Update de código22 de set. de 2026, 21:05 BRT
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Atualização do CS2 (22 de set. de 2026)

A atualização do CS2 traz o modo Rush com HUD próprio, bots e ambiência; prepara sistema de pets e stickers para a C4; adiciona o music kit Starjunk95; reestrutura mira e exibição de nomes; e inclui amplas melhorias em animações, áudio e ferramentas.

Resumo rápido

  • Novo modo Rush com HUD próprio, bots, ícones de radar, ambiência e scripts de mapa construídos em progressão por salas ao longo de uma pista.
  • Dados de armas limpos para um sistema unificado de mira, e uma configuração experimental poderosa `weapon_m14` aparece nos arquivos.
  • Fundação de backend para um sistema cosmético de pets—centrado em galinhas evolutivas—incluindo itens, atributos e áudio UI temático.
  • C4 agora declara suporte a stickers e keychains no sistema de itens, enquanto dados de inventário ganham placeholder para itens expirados e metadados de ícone para keychains.
  • Novo music kit Starjunk95 e cupons são introduzidos, junto de controles de volume de música por modo e atualizações na UI de configurações.
  • Grafos de animação de arma em primeira e terceira pessoa são reconstruídos para várias armas, com polimento visual específico para PP‑Bizon e worldmodel da C4.
  • Espectador, lógica de spawn e ferramentas de servidor ganham novos convars e protocolos, incluindo opção espectador estilo TrueView e controle remoto estruturado de convars.
  • Ambiência de mapas como Cobblestone, Ancient (noite), Cache e outros é refinada, e a configuração do Steam Audio é ampliada para melhor oclusão e reverberação.
  • Texto da mira e exibição de nomes, além de múltiplos painéis do HUD, são retrabalhados para configurações mais claras, nomes decorados consistentes e tags de clan mais legíveis.
  • Ferramentas Source 2 (Hammer, ModelDoc e PET) recebem atualizações de navegação, seleção e ícones para acelerar a criação de mapas e assets.
  • Alterações de rede e métricas adicionam limites e telemetria para mensagens (incluindo tamanho máximo em `C2S_CONNECT_Message`) e novos encoders para posição/ângulo.
  • Ganchos de integração com clans do Steam são expandidos para permitir flags de membro/oficial, campos de clan em reservas e possibilidade de servidores de clan com permissões especializadas.

Esta atualização traz um grande modo novo, Rush, com interface própria e bots, prepara a infraestrutura para pets e cosméticos de C4, renova animações e áudio de armas, adiciona um novo music kit e opções de mira, além de várias melhorias no motor, economia e ferramentas.

Novo modo Rush

  • Regras dedicadas de Rush

    • Um novo gamemode_rush.cfg define Rush como um modo de rounds curtos — até 15 rounds — com recompensas de dinheiro focadas, economia de bomba/hostagem simplificada e fogo amigo ativado com dano reduzido.
    • Pistolas são as armas padrão ao spawn, e os bots deste modo usam uma árvore de comportamento específica via mp_bot_ai_bt "scripts/ai/rush/bt_default.kv3", fazendo-os agir diferente dos bots padrão.
    • Intros de equipe são personalizadas com mp_team_intro_type rush, dando ao modo sua própria apresentação.
  • Progressão por salas ao longo de uma pista

    • Um script de mapa Rush (rush_001.js) configura uma cadeia de pequenas arenas (“salas” como Spire, Wallbang, Big Box, etc.) dispostas ao longo de uma pista.
    • Cada sala é controlada por uma das equipes; vencer um round empurra a linha de frente em direção à base inimiga, com salas finais distintas para T e CT.
    • Um botão antena central age como ponto de controle em cada sala:
      • Pressioná‑lo quando sua equipe não controla a sala pode virar o controle e aciona áudio específico por equipe.
      • Uso incorreto (equipe errada ou timing errado) toca um sinal de erro.
    • O script gere o fluxo de rounds, condições de vitória, comportamento de morte súbita quando uma equipe é eliminada e fog/iluminação/ambiente por sala.
  • Radar e ajudantes de objetivo para Rush

    • Uma nova definição de overview (resource/overviews/rush_001.txt) quebra o mapa em volumes claros no radar para que cada sala fique distintamente visível.
    • Entidades expostas ao script como CSRadarPoint e CSObservablePoint permitem ao modo:
      • Marcar a antena no radar com ícones coloridos por equipe.
      • Fornecer pontos âncora de câmera para espectadores anexados à torre quando uma equipe é eliminada.

