Обновление CS2 (23 сент. 2026 г.)
Обновление добавляет режим Rush с отдельным HUD и ботами, основу для питомцев и косметики C4, музыкальный комплект Starjunk95, переработку прицела и имён в HUD, а также обширные улучшения анимаций, звука и инструментов.
Кратко
- Новый режим Rush с собственным HUD, ботами, иконками на радаре, амбиентом и скриптами карт, основанными на пошаговом продвижении по комнатам‑линиям.
- Данные оружия очищены для единой системы прицела, а в файлах появилось экспериментальное конфигурирование `weapon_m14`.
- Добавлены бэкенд‑основы для косметической системы питомцев, сосредоточенной на развивающихся куриных компаньонах, включая предметы, атрибуты и богатую куриную UI‑аудио‑библиотеку.
- C4 теперь поддерживает и стикеры, и брелоки в системе предметов, а данные инвентаря расширены плейсхолдером для устаревших предметов и метаданными `icon_base` для брелоков.
- Появился музыкальный комплект Starjunk95 и купоны, добавлено управление громкостью музыки по режимам и обновления UI настроек.
- Графы анимаций оружия для вида от первого и третьего лица перестроены для широкого набора пушек, с особой полировкой PP‑Bizon и поведения worldmodel C4.
- Наблюдение, логика спавнов и серверные инструменты получили новые конвары и протоколы, включая опцию наблюдения в стиле TrueView и структурированный протокол удалённого управления конварами.
- Амбиент карт (Cobblestone, Ancient night, Cache и др.) уточнён, а конфигурация Steam Audio расширена для более точной окклюзии и реверберации.
- Текст прицела и отображение имён, а также несколько панелей HUD переработаны для более понятных настроек, единообразных украшенных имён и читаемых клан‑тегов.
- Инструменты Source 2 (Hammer, ModelDoc, PET) получили обновления навигации, выделения и иконок для ускорения создания карт и ассетов авторами.
Это обновление приносит крупный новый режим Rush с собственной визуальной оболочкой и ботами, закладывает основу для питомцев и косметики для C4, обновляет анимации и звук оружия, добавляет новый музыкальный комплект и переработанные опции прицела вместе с множеством улучшений движка, экономики и инструментов.
Новый режим Rush
-
Дедикейтед правила Rush
- Новый файл
gamemode_rush.cfgзадаёт Rush как короткие рауды до 15 выигрышей с усиленными денежными наградами, упрощённой экономикой для бомбы/заложников и включённым дружественным огнём с пониженным уроном. - По умолчанию игроки спавнятся с пистолетами, а боты в режиме используют специальное дерево поведения через
mp_bot_ai_bt "scripts/ai/rush/bt_default.kv3", из‑за чего они ведут себя иначе, чем стандартные боты. - Командные интро настраиваются через
mp_team_intro_type rush, что даёт режиму собственную подачу.
- Новый файл
-
Пошаговое продвижение по «комнатам»
- Скрипт карты Rush (
rush_001.js) задаёт цепочку небольших арен («комнаты»: Spire, Wallbang, Big Box и т. п.), выстроенных вдоль полосы продвижения. - Каждая комната принадлежит одной из команд; выигрыш раунда продвигает фронт ближе к базе противника, причём для T и CT есть разные финальные комнаты.
- Центральная антенная кнопка служит точкой захвата в каждой комнате:
- Нажатие её, если комната не принадлежит вашей команде, может сменить контроль и запускает звуковые события, зависящие от команды.
- Неправильное использование (не та команда или неверное время) воспроизводит звуковой сигнал ошибки.
- Скрипт управляет потоком раундов, условиями победы, поведением внезапной смерти при полном уничтожении команды и задаёт туман, подсветку и амбиент для каждой комнаты.
- Скрипт карты Rush (
-
Проявление режима для игроков
- С точки зрения игрока Rush — это направленный режим с продвижением по полосе через серию компактных арен, где одна интерактивная антенна определяет контроль над фронтом.
