones para acelerar a criação de mapas e assets.
- Alterações de rede e métricas adicionam limites e telemetria para mensagens (incluindo tamanho máximo em `C2S_CONNECT_Message`) e novos encoders para posição/ângulo.
- Ganchos de integração com clans do Steam são expandidos para permitir flags de membro/oficial, campos de clan em reservas e possibilidade de servidores de clan com permissões especializadas.
Esta atualização traz um grande modo novo, Rush, com interface própria e bots, prepara a infraestrutura para pets e cosméticos de C4, renova animações e áudio de armas, adiciona um novo music kit e opções de mira, além de várias melhorias no motor, economia e ferramentas.
Novo modo Rush
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Regras dedicadas de Rush
- Um novo
gamemode_rush.cfgdefine Rush como um modo de rounds curtos — até 15 rounds — com recompensas de dinheiro focadas, economia de bomba/hostagem simplificada e fogo amigo ativado com dano reduzido. - Pistolas são as armas padrão ao spawn, e os bots deste modo usam uma árvore de comportamento específica via
mp_bot_ai_bt "scripts/ai/rush/bt_default.kv3", fazendo-os agir diferente dos bots padrão. - Intros de equipe são personalizadas com
mp_team_intro_type rush, dando ao modo sua própria apresentação.
- Um novo
-
Progressão por salas ao longo de uma pista
- Um script de mapa Rush (
rush_001.js) configura uma cadeia de pequenas arenas (“salas” como Spire, Wallbang, Big Box, etc.) dispostas ao longo de uma pista. - Cada sala é controlada por uma das equipes; vencer um round empurra a linha de frente em direção à base inimiga, com salas finais distintas para T e CT.
- Um botão antena central age como ponto de controle em cada sala:
- Pressioná‑lo quando sua equipe não controla a sala pode virar o controle e aciona áudio específico por equipe.
- Uso incorreto (equipe errada ou timing errado) toca um sinal de erro.
- O script gere o fluxo de rounds, condições de vitória, comportamento de morte súbita quando uma equipe é eliminada e fog/iluminação/ambiente por sala.
- Um script de mapa Rush (
-
Radar e ajudantes de objetivo para Rush
- Uma nova definição de overview (
resource/overviews/rush_001.txt) quebra o mapa em volumes claros no radar para que cada sala fique distintamente visível. - Entidades expostas ao script como
CSRadarPointeCSObservablePointpermitem ao modo:- Marcar a antena no radar com ícones coloridos por equipe.
- Fornecer pontos âncora de câmera para espectadores anexados à torre quando uma equipe é eliminada.
- Uma nova definição de overview (
Do ponto de vista do jogador, Rush é um modo guiado de avanço por pistas, jogado através de uma sequência de arenas compactas, com um único objetivo interativo (a antena) determinando o controle da linha de frente.
HUD, menus, radar e áudio do Rush
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HUD específico para Rush
- Novos layouts HUD como
hudrush.xml,hudrush_001.xml,hudrush_002.xmlehudrush_newui.xmldefinem sobreposições específicas para Rush. - A UI mostra uma sequência de salas com miniaturas do mapa, ícones de equipe, setas e ícones de castelo que indicam qual equipe controla cada estágio e onde está a luta atual.
- Um layout “best‑of” (
hudrush_002.xml) usa pips de progresso verticais por equipe e uma sala de placar central. hudrush_newui.xmladiciona um estado de partida detalhado: cada sala mostra- seu nome e imagem em tile,
- um valor monetário,
- marcadores de vitória CT e T que acendem quando um lado vence aquela sala.
- Um banner de ataque/defesa (
rush-attack-defend) troca estilo conforme seu papel, e uma barrarush-countdownaparece em situações sensíveis ao tempo.
- Novos layouts HUD como
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Rush no menu Jogar e no menu principal
- A tela Jogar ganha uma aba dedicada a Rush com um layout de lista de mapas e espaço para recursos como leaderboards de amigos.
- Um novo tile promocional no menu principal (
mainmenu_rush_tile.xml/.css) anuncia Rush com vídeo de pré‑visualização e botão que pula direto para a aba Rush no menu Jogar. - Isso deve facilitar descobrir e entrar em filas do modo.
