Обновление кода23 сент. 2026 г., 03:05 GMT+3

Обновление CS2 (23 сент. 2026 г.)

Обновление добавляет режим Rush с отдельным HUD и ботами, основу для питомцев и косметики C4, музыкальный комплект Starjunk95, переработку прицела и имён в HUD, а также обширные улучшения анимаций, звука и инструментов.

Кратко

  • Новый режим Rush с собственным HUD, ботами, иконками на радаре, амбиентом и скриптами карт, основанными на пошаговом продвижении по комнатам‑линиям.
  • Данные оружия очищены для единой системы прицела, а в файлах появилось экспериментальное конфигурирование `weapon_m14`.
  • Добавлены бэкенд‑основы для косметической системы питомцев, сосредоточенной на развивающихся куриных компаньонах, включая предметы, атрибуты и богатую куриную UI‑аудио‑библиотеку.
  • C4 теперь поддерживает и стикеры, и брелоки в системе предметов, а данные инвентаря расширены плейсхолдером для устаревших предметов и метаданными `icon_base` для брелоков.
  • Появился музыкальный комплект Starjunk95 и купоны, добавлено управление громкостью музыки по режимам и обновления UI настроек.
  • Графы анимаций оружия для вида от первого и третьего лица перестроены для широкого набора пушек, с особой полировкой PP‑Bizon и поведения worldmodel C4.
  • Наблюдение, логика спавнов и серверные инструменты получили новые конвары и протоколы, включая опцию наблюдения в стиле TrueView и структурированный протокол удалённого управления конварами.
  • Амбиент карт (Cobblestone, Ancient night, Cache и др.) уточнён, а конфигурация Steam Audio расширена для более точной окклюзии и реверберации.
  • Текст прицела и отображение имён, а также несколько панелей HUD переработаны для более понятных настроек, единообразных украшенных имён и читаемых клан‑тегов.
  • Инструменты Source 2 (Hammer, ModelDoc, PET) получили обновления навигации, выделения и иконок для ускорения создания карт и ассетов авторами.

Это обновление приносит крупный новый режим Rush с собственной визуальной оболочкой и ботами, закладывает основу для питомцев и косметики для C4, обновляет анимации и звук оружия, добавляет новый музыкальный комплект и переработанные опции прицела вместе с множеством улучшений движка, экономики и инструментов.

Новый режим Rush

  • Дедикейтед правила Rush

    • Новый файл gamemode_rush.cfg задаёт Rush как короткие рауды до 15 выигрышей с усиленными денежными наградами, упрощённой экономикой для бомбы/заложников и включённым дружественным огнём с пониженным уроном.
    • По умолчанию игроки спавнятся с пистолетами, а боты в режиме используют специальное дерево поведения через mp_bot_ai_bt "scripts/ai/rush/bt_default.kv3", из‑за чего они ведут себя иначе, чем стандартные боты.
    • Командные интро настраиваются через mp_team_intro_type rush, что даёт режиму собственную подачу.
  • Пошаговое продвижение по «комнатам»

    • Скрипт карты Rush (rush_001.js) задаёт цепочку небольших арен («комнаты»: Spire, Wallbang, Big Box и т. п.), выстроенных вдоль полосы продвижения.
    • Каждая комната принадлежит одной из команд; выигрыш раунда продвигает фронт ближе к базе противника, причём для T и CT есть разные финальные комнаты.
    • Центральная антенная кнопка служит точкой захвата в каждой комнате:
      • Нажатие её, если комната не принадлежит вашей команде, может сменить контроль и запускает звуковые события, зависящие от команды.
      • Неправильное использование (не та команда или неверное время) воспроизводит звуковой сигнал ошибки.
    • Скрипт управляет потоком раундов, условиями победы, поведением внезапной смерти при полном уничтожении команды и задаёт туман, подсветку и амбиент для каждой комнаты.
  • Проявление режима для игроков

    • С точки зрения игрока Rush — это направленный режим с продвижением по полосе через серию компактных арен, где одна интерактивная антенна определяет контроль над фронтом.