Do ponto de vista do jogador, Rush é um modo guiado de avanço por pistas, jogado através de uma sequência de arenas compactas, com um único objetivo interativo (a antena) determinando o controle da linha de frente.

HUD, menus, radar e áudio do Rush

  • HUD específico para Rush

    • Novos layouts HUD como hudrush.xml, hudrush_001.xml, hudrush_002.xml e hudrush_newui.xml definem sobreposições específicas para Rush.
    • A UI mostra uma sequência de salas com miniaturas do mapa, ícones de equipe, setas e ícones de castelo que indicam qual equipe controla cada estágio e onde está a luta atual.
    • Um layout “best‑of” (hudrush_002.xml) usa pips de progresso verticais por equipe e uma sala de placar central.
    • hudrush_newui.xml adiciona um estado de partida detalhado: cada sala mostra
      • seu nome e imagem em tile,
      • um valor monetário,
      • marcadores de vitória CT e T que acendem quando um lado vence aquela sala.
    • Um banner de ataque/defesa (rush-attack-defend) troca estilo conforme seu papel, e uma barra rush-countdown aparece em situações sensíveis ao tempo.
  • Rush no menu Jogar e no menu principal

    • A tela Jogar ganha uma aba dedicada a Rush com um layout de lista de mapas e espaço para recursos como leaderboards de amigos.
    • Um novo tile promocional no menu principal (mainmenu_rush_tile.xml/.css) anuncia Rush com vídeo de pré‑visualização e botão que pula direto para a aba Rush no menu Jogar.
    • Isso deve facilitar descobrir e entrar em filas do modo.
  • Suporte de radar para objetivos de torre

    • O HUD de radar (hudradar.xml) adiciona um TI_TowerPackage que inclui:
      • TowerPing (estilizado como pings de jogador existentes),
      • TowerIconPackage (ícone genérico de torre),
      • TowerIconC4 e TowerIconHostage.
    • Novos estilos de cor (clr-gray, clr-white, clr-red, clr-green) permitem que marcadores de torre mudem de cor, provavelmente para refletir posse, contestação ou estado de perigo.
  • Ambiência do Rush e intros de equipe

    • Um Rush mix group dedicado e um conjunto completo de eventos ambientais em ambience/game_sounds_rush.vsndevts dão ao Rush sua própria paisagem sonora (armazém, tremores, texturas metálicas, etc.).
    • Novos eventos sonoros de intro de equipe (TeamIntro.Footsteps.Rush, TeamIntro.Suit.Rush) tocam passos localizados e ruídos de equipamento ao redor do jogador durante as intros do Rush.

No conjunto, Rush chega com UI, ícones de radar, scripts de mapa, lógica de bots e paisagem sonora próprias, fazendo‑o parecer um modo autônomo e não apenas uma playlist reaproveitada.

Bots e IA do Rush

  • Configuração de bots por nível

    • scripts/ai/rush/bt_config.kv3 define múltiplos níveis de habilidade do mais baixo ao elite com tempos de reação, velocidades de mira e tolerâncias distintas, comportamento de agachar/evadir e padrões de tiro separados por tipo de arma.
    • Níveis mais altos reagem mais rápido e miram com maior precisão, permitindo que Rush varie de partidas casuais contra bots até desafios offline fortes.
  • Árvore de comportamento ciente do modo

    • scripts/ai/rush/bt_default.kv3 descreve o comportamento alto‑nível dos bots em Rush:
      • Lembrar inimigos vistos ou ouvidos e checar pontos de interesse.
      • Compras atrasadas no início do round, depois movimentação para os combates.
      • Virar para a fonte de dano e decidir atacar, investigar ou caçar.
      • Navegar explicitamente até o botão antena e usá‑lo como objetivo primário.