-
Suporte de radar para objetivos de torre
- O HUD de radar (
hudradar.xml) adiciona umTI_TowerPackageque inclui:TowerPing(estilizado como pings de jogador existentes),TowerIconPackage(ícone genérico de torre),TowerIconC4eTowerIconHostage.
- Novos estilos de cor (
clr-gray,clr-white,clr-red,clr-green) permitem que marcadores de torre mudem de cor, provavelmente para refletir posse, contestação ou estado de perigo.
- O HUD de radar (
-
Ambiência do Rush e intros de equipe
- Um
Rushmix group dedicado e um conjunto completo de eventos ambientais emambience/game_sounds_rush.vsndevtsdão ao Rush sua própria paisagem sonora (armazém, tremores, texturas metálicas, etc.). - Novos eventos sonoros de intro de equipe (
TeamIntro.Footsteps.Rush,TeamIntro.Suit.Rush) tocam passos localizados e ruídos de equipamento ao redor do jogador durante as intros do Rush.
- Um
No conjunto, Rush chega com UI, ícones de radar, scripts de mapa, lógica de bots e paisagem sonora próprias, fazendo‑o parecer um modo autônomo e não apenas uma playlist reaproveitada.
Bots e IA do Rush
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Configuração de bots por nível
scripts/ai/rush/bt_config.kv3define múltiplos níveis de habilidade do mais baixo ao elite com tempos de reação, velocidades de mira e tolerâncias distintas, comportamento de agachar/evadir e padrões de tiro separados por tipo de arma.- Níveis mais altos reagem mais rápido e miram com maior precisão, permitindo que Rush varie de partidas casuais contra bots até desafios offline fortes.
-
Árvore de comportamento ciente do modo
scripts/ai/rush/bt_default.kv3descreve o comportamento alto‑nível dos bots em Rush:- Lembrar inimigos vistos ou ouvidos e checar pontos de interesse.
- Compras atrasadas no início do round, depois movimentação para os combates.
- Virar para a fonte de dano e decidir atacar, investigar ou caçar.
- Navegar explicitamente até o botão antena e usá‑lo como objetivo primário.
Na prática, os bots do Rush devem parecer ajustados para rounds curtos e orientados a objetivo, contestando a torre em vez de se moverem aleatoriamente.
Sistema de mira e polimento de nomes no HUD
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Comportamento e descrições da mira
- Muitos convars
cl_crosshair*e relacionados a granadas agora têm descrições mais claras e valores mínimos/máximos explícitos, melhorando a documentação in‑game. - Os dados de armas em
weapons.vdataremovem constantes legadas de spread por arma (m_nCrosshairMinDistance,m_nCrosshairDeltaDistance) e passam a depender de sistemas de mira centralizados. - Várias entradas de sniper (
weapon_awp,weapon_g3sg1,weapon_scar20,weapon_ssg08), prefabs relacionados e até a C4 agora definem explicitamentem_bShowCrosshair = false, alinhando os dados ao comportamento esperado do HUD.
- Muitos convars
-
Opções de mira renovadas na UI
- A localização substitui rótulos antigos como
GameUI_CrosshairBehaviorStaticpor um sistema de estilos numerados (GameUI_CrosshairStyle0–7) e novas tooltips. - Strings adicionais referenciam informações atualizadas da mira, descrições de estilo e códigos de importação/exportação.
- Isso sugere que a página de configurações de mira apresentará escolhas mais claras e estruturadas, embora o layout exato não seja mostrado aqui.
- A localização substitui rótulos antigos como
-
Nomes decorados de jogadores consistentes
- Painéis de espectador, morte e pós‑round agora usam tokens de nome mais ricos:
hudhealthammocenter.xmlpuxa linhas de clan de{g:player_name:bot:spec_playerslot}e nomes principais de{g:player_name:pupp:name:spec_playerslot}.hudteamcounter.xmlusa{g:player_name:name:player_slot}para avatares no pós‑round.huddeathpanel.xmlusa{g:player_name:bot:pupp:name:killer_playerslot}para o nome do assassino.
- Essas mudanças padronizam nomes decorados e o tratamento de bots em vários elementos do HUD.
- Painéis de espectador, morte e pós‑round agora usam tokens de nome mais ricos:
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Legibilidade de clan tags sobre a mira
hudreticle.cssintroduz a classedecorated-player-name__clan-tagcom sombra de texto mais legível, tornando tags de clan mais fáceis de ver ao mirar em jogadores sobre fundos ocupados.