HUD, меню, радар и звук для Rush

  • Специальный HUD для Rush

    • Появились новые макеты HUD: hudrush.xml, hudrush_001.xml, hudrush_002.xml, hudrush_newui.xml, задающие несколько Rush‑специфичных оверлеев.
    • Интерфейс показывает последовательность комнат с миниатюрами карты, иконками команд, стрелками и значками замка, указывающими владельца стадии и место текущего боя.
    • «Best‑of» макет (hudrush_002.xml) использует вертикальные индикаторы прогресса для каждой команды и центральную комнату‑счёт.
    • hudrush_newui.xml добавляет детальное состояние матча: у каждой комнаты отображаются имя и картинка, денежное значение, и маркеры побед CT/T, загорающиеся при выигрышах.
    • Баннер атаки/обороны (rush-attack-defend) меняет оформление в зависимости от вашей роли, а rush-countdown отображает полосу обратного отсчёта для ситуаций с ограничением по времени.
  • Rush в меню Play и в главном меню

    • На экране Play добавлена отдельная вкладка Rush с собственным списком карт и местом для таких функций, как таблицы лидеров друзей.
    • В главном меню появился промотайл Rush (mainmenu_rush_tile.xml/.css) с предпросмотром видео и кнопкой, ведущей прямо на вкладку Rush в Play.
    • Это должно упростить обнаружение режима и очередь в него.
  • Радар и цели башни

    • Новое определение обзора (resource/overviews/rush_001.txt) разбивает карту на чёткие радарные объёмы, чтобы каждая комната была заметна отдельно.
    • Скриптово‑экспонируемые сущности вроде CSRadarPoint и CSObservablePoint позволяют режиму:
      • Помечать антенну на радаре иконками цветов команд.
      • Обеспечивать точки для камеры‑наблюдения, привязанные к башне при уничтожении команды.
  • Амбиент и командные интро для Rush

    • Выделенная группа микса Rush и набор амбиентных событий в ambience/game_sounds_rush.vsndevts создают слоистый звуковой ландшафт для Rush (сквозняки склада, гул, металлические текстуры и т. п.).
    • Новые звуковые события командных интро (TeamIntro.Footsteps.Rush, TeamIntro.Suit.Rush) проигрывают локализованные шаги и шорохи снаряжения вокруг игрока.

В целом Rush идёт с собственным UI, иконками радарa, скриптами карт, логикой ботов и саундскейпом, так что ощущается как отдельный режим, а не просто плейлист.

Боты и ИИ для Rush

  • Конфигурация ботов по уровню скилла

    • scripts/ai/rush/bt_config.kv3 задаёт несколько уровней от низкого до элитного со своими задержками реакции, скоростями прицеливания и допусками, поведением при приседании/уклонениях и шаблонами стрельбы для разных типов оружия.
    • Боты высокого уровня реагируют быстрее и прицеливаются точнее, позволяя масштабировать Rush от казуальных матчей с ботами до серьёзного офлайн‑челленджа.
  • Дерево поведения, учитывающее режим

    • scripts/ai/rush/bt_default.kv3 описывает высокоуровневое поведение ботов в Rush:
      • Запоминание замеченных или услышанных врагов и проверка точек интереса.
      • Отложенные покупки в начале раунда, а затем движение в бой.
      • Повороты в сторону источников урона и принятие решений атаковать, расследовать или преследовать.
      • Явная навигация к использованию антенной кнопки как первичной цели.

На практике боты Rush должны вести себя так, чтобы они конкурировали за башню и целились на задачу, а не просто бродили по карте.

Система прицела и полировка отображения имён в HUD

  • Поведение прицела и описания

    • Многие cl_crosshair* и конвари, связанные с гранатным прицелом, теперь имеют более ясные описания и явные min/max значения, улучшая внутриигровую документацию.
    • Данные оружия в weapons.vdata убирают устаревшие per‑weapon константы разброса прицела (m_nCrosshairMinDistance, m_nCrosshairDeltaDistance) в пользу централизованной системы прицела.
    • Несколько снайперских записей (weapon_awp, weapon_g3sg1, weapon_scar20, weapon_ssg08), соответствующие префабы и даже C4 теперь явно задают m_bShowCrosshair = false, согласуя данные с ожидаемым HUD‑поведением.
  • Обновлённые опции прицела в UI