HUD, меню, радар и звук для Rush
-
Специальный HUD для Rush
- Появились новые макеты HUD:
hudrush.xml,hudrush_001.xml,hudrush_002.xml,hudrush_newui.xml, задающие несколько Rush‑специфичных оверлеев. - Интерфейс показывает последовательность комнат с миниатюрами карты, иконками команд, стрелками и значками замка, указывающими владельца стадии и место текущего боя.
- «Best‑of» макет (
hudrush_002.xml) использует вертикальные индикаторы прогресса для каждой команды и центральную комнату‑счёт. hudrush_newui.xmlдобавляет детальное состояние матча: у каждой комнаты отображаются имя и картинка, денежное значение, и маркеры побед CT/T, загорающиеся при выигрышах.- Баннер атаки/обороны (
rush-attack-defend) меняет оформление в зависимости от вашей роли, аrush-countdownотображает полосу обратного отсчёта для ситуаций с ограничением по времени.
- Появились новые макеты HUD:
-
Rush в меню Play и в главном меню
- На экране Play добавлена отдельная вкладка Rush с собственным списком карт и местом для таких функций, как таблицы лидеров друзей.
- В главном меню появился промотайл Rush (
mainmenu_rush_tile.xml/.css) с предпросмотром видео и кнопкой, ведущей прямо на вкладку Rush в Play. - Это должно упростить обнаружение режима и очередь в него.
-
Радар и цели башни
- Новое определение обзора (
resource/overviews/rush_001.txt) разбивает карту на чёткие радарные объёмы, чтобы каждая комната была заметна отдельно. - Скриптово‑экспонируемые сущности вроде
CSRadarPointиCSObservablePointпозволяют режиму:- Помечать антенну на радаре иконками цветов команд.
- Обеспечивать точки для камеры‑наблюдения, привязанные к башне при уничтожении команды.
- Новое определение обзора (
-
Амбиент и командные интро для Rush
- Выделенная группа микса
Rushи набор амбиентных событий вambience/game_sounds_rush.vsndevtsсоздают слоистый звуковой ландшафт для Rush (сквозняки склада, гул, металлические текстуры и т. п.). - Новые звуковые события командных интро (
TeamIntro.Footsteps.Rush,TeamIntro.Suit.Rush) проигрывают локализованные шаги и шорохи снаряжения вокруг игрока.
- Выделенная группа микса
В целом Rush идёт с собственным UI, иконками радарa, скриптами карт, логикой ботов и саундскейпом, так что ощущается как отдельный режим, а не просто плейлист.
Боты и ИИ для Rush
-
Конфигурация ботов по уровню скилла
scripts/ai/rush/bt_config.kv3задаёт несколько уровней от низкого до элитного со своими задержками реакции, скоростями прицеливания и допусками, поведением при приседании/уклонениях и шаблонами стрельбы для разных типов оружия.- Боты высокого уровня реагируют быстрее и прицеливаются точнее, позволяя масштабировать Rush от казуальных матчей с ботами до серьёзного офлайн‑челленджа.
-
Дерево поведения, учитывающее режим
scripts/ai/rush/bt_default.kv3описывает высокоуровневое поведение ботов в Rush:- Запоминание замеченных или услышанных врагов и проверка точек интереса.
- Отложенные покупки в начале раунда, а затем движение в бой.
- Повороты в сторону источников урона и принятие решений атаковать, расследовать или преследовать.
- Явная навигация к использованию антенной кнопки как первичной цели.
На практике боты Rush должны вести себя так, чтобы они конкурировали за башню и целились на задачу, а не просто бродили по карте.
Система прицела и полировка отображения имён в HUD
-
Поведение прицела и описания
- Многие
cl_crosshair*и конвари, связанные с гранатным прицелом, теперь имеют более ясные описания и явные min/max значения, улучшая внутриигровую документацию. - Данные оружия в
weapons.vdataубирают устаревшие per‑weapon константы разброса прицела (m_nCrosshairMinDistance,m_nCrosshairDeltaDistance) в пользу централизованной системы прицела. - Несколько снайперских записей (
weapon_awp,weapon_g3sg1,weapon_scar20,weapon_ssg08), соответствующие префабы и даже C4 теперь явно задаютm_bShowCrosshair = false, согласуя данные с ожидаемым HUD‑поведением.