Os jogadores devem notar uma experiência de configurações de mira mais coerente e menos casos estranhos sobre como nomes, tags de clan e bots aparecem no HUD.
Nova rifle weapon_m14 (apenas dados)
-
Nova configuração de rifle
- Uma família
weapon_m14foi adicionada aweapons.vdata:- Um prefab (
weapon_m14_prefab), uma entrada numerada e uma entrada nomeadaweapon_m14.
- Um prefab (
- Propriedades confirmadas incluem:
- Classificado como rifle primário (
m_GearSlot = "GEAR_SLOT_RIFLE",m_WeaponType = "WEAPONTYPE_RIFLE"). - Usa munição de classe sniper:
m_nPrimaryAmmoType = "BULLET_PLAYER_338MAG". - Alto dano base e multiplicador de headshot forte:
m_nDamage = 115m_flHeadshotMultiplier = 4.0
- Capacidade de munição e reservas muito baixas:
m_iMaxClip1 = 5m_nPrimaryReserveAmmoMax = 5m_bReloadsSingleShells = true(recarga por munição).
- Semiautomático:
m_bIsFullAuto = false,m_nNumBullets = 1. - Tempos longos de ciclo e de equipar (
m_flCycleTime = 1.85,m_flDeployDuration = 1.85). - Alta razão contra armadura e penetração (
m_flArmorRatio = 1.95,m_flPenetration = 2.5). - Comportamento de mira estilo scope/ironsight:
m_bUnzoomsAfterShot = true.m_nZoomLevels = 1comm_nZoomFOV1 = 90(não é um escopo estreito).- Campos de ironsight como
m_flIronSightFOV = 75.0e valores associados de velocidade e folga. m_bShowCrosshair = false.
- Classificado como rifle primário (
- Uma família
-
Estado de desenvolvimento
- Variantes adicionais são marcadas
_not_pickableou direcionadas a slots específicos, e algumas referências de modelo são placeholders.
- Variantes adicionais são marcadas
Isso se assemelha a um rifle experimental de alto dano e baixa capacidade que usa munição de sniper mas ocupa o slot de rifle, possivelmente com mira em ironsight. Sua presença aqui não garante que apareça no matchmaking padrão; pode estar usada para testes internos ou modos especiais.
Dados de armas, loadouts e cosméticos de C4
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Mapeamento CZ75‑Auto vs P250
- Várias entradas de pistola que referenciavam
_class = "weapon_p250"foram trocadas para_class = "weapon_cz75a"mantendo‑se marcadas como secundárias. - Isso parece afetar templates de loadout/economia mais do que balística core, de modo que o principal efeito é qual arma in‑game um item ou preset gera, não balanceamento direto de arma.
- Várias entradas de pistola que referenciavam
-
Suporte cosmético para C4
- O prefab da C4 agora usa
"prefab" "weapon_base weapon_supports_stickers weapon_supports_keychains"em vez de suportar apenas keychains. - Isso marca a C4 como um host válido tanto para keychains quanto para stickers no sistema de itens.
- Se os jogadores poderão aplicar stickers imediatamente na C4 dependerá de definições adicionais de economia e UI, mas a capacidade subjacente já está declarada.
- O prefab da C4 agora usa
-
World model e animações do PP‑Bizon
- O world model do PP‑Bizon (
weapon_smg_bizon.vmdl_c) e múltiplos clips de world‑view (draw, idle, crouch idle, reload, shoot, além de variantes não aditivas) foram reconstruídos. - Isso aponta para polimento visual/animações — movimentos em terceira pessoa e recargas mais suaves — em vez de mudanças de estatísticas de jogabilidade.
- O world model do PP‑Bizon (
Sistema de pets e itens com tema de galinha
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Nova classe de item pet e slot
- Um item base de pet (ID 4681) com
item_class = "pet"foi adicionado, usando umflexible_loadout_slot = "pet"dedicado einv_display_slot = "pet". - Está marcado como raro, único, nomeável e não‑negociável, com um tipo de nome
#CSGO_Type_Pet.
- Um item base de pet (ID 4681) com
-
Itens de pet — galinha
chicken_egg(ID 4948):item_class = "chicken_egg".- Usa o slot de loadout
pete um modelo de pedestalmodels/chicken/egg_pristine.vmdl. - Possui atributo de
upgrade levelcomeçando em 0. - Ícone de inventário:
econ/pets/chicken_egg.
chicken_feed(ID 4949):item_class = "chicken_feed".- Também usa o slot
pete referencia um modelo de pedestal de saco de ração. - Ícone:
econ/pets/chicken_feed_bag.