    • Локализация заменяет старые метки вроде GameUI_CrosshairBehaviorStatic на нумерованную систему стилей (GameUI_CrosshairStyle07) и новые всплывающие подсказки.
    • Добавлены строки, ссылающиеся на обновлённую информацию о прицеле, описания стилей и коды импорта/экспорта.
    • Это указывает на то, что страница настроек прицела станет понятнее и структурированнее, хотя точная вёрстка здесь не показана.
  • Единообразные украшенные имена игроков

    • Панели наблюдения, смерти и постраундовые панели теперь используют расширенные токены имён:
      • hudhealthammocenter.xml берёт clan‑строки из {g:player_name:bot:spec_playerslot} и основное имя из {g:player_name:pupp:name:spec_playerslot}.
      • hudteamcounter.xml использует {g:player_name:name:player_slot} для постраундовых аватаров.
      • huddeathpanel.xml использует {g:player_name:bot:pupp:name:killer_playerslot} для имени киллера.
    • Эти изменения стандартизируют украшенные имена и обработку ботов в нескольких элементах HUD.
  • Читаемость клан‑тегов у прицела

    • В hudreticle.css добавлен класс decorated-player-name__clan-tag с улучшённой текстовой тенью, делающей клан‑теги более разборчивыми при наблюдении или прицеливании на игроков на загруженных фонах.

Игроки должны заметить более связанный интерфейс настроек прицела и меньше странностей в том, как имена, клан‑теги и боты отображаются в HUD.

Новый винтовочный weapon_m14 (только данные)

  • Новая конфигурация винтовки

    • В weapons.vdata добавлена семья weapon_m14:
      • Префаб weapon_m14_prefab, пронумерованная запись и именованный weapon_m14.
    • Подтверждённые свойства включают:
      • Классификация как основное оружие (m_GearSlot = "GEAR_SLOT_RIFLE", m_WeaponType = "WEAPONTYPE_RIFLE").
      • Использует патроны снайперского класса: m_nPrimaryAmmoType = "BULLET_PLAYER_338MAG".
      • Большой базовый урон и сильный множитель хедшота:
        • m_nDamage = 115
        • m_flHeadshotMultiplier = 4.0
      • Очень малая ёмкость магазина и запасов:
        • m_iMaxClip1 = 5
        • m_nPrimaryReserveAmmoMax = 5
        • m_bReloadsSingleShells = true (перезарядка по одному патрону).
      • Полуавтоматический режим: m_bIsFullAuto = false, m_nNumBullets = 1.
      • Длительные времена цикла и развёртывания (m_flCycleTime = 1.85, m_flDeployDuration = 1.85).
      • Высокий коэффициент против брони и проходимость (m_flArmorRatio = 1.95, m_flPenetration = 2.5).
      • Поведение типа прицеливания/ирон‑сайтов:
        • m_bUnzoomsAfterShot = true.
        • m_nZoomLevels = 1 с m_nZoomFOV1 = 90 (неузконаправленный прицел).
        • Параметры ирон‑сайтов вроде m_flIronSightFOV = 75.0 и связанных скоростей/свободности.
        • m_bShowCrosshair = false.
  • Статус разработки

    • Дополнительные варианты отмечены как _not_pickable или ориентированы на конкретные слоты, а некоторые ссылки на модели пока являются заглушками.

Это похоже на экспериментальную винтовку с высоким уроном и малой ёмкостью, использующую патроны снайперского класса, но занимающую слот винтовки и имеющую поведение прицела‑иронсайт. Наличие этих данных не гарантирует появление оружия в матчмейкинге — оно может использоваться для внутренних тестов или специальных режимов.