- Многие
-
Обновлённые опции прицела в UI
- Локализация заменяет старые метки вроде
GameUI_CrosshairBehaviorStaticна нумерованную систему стилей (GameUI_CrosshairStyle0–7) и новые всплывающие подсказки. - Добавлены строки, ссылающиеся на обновлённую информацию о прицеле, описания стилей и коды импорта/экспорта.
- Это указывает на то, что страница настроек прицела станет понятнее и структурированнее, хотя точная вёрстка здесь не показана.
- Локализация заменяет старые метки вроде
-
Единообразные украшенные имена игроков
- Панели наблюдения, смерти и постраундовые панели теперь используют расширенные токены имён:
hudhealthammocenter.xmlберёт clan‑строки из{g:player_name:bot:spec_playerslot}и основное имя из{g:player_name:pupp:name:spec_playerslot}.hudteamcounter.xmlиспользует{g:player_name:name:player_slot}для постраундовых аватаров.huddeathpanel.xmlиспользует{g:player_name:bot:pupp:name:killer_playerslot}для имени киллера.
- Эти изменения стандартизируют украшенные имена и обработку ботов в нескольких элементах HUD.
- Панели наблюдения, смерти и постраундовые панели теперь используют расширенные токены имён:
-
Читаемость клан‑тегов у прицела
- В
hudreticle.cssдобавлен классdecorated-player-name__clan-tagс улучшённой текстовой тенью, делающей клан‑теги более разборчивыми при наблюдении или прицеливании на игроков на загруженных фонах.
- В
Игроки должны заметить более связанный интерфейс настроек прицела и меньше странностей в том, как имена, клан‑теги и боты отображаются в HUD.
Новый винтовочный weapon_m14 (только данные)
-
Новая конфигурация винтовки
- В
weapons.vdataдобавлена семьяweapon_m14:- Префаб
weapon_m14_prefab, пронумерованная запись и именованныйweapon_m14.
- Префаб
- Подтверждённые свойства включают:
- Классификация как основное оружие (
m_GearSlot = "GEAR_SLOT_RIFLE",m_WeaponType = "WEAPONTYPE_RIFLE"). - Использует патроны снайперского класса:
m_nPrimaryAmmoType = "BULLET_PLAYER_338MAG". - Большой базовый урон и сильный множитель хедшота:
m_nDamage = 115m_flHeadshotMultiplier = 4.0
- Очень малая ёмкость магазина и запасов:
m_iMaxClip1 = 5m_nPrimaryReserveAmmoMax = 5m_bReloadsSingleShells = true(перезарядка по одному патрону).
- Полуавтоматический режим:
m_bIsFullAuto = false,m_nNumBullets = 1. - Длительные времена цикла и развёртывания (
m_flCycleTime = 1.85,m_flDeployDuration = 1.85). - Высокий коэффициент против брони и проходимость (
m_flArmorRatio = 1.95,m_flPenetration = 2.5). - Поведение типа прицеливания/ирон‑сайтов:
m_bUnzoomsAfterShot = true.m_nZoomLevels = 1сm_nZoomFOV1 = 90(неузконаправленный прицел).- Параметры ирон‑сайтов вроде
m_flIronSightFOV = 75.0и связанных скоростей/свободности. m_bShowCrosshair = false.
- Классификация как основное оружие (
- В
-
Статус разработки
- Дополнительные варианты отмечены как
_not_pickableили ориентированы на конкретные слоты, а некоторые ссылки на модели пока являются заглушками.
- Дополнительные варианты отмечены как
Это похоже на экспериментальную винтовку с высоким уроном и малой ёмкостью, использующую патроны снайперского класса, но занимающую слот винтовки и имеющую поведение прицела‑иронсайт. Наличие этих данных не гарантирует появление оружия в матчмейкинге — оно может использоваться для внутренних тестов или специальных режимов.