-
Definições de evolução de pet
- Uma seção
pet_definitionslista múltiplos estágios de galinha com chaves de localização e modelos de exibição:chicken_egg_01(ovo),chicken_chick_01(pintinho),chicken_catalana_01,chicken_silkie_01,chicken_polish_01(diferentes raças adultas).
- Uma seção
-
Atributos de pet e ganchos de backend
- Novos atributos incluem:
"pet id"(atributo 296, classepet_id)."pet seed"(atributo 313, classepet_seed, oculto), similar a seeds de keychain.pet food expiration dateepet next upgrade date, usando classes no estilo de data de implantação.
- Protobufs de inventário/GC adicionam um
#LoadoutSlot_Pet,pet_food_expiration_datee um enumEGCPetMsgcomk_EMsgGCAckPetEventcarregandopet_item_id.
- Novos atributos incluem:
-
Áudio UI centrado em galinhas
game_sounds_ui.vsndevtsadiciona uma grande biblioteca de eventosChicken.*: chocar, alimentar, idles, bater asas, bicadas, pânico, queda de seed e até interações de “photo booth” (obturador da câmera, zoom, aceitar/rejeitar).- Um mix group
Chickenscom camada obscurecida é adicionado emsoundmixers.txtpara controlar níveis sonoros de galinhas e UI de galinha.
Tudo isso forma uma infraestrutura substancial para um sistema cosmético de pets (ovo → pintinho → galinha), itens de ração, personalização via seeds e UI/áudio temático. Os dados não especificam exatamente como ou onde os pets aparecem em partidas ou menus, mas a infraestrutura já está presente.
Novo music kit: Starjunk95
-
Economia e configuração de inventário
- Uma nova definição de música (
music_definitionsID 104) chamadastarjunk95_01é introduzida com:- Chaves de nome e descrição localizadas (
#MusicKit_starjunk95_01,#MusicKit_starjunk95_01_desc). - Arte de inventário:
econ/music_kits/starjunk95_01. - Modelo de pedestal:
models/inventory_items/music_kits/music_kit_starjunk95_01.vmdl.
- Chaves de nome e descrição localizadas (
- Dois novos itens coupon (IDs 7043 e 7044) são adicionados:
coupon - starjunk95_01ecoupon - starjunk95_01_stattrak.- Ambos usam
prefab "coupon_prefab", apontam para loot lists correspondentes, e o coupon StatTrak define"will_produce_stattrak" "1".
client_loot_listsganha entradas que resgatam para[starjunk95_01]musickit.
- Uma nova definição de música (
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Eventos musicais e controle de volume por modo
- Um conjunto completo de eventos musicais para este kit é adicionado: menu principal, seleção de equipe, início de partida/round, ação, vitória/derrota de round, tema MVP, sinais de bomba/hostagem, deathcam e avisos de dez segundos.
soundstacks_csgo_music.vsndstckestende a lógica musical para respeitar convars de volume por modo comosnd_roundstart_volume_casual,snd_roundstart_volume_armsrace,_deathmatch,_rush, etc.- Novas opções
snd_music_modeesnd_music_settings_modeselecionam qual volume por modo está em uso e qual conjunto o menu de configurações edita. - A localização adiciona entradas
SFUI_Settings_para sliders por modo (master, menu, start round, action, end round, MVP, objective, ten‑second warning, death camera) e um seletor “Music Mode”.
Quando habilitado, os jogadores poderão obter o kit Starjunk95 (incluindo versão StatTrak), ouvir suas faixas nos vários eventos do jogo e ajustar volumes musicais com granularidade por modo.
Inventário, keychains e itens expirados
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Placeholder para item expirado
- Um novo item de classe ferramenta
expired_itemdefé adicionado com todas as strings de UI apontando para chaves#expired_itemdefe íconeecon/tools/expired_itemdef. - Isso provavelmente serve como um placeholder seguro quando uma definição de item deixa de ser válida, para que entradas afetadas ainda mostrem algo legível em vez de quebrar a UI.