Данные оружия, загрузки и косметика для C4

  • Сопоставление CZ75‑Auto и P250

    • Несколько записей пистолетов, ранее ссылокавшихся как _class = "weapon_p250", заменены на _class = "weapon_cz75a", оставаясь помеченными как вторичные.
    • Похоже, это шаблоны загрузок или экономики, а не изменения баллистики, поэтому основной эффект — то, каким реальным оружием конкретный предмет или пресет будет спауниться в игре.
  • Поддержка косметики для C4

    • Префаб C4 теперь использует "prefab" "weapon_base weapon_supports_stickers weapon_supports_keychains" вместо поддержки только брелоков.
    • Это помечает C4 как допустимый носитель и для брелоков, и для стикеров в системе предметов.
    • Возможность немедленно применять стикеры к C4 будет зависеть от дальнейших определений экономики и UI, но базовая поддержка уже объявлена.
  • Модель мира и анимации PP‑Bizon

    • Модель мира PP‑Bizon (weapon_smg_bizon.vmdl_c) и несколько клипов world‑view (draw, idle, crouch idle, reload, shoot и их неаддитивные варианты) были перестроены.
    • Это указывает на визуальную/анимационную полировку — более плавные третье‑лицевые движения и перезарядки — а не на изменение характеристик оружия.

Система питомцев и предметы на тему куриц

  • Новый класс предмета и слот для питомцев

    • Добавлен базовый предмет питомца (ID 4681) с item_class = "pet", использующий flexible_loadout_slot = "pet" и inv_display_slot = "pet".
    • Отмечен как редкий, уникальный, с возможностью дать имя и не‑традуемый; добавлен тип имени #CSGO_Type_Pet.
  • Предметы «куриные»

    • chicken_egg (ID 4948):
      • item_class = "chicken_egg".
      • Использует слот pet и модель пьедестала models/chicken/egg_pristine.vmdl.
      • Имеет атрибут уровня развития, начинающийся с 0.
      • Иконка в инвентаре: econ/pets/chicken_egg.
    • chicken_feed (ID 4949):
      • item_class = "chicken_feed".
      • Также использует слот pet и ссылается на модель мешка с кормом для пьедестала.
      • Иконка: econ/pets/chicken_feed_bag.
  • Определения эволюции питомцев

    • В секции pet_definitions перечислены несколько стадий курицы с ключами локализации и моделями отображения:
      • chicken_egg_01 (яйцо),
      • chicken_chick_01 (цыплёнок),
      • chicken_catalana_01, chicken_silkie_01, chicken_polish_01 (разные взрослые породы).
  • Атрибуты питомцев и бэкенд‑хуки

    • Добавлены новые атрибуты:
      • "pet id" (атрибут 296, класс pet_id).
      • "pet seed" (атрибут 313, класс pet_seed, скрытый), похожий на семена для брелков.
      • pet food expiration date и pet next upgrade date с использованием классов по типу даты деплоя.
    • Протобуфы инвентаря/GC дополняются #LoadoutSlot_Pet, pet_food_expiration_date и перечислением EGCPetMsg с k_EMsgGCAckPetEvent, несущим pet_item_id.
  • Куриная UI‑аудио‑библиотека

    • В game_sounds_ui.vsndevts добавлена большая библиотека событий Chicken.*: вылупления, кормления, простые сидения, махи крыльями, клевки, паника, падение семян и даже взаимодействия фотобудки (затвор, масштаб, подтверждение/отмена).
    • В soundmixers.txt добавлена группа микса Chickens с отдельным слоем, чтобы управлять громкостью куриного и UI звука.

В сумме это создаёт внушительную инфраструктуру для косметической системы питомцев‑куриц: прогресс (яйцо → цыплёнок → курица), корм, персонализация через семена и насыщенная тематическая аудиосоставляющая. Данные не уточняют, как питомцы появляются в матчах или меню, но техническая база уже на месте.

Новый музыкальный комплект: Starjunk95

  • Экономика и предметы в инвентаре

    • Добавлено определение музыки (music_definitions ID 104) starjunk95_01 с:
      • Локализованными ключами названия и описания (#MusicKit_starjunk95_01, #MusicKit_starjunk95_01_desc).
      • Артом инвентаря: econ/music_kits/starjunk95_01.
      • Моделью пьедестала: models/inventory_items/music_kits/music_kit_starjunk95_01.vmdl.
    • Добавлены два купона (ID 7043 и 7044):
      • coupon - starjunk95_01 и coupon - starjunk95_01_stattrak.
      • Оба используют prefab "coupon_prefab", указывают на соответствующие списки добычи, а купон StatTrak имеет "will_produce_stattrak" "1".
    • client_loot_lists получает записи, которые конвертируются в [starjunk95_01]musickit.
  • Музыкальные события и управление по режимам