Данные оружия, загрузки и косметика для C4
-
Сопоставление CZ75‑Auto и P250
- Несколько записей пистолетов, ранее ссылокавшихся как
_class = "weapon_p250", заменены на_class = "weapon_cz75a", оставаясь помеченными как вторичные. - Похоже, это шаблоны загрузок или экономики, а не изменения баллистики, поэтому основной эффект — то, каким реальным оружием конкретный предмет или пресет будет спауниться в игре.
- Несколько записей пистолетов, ранее ссылокавшихся как
-
Поддержка косметики для C4
- Префаб C4 теперь использует
"prefab" "weapon_base weapon_supports_stickers weapon_supports_keychains"вместо поддержки только брелоков. - Это помечает C4 как допустимый носитель и для брелоков, и для стикеров в системе предметов.
- Возможность немедленно применять стикеры к C4 будет зависеть от дальнейших определений экономики и UI, но базовая поддержка уже объявлена.
- Префаб C4 теперь использует
-
Модель мира и анимации PP‑Bizon
- Модель мира PP‑Bizon (
weapon_smg_bizon.vmdl_c) и несколько клипов world‑view (draw, idle, crouch idle, reload, shoot и их неаддитивные варианты) были перестроены. - Это указывает на визуальную/анимационную полировку — более плавные третье‑лицевые движения и перезарядки — а не на изменение характеристик оружия.
- Модель мира PP‑Bizon (
Система питомцев и предметы на тему куриц
-
Новый класс предмета и слот для питомцев
- Добавлен базовый предмет питомца (ID 4681) с
item_class = "pet", использующийflexible_loadout_slot = "pet"иinv_display_slot = "pet". - Отмечен как редкий, уникальный, с возможностью дать имя и не‑традуемый; добавлен тип имени
#CSGO_Type_Pet.
- Добавлен базовый предмет питомца (ID 4681) с
-
Предметы «куриные»
chicken_egg(ID 4948):item_class = "chicken_egg".- Использует слот
petи модель пьедесталаmodels/chicken/egg_pristine.vmdl. - Имеет атрибут уровня развития, начинающийся с 0.
- Иконка в инвентаре:
econ/pets/chicken_egg.
chicken_feed(ID 4949):item_class = "chicken_feed".- Также использует слот
petи ссылается на модель мешка с кормом для пьедестала. - Иконка:
econ/pets/chicken_feed_bag.
-
Определения эволюции питомцев
- В секции
pet_definitionsперечислены несколько стадий курицы с ключами локализации и моделями отображения:chicken_egg_01(яйцо),chicken_chick_01(цыплёнок),chicken_catalana_01,chicken_silkie_01,chicken_polish_01(разные взрослые породы).
- В секции
-
Атрибуты питомцев и бэкенд‑хуки
- Добавлены новые атрибуты:
"pet id"(атрибут 296, классpet_id)."pet seed"(атрибут 313, классpet_seed, скрытый), похожий на семена для брелков.pet food expiration dateиpet next upgrade dateс использованием классов по типу даты деплоя.
- Протобуфы инвентаря/GC дополняются
#LoadoutSlot_Pet,pet_food_expiration_dateи перечислениемEGCPetMsgсk_EMsgGCAckPetEvent, несущимpet_item_id.
- Добавлены новые атрибуты:
-
Куриная UI‑аудио‑библиотека
- В
game_sounds_ui.vsndevtsдобавлена большая библиотека событийChicken.*: вылупления, кормления, простые сидения, махи крыльями, клевки, паника, падение семян и даже взаимодействия фотобудки (затвор, масштаб, подтверждение/отмена). - В
soundmixers.txtдобавлена группа миксаChickensс отдельным слоем, чтобы управлять громкостью куриного и UI звука.