Na prática, os bots do Rush devem parecer ajustados para rounds curtos e orientados a objetivo, contestando a torre em vez de se moverem aleatoriamente.

Sistema de mira e polimento de nomes no HUD

  • Comportamento e descrições da mira

    • Muitos convars cl_crosshair* e relacionados a granadas agora têm descrições mais claras e valores mínimos/máximos explícitos, melhorando a documentação in‑game.
    • Os dados de armas em weapons.vdata removem constantes legadas de spread por arma (m_nCrosshairMinDistance, m_nCrosshairDeltaDistance) e passam a depender de sistemas de mira centralizados.
    • Várias entradas de sniper (weapon_awp, weapon_g3sg1, weapon_scar20, weapon_ssg08), prefabs relacionados e até a C4 agora definem explicitamente m_bShowCrosshair = false, alinhando os dados ao comportamento esperado do HUD.
  • Opções de mira renovadas na UI

    • A localização substitui rótulos antigos como GameUI_CrosshairBehaviorStatic por um sistema de estilos numerados (GameUI_CrosshairStyle07) e novas tooltips.
    • Strings adicionais referenciam informações atualizadas da mira, descrições de estilo e códigos de importação/exportação.
    • Isso sugere que a página de configurações de mira apresentará escolhas mais claras e estruturadas, embora o layout exato não seja mostrado aqui.
  • Nomes decorados de jogadores consistentes

    • Painéis de espectador, morte e pós‑round agora usam tokens de nome mais ricos:
      • hudhealthammocenter.xml puxa linhas de clan de {g:player_name:bot:spec_playerslot} e nomes principais de {g:player_name:pupp:name:spec_playerslot}.
      • hudteamcounter.xml usa {g:player_name:name:player_slot} para avatares no pós‑round.
      • huddeathpanel.xml usa {g:player_name:bot:pupp:name:killer_playerslot} para o nome do assassino.
    • Essas mudanças padronizam nomes decorados e o tratamento de bots em vários elementos do HUD.
  • Legibilidade de clan tags sobre a mira

    • hudreticle.css introduz a classe decorated-player-name__clan-tag com sombra de texto mais legível, tornando tags de clan mais fáceis de ver ao mirar em jogadores sobre fundos ocupados.

Os jogadores devem notar uma experiência de configurações de mira mais coerente e menos casos estranhos sobre como nomes, tags de clan e bots aparecem no HUD.

Nova rifle weapon_m14 (apenas dados)

  • Nova configuração de rifle

    • Uma família weapon_m14 foi adicionada a weapons.vdata:
      • Um prefab (weapon_m14_prefab), uma entrada numerada e uma entrada nomeada weapon_m14.
    • Propriedades confirmadas incluem:
      • Classificado como rifle primário (m_GearSlot = "GEAR_SLOT_RIFLE", m_WeaponType = "WEAPONTYPE_RIFLE").
      • Usa munição de classe sniper: m_nPrimaryAmmoType = "BULLET_PLAYER_338MAG".
      • Alto dano base e multiplicador de headshot forte:
        • m_nDamage = 115
        • m_flHeadshotMultiplier = 4.0
      • Capacidade de munição e reservas muito baixas:
        • m_iMaxClip1 = 5
        • m_nPrimaryReserveAmmoMax = 5
        • m_bReloadsSingleShells = true (recarga por munição).
      • Semiautomático: m_bIsFullAuto = false, m_nNumBullets = 1.
      • Tempos longos de ciclo e de equipar (m_flCycleTime = 1.85, m_flDeployDuration = 1.85).
      • Alta razão contra armadura e penetração (m_flArmorRatio = 1.95, m_flPenetration = 2.5).
      • Comportamento de mira estilo scope/ironsight:
        • m_bUnzoomsAfterShot = true.
        • m_nZoomLevels = 1 com m_nZoomFOV1 = 90 (não é um escopo estreito).
        • Campos de ironsight como m_flIronSightFOV = 75.0 e valores associados de velocidade e folga.
        • m_bShowCrosshair = false.
  • Estado de desenvolvimento

    • Variantes adicionais são marcadas _not_pickable ou direcionadas a slots específicos, e algumas referências de modelo são placeholders.