    • Для комплекта добавлен полный набор музыкальных событий: главное меню, выбор команды, старт матча/раунда, экшн, победа/поражение раунда, тема MVP, подсказки по бомбе/заложникам, deathcam и предупреждение за десять секунд.
    • soundstacks_csgo_music.vsndstck расширяет логику музыки так, чтобы она учитывала конвари громкости по режимам, например snd_roundstart_volume_casual, snd_roundstart_volume_armsrace, _deathmatch, _rush и т. п.
    • Появились опции snd_music_mode и snd_music_settings_mode, выбирающие, какой набор уровней громкости режимов применяется и какой набор редактирует меню настроек.
    • Локализация добавляет строки SFUI_Settings_ для слайдеров по режимам (master, menu, start round, action, end round, MVP, objective, ten‑second warning, death camera) и селектор «Music Mode».

После релиза игроки смогут получить комплект Starjunk95 (включая StatTrak‑версию), услышать его треки в разных игровых событиях и точнее регулировать уровни музыки по режимам.

Инвентарь, брелоки и устаревшие предметы

  • Плейсхолдер для устаревших предметов

    • Добавлен инструмент‑класс предмета expired_itemdef с UI‑строками, ссылающимися на #expired_itemdef, и иконкой econ/tools/expired_itemdef.
    • Вероятно, это служит безопасной заглушкой, когда определение предмета больше не действительно, чтобы соответствующие записи всё ещё показывали читаемый интерфейс вместо ошибки.
  • Метаданные icon_base для брелоков

    • Многим определениям брелоков добавлено поле "icon_base", например:
      • kc_missinglink_* с icon_base "kc_missinglink".
      • Серии брелоков для оружия kc_wpn_ak_*, kc_wpn_awp_*, kc_wpn_ctknife_* и т. п. с соответствующими базовыми именами.
      • Брелоки drboom с icon_base "kc_db".
    • Это, вероятно, помогает UI инвентаря группировать или генерировать иконки последовательно по серии (базовая иконка + вариативные наложения), улучшая просмотр инвентаря.
  • Данные изображений инвентаря

    • inventory_image_data.vdata расширен, включая изображения для новых предметов питомцев, expired_itemdef, музыкального комплекта Starjunk95 и его купонов, а также, возможно, новые/обновлённые брелоки.

Эти изменения упрощают работу с инвентарём и косметикой — корректно обрабатывают устаревшие записи и делают серию брелоков визуально единообразной.

Наблюдение, спавны и серверное управление

  • Режим просмотра в стиле TrueView

    • Введён cl_spectator_predict для переключения предиктивного spectator‑режима, призванного точнее соответствовать тому, что наблюдаемый игрок видел на своём клиенте.
    • Сервера могут отключать это; ощущение режима будет зависеть от конфигурации сервера, но цель — сделать пики и трейды на наблюдении более естественными.
  • Контроль безопасных спавнов

    • Новые серверные опции:
      • sv_allow_approximate_spawns позволяет серверу лёгко сдвигать игроков с точного спавна, если он заблокирован, вместо того чтобы штабелить их.
      • sv_spawn_random_nudge_offset задаёт размер этого случайного смещения.
    • Большинство официальных конфигов режимов (competitive, casual, Wingman, deathmatch, demolition, arms race, workshop) явно устанавливают обе опции в 0, отдав предпочтение детерминированным спавнам.
    • Опции остаются доступными для кастомного контента и серверов, желающих более свободного размещения.
  • Безопасность навигации ботов

    • bot_path_require_reachable_goal гарантирует, что боты не будут пытаться проложить путь к недостижимым областям навигации, уменьшая застревания и бесполезные движения.
  • Броски при смерти и продвижённые предметы

    • mp_death_drop_gun теперь поддерживает значение 3: бросать и текущее, и «лучшее» оружие при смерти.
    • mp_promoted_item_enabled по умолчанию теперь true. Хотя «promoted item» здесь не полностью определён, это, вероятно, управляет видимостью механики выделенного предмета в некоторых режимах.
  • Интро команд и правки veto карт