- В
В сумме это создаёт внушительную инфраструктуру для косметической системы питомцев‑куриц: прогресс (яйцо → цыплёнок → курица), корм, персонализация через семена и насыщенная тематическая аудиосоставляющая. Данные не уточняют, как питомцы появляются в матчах или меню, но техническая база уже на месте.
Новый музыкальный комплект: Starjunk95
-
Экономика и предметы в инвентаре
- Добавлено определение музыки (
music_definitionsID 104)starjunk95_01с:- Локализованными ключами названия и описания (
#MusicKit_starjunk95_01,#MusicKit_starjunk95_01_desc). - Артом инвентаря:
econ/music_kits/starjunk95_01. - Моделью пьедестала:
models/inventory_items/music_kits/music_kit_starjunk95_01.vmdl.
- Локализованными ключами названия и описания (
- Добавлены два купона (ID 7043 и 7044):
coupon - starjunk95_01иcoupon - starjunk95_01_stattrak.- Оба используют
prefab "coupon_prefab", указывают на соответствующие списки добычи, а купон StatTrak имеет"will_produce_stattrak" "1".
client_loot_listsполучает записи, которые конвертируются в[starjunk95_01]musickit.
- Добавлено определение музыки (
-
Музыкальные события и управление по режимам
- Для комплекта добавлен полный набор музыкальных событий: главное меню, выбор команды, старт матча/раунда, экшн, победа/поражение раунда, тема MVP, подсказки по бомбе/заложникам, deathcam и предупреждение за десять секунд.
soundstacks_csgo_music.vsndstckрасширяет логику музыки так, чтобы она учитывала конвари громкости по режимам, напримерsnd_roundstart_volume_casual,snd_roundstart_volume_armsrace,_deathmatch,_rushи т. п.- Появились опции
snd_music_modeиsnd_music_settings_mode, выбирающие, какой набор уровней громкости режимов применяется и какой набор редактирует меню настроек. - Локализация добавляет строки
SFUI_Settings_для слайдеров по режимам (master, menu, start round, action, end round, MVP, objective, ten‑second warning, death camera) и селектор «Music Mode».
После релиза игроки смогут получить комплект Starjunk95 (включая StatTrak‑версию), услышать его треки в разных игровых событиях и точнее регулировать уровни музыки по режимам.
Инвентарь, брелоки и устаревшие предметы
-
Плейсхолдер для устаревших предметов
- Добавлен инструмент‑класс предмета
expired_itemdefс UI‑строками, ссылающимися на#expired_itemdef, и иконкойecon/tools/expired_itemdef. - Вероятно, это служит безопасной заглушкой, когда определение предмета больше не действительно, чтобы соответствующие записи всё ещё показывали читаемый интерфейс вместо ошибки.
- Добавлен инструмент‑класс предмета
-
Метаданные
icon_baseдля брелоков- Многим определениям брелоков добавлено поле
"icon_base", например:kc_missinglink_*сicon_base "kc_missinglink".- Серии брелоков для оружия
kc_wpn_ak_*,kc_wpn_awp_*,kc_wpn_ctknife_*и т. п. с соответствующими базовыми именами. - Брелоки
drboomсicon_base "kc_db".
- Это, вероятно, помогает UI инвентаря группировать или генерировать иконки последовательно по серии (базовая иконка + вариативные наложения), улучшая просмотр инвентаря.
- Многим определениям брелоков добавлено поле
-
Данные изображений инвентаря
inventory_image_data.vdataрасширен, включая изображения для новых предметов питомцев,expired_itemdef, музыкального комплекта Starjunk95 и его купонов, а также, возможно, новые/обновлённые брелоки.
Эти изменения упрощают работу с инвентарём и косметикой — корректно обрабатывают устаревшие записи и делают серию брелоков визуально единообразной.
Наблюдение, спавны и серверное управление
-
Режим просмотра в стиле TrueView
- Введён
cl_spectator_predictдля переключения предиктивного spectator‑режима, призванного точнее соответствовать тому, что наблюдаемый игрок видел на своём клиенте. - Сервера могут отключать это; ощущение режима будет зависеть от конфигурации сервера, но цель — сделать пики и трейды на наблюдении более естественными.