Isso se assemelha a um rifle experimental de alto dano e baixa capacidade que usa munição de sniper mas ocupa o slot de rifle, possivelmente com mira em ironsight. Sua presença aqui não garante que apareça no matchmaking padrão; pode estar usada para testes internos ou modos especiais.

Dados de armas, loadouts e cosméticos de C4

  • Mapeamento CZ75‑Auto vs P250

    • Várias entradas de pistola que referenciavam _class = "weapon_p250" foram trocadas para _class = "weapon_cz75a" mantendo‑se marcadas como secundárias.
    • Isso parece afetar templates de loadout/economia mais do que balística core, de modo que o principal efeito é qual arma in‑game um item ou preset gera, não balanceamento direto de arma.
  • Suporte cosmético para C4

    • O prefab da C4 agora usa "prefab" "weapon_base weapon_supports_stickers weapon_supports_keychains" em vez de suportar apenas keychains.
    • Isso marca a C4 como um host válido tanto para keychains quanto para stickers no sistema de itens.
    • Se os jogadores poderão aplicar stickers imediatamente na C4 dependerá de definições adicionais de economia e UI, mas a capacidade subjacente já está declarada.
  • World model e animações do PP‑Bizon

    • O world model do PP‑Bizon (weapon_smg_bizon.vmdl_c) e múltiplos clips de world‑view (draw, idle, crouch idle, reload, shoot, além de variantes não aditivas) foram reconstruídos.
    • Isso aponta para polimento visual/animações — movimentos em terceira pessoa e recargas mais suaves — em vez de mudanças de estatísticas de jogabilidade.

Sistema de pets e itens com tema de galinha

  • Nova classe de item pet e slot

    • Um item base de pet (ID 4681) com item_class = "pet" foi adicionado, usando um flexible_loadout_slot = "pet" dedicado e inv_display_slot = "pet".
    • Está marcado como raro, único, nomeável e não‑negociável, com um tipo de nome #CSGO_Type_Pet.
  • Itens de pet — galinha

    • chicken_egg (ID 4948):
      • item_class = "chicken_egg".
      • Usa o slot de loadout pet e um modelo de pedestal models/chicken/egg_pristine.vmdl.
      • Possui atributo de upgrade level começando em 0.
      • Ícone de inventário: econ/pets/chicken_egg.
    • chicken_feed (ID 4949):
      • item_class = "chicken_feed".
      • Também usa o slot pet e referencia um modelo de pedestal de saco de ração.
      • Ícone: econ/pets/chicken_feed_bag.
  • Definições de evolução de pet

    • Uma seção pet_definitions lista múltiplos estágios de galinha com chaves de localização e modelos de exibição:
      • chicken_egg_01 (ovo),
      • chicken_chick_01 (pintinho),
      • chicken_catalana_01, chicken_silkie_01, chicken_polish_01 (diferentes raças adultas).
  • Atributos de pet e ganchos de backend

    • Novos atributos incluem:
      • "pet id" (atributo 296, classe pet_id).
      • "pet seed" (atributo 313, classe pet_seed, oculto), similar a seeds de keychain.
      • pet food expiration date e pet next upgrade date, usando classes no estilo de data de implantação.
    • Protobufs de inventário/GC adicionam um #LoadoutSlot_Pet, pet_food_expiration_date e um enum EGCPetMsg com k_EMsgGCAckPetEvent carregando pet_item_id.
  • Áudio UI centrado em galinhas

    • game_sounds_ui.vsndevts adiciona uma grande biblioteca de eventos Chicken.*: chocar, alimentar, idles, bater asas, bicadas, pânico, queda de seed e até interações de “photo booth” (obturador da câmera, zoom, aceitar/rejeitar).
    • Um mix group Chickens com camada obscurecida é adicionado em soundmixers.txt para controlar níveis sonoros de galinhas e UI de galinha.

Tudo isso forma uma infraestrutura substancial para um sistema cosmético de pets (ovo → pintinho → galinha), itens de ração, personalização via seeds e UI/áudio temático. Os dados não especificam exatamente como ou onde os pets aparecem em partidas ou menus, mas a infraestrutura já está presente.