- Um novo item de classe ferramenta
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Metadados
icon_basepara keychains- Muitas definições de keychain (weapon charm) ganham um campo
"icon_base", por exemplo:kc_missinglink_*comicon_base "kc_missinglink".- Charms de séries de arma como
kc_wpn_ak_*,kc_wpn_awp_*,kc_wpn_ctknife_*, etc., com nomes base correspondentes. - Charms
drboomcomicon_base "kc_db".
- Esse valor provavelmente ajuda a UI do inventário a agrupar ou gerar ícones de forma consistente em uma série de charms (ícone base + sobreposições variantes), melhorando navegação e consistência visual.
- Muitas definições de keychain (weapon charm) ganham um campo
-
Dados de imagem de inventário
inventory_image_data.vdataé expandido para incluir imagens dos novos itens de pet, a ferramentaexpired_itemdef, o music kit Starjunk95 e seus coupons, e possivelmente keychains novos/atualizados.
Essas mudanças suavizam a experiência de inventário e cosméticos—tratando itens expirados de forma elegante e padronizando séries de keychains visualmente.
Espectador, spawns e controle de servidor
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Opção de espectador estilo TrueView
cl_spectator_predicté introduzido para alternar um modo de espectador preditivo pensado para corresponder mais de perto ao que o jogador observado viu no cliente.- Servidores podem desabilitar isso quando necessário; a sensação dependerá da configuração do servidor, mas a intenção é tornar peeks e trades mais naturais ao assistir e em replays.
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Controles de segurança de spawn
- Novas opções de servidor:
sv_allow_approximate_spawnspermite ao servidor deslocar jogadores ligeiramente de spawns exatos se bloqueados, em vez de empilhá‑los.sv_spawn_random_nudge_offsetdefine o tamanho desse deslocamento aleatório.
- A maioria das configs oficiais de modo (competitive, casual, Wingman, deathmatch, demolition, arms race, workshop) agora explicitamente define ambos como
0, favorecendo spawns determinísticos. - As opções permanecem disponíveis para conteúdo customizado e servidores que queiram placements de spawn mais frouxos.
- Novas opções de servidor:
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Segurança de navegação de bots
bot_path_require_reachable_goalgarante que bots não tentem usar caminhos para áreas do nav que não conseguem realmente alcançar, reduzindo movimentos presos ou fúteis.
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Quedas na morte e itens promovidos
mp_death_drop_gunagora suporta o valor3: largar tanto a arma atual quanto a melhor arma na morte.mp_promoted_item_enabledagora padrão paratrue. Embora “promoted item” não esteja completamente definido aqui, isto provavelmente controla a visibilidade de um item em destaque em certos modos.
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Intros de equipe e ajustes de veto de mapa
mp_team_intro_typeagora suportanone,normal,wingman,rusheauto.autoage comonormalquandomp_halftimeestá definido, enonecaso contrário.- A config do Wingman (
gamemode_competitive2v2.cfg) selecionamp_team_intro_type wingman, dando ao 2v2 sua própria apresentação de intro. sv_mapvetopickvote_phase_durationpassa de seis para sete fases com tempos ajustados, de modo que o fluxo de veto de mapas em matchmaking pode ter um ritmo um pouco diferente.
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Protocolo de controle remoto de convars
- Novas user messages
UM_RemoteServerCommandeUM_RemoteServerResponsedefinem uma forma estruturada para clientes autenticados ou ferramentas solicitarem mudanças de convar no servidor e receberem resultados de sucesso/falha. - Isso não concede novas permissões por si só; fornece um protocolo mais limpo para ferramentas (por exemplo, futuros substitutos de RCON ou painéis de controle integrados).
- Novas user messages
Essas mudanças dão a operadores de servidor e designers de modo controles mais finos sobre spawns, intros e ferramentas administrativas, e adicionam um modo opcional de espectador voltado a melhorar a experiência de visualização.
Mudanças no motor, rede e áudio (por baixo do capô)
- Netcode e segurança de mensagens
- Novos convars de servidor
sv_net_client_message_process_time_ms_warnesv_net_client_message_process_time_ms_droppermitem que servidores avisem ou descartem clientes se o processamento de mensagens recebidas estiver muito pesado, protegendo desempenho. source2_steam_statsganha métricas detalhadas de latência/processamento por mensagem, esv_netprof_delta_sharing_tempé adicionado como convar apenas‑t
- Novos convars de servidor