- Введён
-
Контроль безопасных спавнов
- Новые серверные опции:
sv_allow_approximate_spawnsпозволяет серверу лёгко сдвигать игроков с точного спавна, если он заблокирован, вместо того чтобы штабелить их.sv_spawn_random_nudge_offsetзадаёт размер этого случайного смещения.
- Большинство официальных конфигов режимов (competitive, casual, Wingman, deathmatch, demolition, arms race, workshop) явно устанавливают обе опции в
0, отдав предпочтение детерминированным спавнам. - Опции остаются доступными для кастомного контента и серверов, желающих более свободного размещения.
- Новые серверные опции:
-
Безопасность навигации ботов
bot_path_require_reachable_goalгарантирует, что боты не будут пытаться проложить путь к недостижимым областям навигации, уменьшая застревания и бесполезные движения.
-
Броски при смерти и продвижённые предметы
mp_death_drop_gunтеперь поддерживает значение3: бросать и текущее, и «лучшее» оружие при смерти.mp_promoted_item_enabledпо умолчанию теперьtrue. Хотя «promoted item» здесь не полностью определён, это, вероятно, управляет видимостью механики выделенного предмета в некоторых режимах.
-
Интро команд и правки veto карт
mp_team_intro_typeтеперь поддерживаетnone,normal,wingman,rushиauto.autoведёт себя какnormal, когдаmp_halftimeвключён, и какnoneв противном случае.- Конфиг Wingman (
gamemode_competitive2v2.cfg) выбираетmp_team_intro_type wingman, давая 2v2 собственную подачу интро. sv_mapvetopickvote_phase_durationувеличивает число фаз с шести до семи с подстроенными таймингами, поэтому процесс veto карт в матчмейкинге может немного сменить ритм.
-
Протокол удалённого управления конвэрами
- Новые пользовательские сообщения
UM_RemoteServerCommandиUM_RemoteServerResponseзадают структурированный способ для аутентифицированных клиентов или инструментов запрашивать изменение серверных конваров и получать результаты успеха/ошибки. - Это само по себе не даёт новых прав; это упорядочивает протокол для инструментов (например, возможных замен RCON или интегрированных панелей управления).
- Новые пользовательские сообщения
Эти изменения дают администраторам и дизайнерам режимов более тонкий контроль над спавнами, интро и админ‑инструментарием, а также добавляют опциональный режим наблюдения, нацеленный на улучшение просмотра.
Подкапотные изменения движка, сети и звука
-
Сетевая логика и защита сообщений
- Новые серверные конвари
sv_net_client_message_process_time_ms_warnиsv_net_client_message_process_time_ms_dropпозволяют серверам предупреждать или отключать клиентов, если обработка их входящих сообщений становится тяжёлой, защищая производительность. source2_steam_statsполучает подробные метрики задержек/обработки по сообщениям, аsv_netprof_delta_sharing_tempдобавлен как телеметрический конвар для оценки недавних сетевых изменений.C2S_CONNECT_Messageтеперь явно ограниченmaximum_size_bytes = 2400, что укрепляет путь подключения против чрезвычайно больших пакетов.CMsgServerUserCmdдобавляет флагdelta_processed, а новые типы вродеQuantizedFloatEncoderAlias_tиProtoCoordSizeParams_tдают движку больше гибкости кодировать позиции и углы.
- Новые серверные конвари
-
Хуки интеграции кланов
- Сообщения о информации игрока теперь включают флаги
clan_memberиclan_officer, и добавлены GC‑вызовы для получения деталей по кланам. - На стороне сервера
sv_clanidзадаёт Steam clan ID, члены которого могут иметь право корректировать некоторые конвары, и появляется связанный флагsv_clanserver_gms. - Данные резерваций получают поле
clan_tags, а персона‑данные —clan_tag. - Это закладывает основу для более глубин
- Сообщения о информации игрока теперь включают флаги