Novo music kit: Starjunk95

  • Economia e configuração de inventário

    • Uma nova definição de música (music_definitions ID 104) chamada starjunk95_01 é introduzida com:
      • Chaves de nome e descrição localizadas (#MusicKit_starjunk95_01, #MusicKit_starjunk95_01_desc).
      • Arte de inventário: econ/music_kits/starjunk95_01.
      • Modelo de pedestal: models/inventory_items/music_kits/music_kit_starjunk95_01.vmdl.
    • Dois novos itens coupon (IDs 7043 e 7044) são adicionados:
      • coupon - starjunk95_01 e coupon - starjunk95_01_stattrak.
      • Ambos usam prefab "coupon_prefab", apontam para loot lists correspondentes, e o coupon StatTrak define "will_produce_stattrak" "1".
    • client_loot_lists ganha entradas que resgatam para [starjunk95_01]musickit.
  • Eventos musicais e controle de volume por modo

    • Um conjunto completo de eventos musicais para este kit é adicionado: menu principal, seleção de equipe, início de partida/round, ação, vitória/derrota de round, tema MVP, sinais de bomba/hostagem, deathcam e avisos de dez segundos.
    • soundstacks_csgo_music.vsndstck estende a lógica musical para respeitar convars de volume por modo como snd_roundstart_volume_casual, snd_roundstart_volume_armsrace, _deathmatch, _rush, etc.
    • Novas opções snd_music_mode e snd_music_settings_mode selecionam qual volume por modo está em uso e qual conjunto o menu de configurações edita.
    • A localização adiciona entradas SFUI_Settings_ para sliders por modo (master, menu, start round, action, end round, MVP, objective, ten‑second warning, death camera) e um seletor “Music Mode”.

Quando habilitado, os jogadores poderão obter o kit Starjunk95 (incluindo versão StatTrak), ouvir suas faixas nos vários eventos do jogo e ajustar volumes musicais com granularidade por modo.

Inventário, keychains e itens expirados

  • Placeholder para item expirado

    • Um novo item de classe ferramenta expired_itemdef é adicionado com todas as strings de UI apontando para chaves #expired_itemdef e ícone econ/tools/expired_itemdef.
    • Isso provavelmente serve como um placeholder seguro quando uma definição de item deixa de ser válida, para que entradas afetadas ainda mostrem algo legível em vez de quebrar a UI.
  • Metadados icon_base para keychains

    • Muitas definições de keychain (weapon charm) ganham um campo "icon_base", por exemplo:
      • kc_missinglink_* com icon_base "kc_missinglink".
      • Charms de séries de arma como kc_wpn_ak_*, kc_wpn_awp_*, kc_wpn_ctknife_*, etc., com nomes base correspondentes.
      • Charms drboom com icon_base "kc_db".
    • Esse valor provavelmente ajuda a UI do inventário a agrupar ou gerar ícones de forma consistente em uma série de charms (ícone base + sobreposições variantes), melhorando navegação e consistência visual.
  • Dados de imagem de inventário

    • inventory_image_data.vdata é expandido para incluir imagens dos novos itens de pet, a ferramenta expired_itemdef, o music kit Starjunk95 e seus coupons, e possivelmente keychains novos/atualizados.

Essas mudanças suavizam a experiência de inventário e cosméticos—tratando itens expirados de forma elegante e padronizando séries de keychains visualmente.

Espectador, spawns e controle de servidor

  • Opção de espectador estilo TrueView

    • cl_spectator_predict é introduzido para alternar um modo de espectador preditivo pensado para corresponder mais de perto ao que o jogador observado viu no cliente.
    • Servidores podem desabilitar isso quando necessário; a sensação dependerá da configuração do servidor, mas a intenção é tornar peeks e trades mais naturais ao assistir e em replays.
  • Controles de segurança de spawn