    • mp_team_intro_type теперь поддерживает none, normal, wingman, rush и auto. auto ведёт себя как normal, когда mp_halftime включён, и как none в противном случае.
    • Конфиг Wingman (gamemode_competitive2v2.cfg) выбирает mp_team_intro_type wingman, давая 2v2 собственную подачу интро.
    • sv_mapvetopickvote_phase_duration увеличивает число фаз с шести до семи с подстроенными таймингами, поэтому процесс veto карт в матчмейкинге может немного сменить ритм.
  • Протокол удалённого управления конвэрами

    • Новые пользовательские сообщения UM_RemoteServerCommand и UM_RemoteServerResponse задают структурированный способ для аутентифицированных клиентов или инструментов запрашивать изменение серверных конваров и получать результаты успеха/ошибки.
    • Это само по себе не даёт новых прав; это упорядочивает протокол для инструментов (например, возможных замен RCON или интегрированных панелей управления).

Эти изменения дают администраторам и дизайнерам режимов более тонкий контроль над спавнами, интро и админ‑инструментарием, а также добавляют опциональный режим наблюдения, нацеленный на улучшение просмотра.

Подкапотные изменения движка, сети и звука

  • Сетевая логика и защита сообщений

    • Новые серверные конвари sv_net_client_message_process_time_ms_warn и sv_net_client_message_process_time_ms_drop позволяют серверам предупреждать или отключать клиентов, если обработка их входящих сообщений становится тяжёлой, защищая производительность.
    • source2_steam_stats получает подробные метрики задержек/обработки по сообщениям, а sv_netprof_delta_sharing_temp добавлен как телеметрический конвар для оценки недавних сетевых изменений.
    • C2S_CONNECT_Message теперь явно ограничен maximum_size_bytes = 2400, что укрепляет путь подключения против чрезвычайно больших пакетов.
    • CMsgServerUserCmd добавляет флаг delta_processed, а новые типы вроде QuantizedFloatEncoderAlias_t и ProtoCoordSizeParams_t дают движку больше гибкости кодировать позиции и углы.
  • Хуки интеграции кланов

    • Сообщения о информации игрока теперь включают флаги clan_member и clan_officer, и добавлены GC‑вызовы для получения деталей по кланам.
    • На стороне сервера sv_clanid задаёт Steam clan ID, члены которого могут иметь право корректировать некоторые конвары, и появляется связанный флаг sv_clanserver_gms.
    • Данные резерваций получают поле clan_tags, а персона‑данные — clan_tag.
    • Это закладывает основу для более глубин
Назад к обновлениям

Недавние обновления

CS2@CounterStrike
24 сент. 2026 г., 02:58 GMT+3

The Cologne 2026 Major Shop will be available until September 29th. If you have unspent tokens, you have less than one week to spend them!

Подробнее
CS2@CounterStrike
24 сент. 2026 г., 02:50 GMT+3
Подробнее
Обновление кода24 сент. 2026 г., 02:10 GMT+3

Обновление CS2 (24 сент. 2026 г.)

Новый стиль прицела Static Square и опции обводки, правки таймингов Rush, переход фоток питомцев на JPEG с ограничениями стикеров, а также мелкие улучшения карт, анимаций и интерфейса.

  • Добавлен новый стиль прицела 8 (Static Square), расширены опции обводки и обновлены шейдеры прицела для PC и Vulkan.
  • В Rush уменьшено время фриза и технического таймаута, уменьшен разогрев после подключения и переработан отсчёт раунда с учётом финальных комнат и зачётных убийств.
  • Фотокабина питомцев перешла на JPEG (макс. длинная сторона 1200, качество 95) с обновлённым поиском файлов, интеграцией инвентаря и ограничением размещённых стикеров (макс. 10).
  • Пункт Pet Book в карточке игрока теперь появляется только для вылупившихся питомцев или отложенных книг, а UI‑строки прицела и цветового пикера уточнены и локализованы.
  • Обновлены официальные аннотации de_train, граф worldmodel анимаций, добавлен файл `curveeditor_key_bindings.txt` и строки для JPEG/сжатия в пайплайне контента.
Подробнее