    • Novas opções de servidor:
      • sv_allow_approximate_spawns permite ao servidor deslocar jogadores ligeiramente de spawns exatos se bloqueados, em vez de empilhá‑los.
      • sv_spawn_random_nudge_offset define o tamanho desse deslocamento aleatório.
    • A maioria das configs oficiais de modo (competitive, casual, Wingman, deathmatch, demolition, arms race, workshop) agora explicitamente define ambos como 0, favorecendo spawns determinísticos.
    • As opções permanecem disponíveis para conteúdo customizado e servidores que queiram placements de spawn mais frouxos.
  • Segurança de navegação de bots

    • bot_path_require_reachable_goal garante que bots não tentem usar caminhos para áreas do nav que não conseguem realmente alcançar, reduzindo movimentos presos ou fúteis.
  • Quedas na morte e itens promovidos

    • mp_death_drop_gun agora suporta o valor 3: largar tanto a arma atual quanto a melhor arma na morte.
    • mp_promoted_item_enabled agora padrão para true. Embora “promoted item” não esteja completamente definido aqui, isto provavelmente controla a visibilidade de um item em destaque em certos modos.
  • Intros de equipe e ajustes de veto de mapa

    • mp_team_intro_type agora suporta none, normal, wingman, rush e auto. auto age como normal quando mp_halftime está definido, e none caso contrário.
    • A config do Wingman (gamemode_competitive2v2.cfg) seleciona mp_team_intro_type wingman, dando ao 2v2 sua própria apresentação de intro.
    • sv_mapvetopickvote_phase_duration passa de seis para sete fases com tempos ajustados, de modo que o fluxo de veto de mapas em matchmaking pode ter um ritmo um pouco diferente.
  • Protocolo de controle remoto de convars

    • Novas user messages UM_RemoteServerCommand e UM_RemoteServerResponse definem uma forma estruturada para clientes autenticados ou ferramentas solicitarem mudanças de convar no servidor e receberem resultados de sucesso/falha.
    • Isso não concede novas permissões por si só; fornece um protocolo mais limpo para ferramentas (por exemplo, futuros substitutos de RCON ou painéis de controle integrados).

Essas mudanças dão a operadores de servidor e designers de modo controles mais finos sobre spawns, intros e ferramentas administrativas, e adicionam um modo opcional de espectador voltado a melhorar a experiência de visualização.

Mudanças no motor, rede e áudio (por baixo do capô)

  • Netcode e segurança de mensagens
    • Novos convars de servidor sv_net_client_message_process_time_ms_warn e sv_net_client_message_process_time_ms_drop permitem que servidores avisem ou descartem clientes se o processamento de mensagens recebidas estiver muito pesado, protegendo desempenho.
    • source2_steam_stats ganha métricas detalhadas de latência/processamento por mensagem, e sv_netprof_delta_sharing_temp é adicionado como convar apenas‑t
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23 de set. de 2026, 20:58 BRT

The Cologne 2026 Major Shop will be available until September 29th. If you have unspent tokens, you have less than one week to spend them!

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CS2@CounterStrike
23 de set. de 2026, 20:50 BRT
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Update de código23 de set. de 2026, 20:10 BRT

Atualização do CS2 (23 de set. de 2026)

Novo estilo Static Square para mira, mais opções de contorno, ajustes no Rush, fotos de pets em JPEG com limites de stickers e pequenos polimentos em mapa, animação e UI.

  • Adicionado o novo estilo de mira 8 (Static Square), com opções ampliadas de contorno e shaders de mira atualizados para PC e Vulkan.
  • Rush teve tempos reduzidos de freeze e warmup, duração de timeout técnico encurtada e lógica de contagem refinada que trata salas finais de forma diferente e rastreia kills legítimas.
  • Cabine de fotos dos pets agora grava JPEGs de alta qualidade em vez de PNGs, com integração melhorada ao inventário de stickers, limite de colocação e compatibilidade consistente com o Pet Book.
  • A entrada do Pet Book no cartão do jogador só aparece para pets chocados ou livros aposentados; além disso, texto da UI da mira e do seletor de cores foi clarificado e localizado.
  • Dados oficiais do guia de mapa atualizados para de_train e o grafo principal de animação do worldmodel foi atualizado, junto de novas keybindings para ferramentas e suporte a JPEG/compressão no backend.
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