代码更新2026年7月9日 GMT+8 06:54

CS2 更新(2026年7月9日)

Cache 晋升为活跃竞赛地图,同时加入多张社区与 2v2 地图;记分板、HUD 与音频得到广泛重构,新增武器合集、贴纸与地图代币。

快速摘要

  • Cache 被提升为活跃竞赛地图,Overpass 移入后备,多个社区地图加入休闲与 2v2 地图组。
  • 记分板、HUD 与荣誉图标被重构为共享 UI 组件;新增炸弹相关的生命条并改善名字渲染安全性。
  • 定义了两套完整武器合集(Spy Tech 与 Arabesque)、地图代币、Premier Season 5 勋章与两个主题贴纸胶囊。
  • 对武器摩擦音、脚步与 C4 爆炸做出重大混音与抑制调整,包括新的冲击波系统与更精细的抑制逻辑。
  • Steam Audio、炸弹伤害构建步骤与协议消息更新;创作者工具(物品编辑、Hammer、AI/导航 FGD)获得更多功能。

本次 CS2 更新对竞赛地图池进行了悄然调整,加入了新的社区地图与 2v2 地图,带来了新的武器与贴纸合集,对关键 UI 系统进行了重构,并对音频混音做了大幅打磨——从 C4 爆炸到脚步声与武器手感都更清晰、更有层次。多数改动旨在让比赛感觉更清楚、更精致,而不是彻底颠覆玩法。

竞赛地图池与新社区地图

  • Cache 升级为活跃地图,Overpass 调入后备

    • mg_de_cache 现在被标记为 “active” 地图,并置于 competitive、casual 和 retakes 地图列表顶部。
    • mg_de_overpass 移入 reserves 组,并去掉了之前的“active operation”风格提示文本。
    • 已确认影响: 跟随这些地图组的内置匹配队列现在将 Cache 视为主要的炸弹拆除地图,Overpass 则作为后备选项。
    • 可能影响: 竞技匹配与常见的社区地图投票配置可能会更多围绕 Cache 展开,除非服务器或赛事手动覆盖默认设置,Overpass 出场频率可能下降。
  • 休闲 Charlie(Casual Charlie)新增三张 5v5 社区地图

    • 三张社区地图加入该 reserves 风格的组:
      • de_boulder(拆弹)– 带有专属加载图、已本地化的名称/描述,以及“Community Made”作者署名。
      • de_fachwerk(拆弹)– 同样具备完整的展示与地图组接线。
      • cs_shelter(人质)– 为人质地图新增了呼叫点式位置名称。
    • 这些地图替换了该休闲组内的 de_warden、de_stronghold 和 cs_alpine,但旧图仍可通过 addon 接线获得。
    • 可能影响: 在 Charlie 地图组排队的休闲玩家将更常看到 Boulder、Fachwerk 和 Shelter,而非之前的三张地图。
  • 新增 2v2 / Wingman 风格地图

    • 2v2 地图列表扩充:
      • mg_de_debris(拆弹)
      • mg_de_eldorado(拆弹)
    • 两张地图均有完整的单图条目(团队、默认模式、图片),与已有的小图如 Overpass、Vertigo、Nuke、Inferno 并列。
    • 可能影响: 2v2 玩家在小图比赛中会有更多选择,Debris 与 Eldorado 可能成为 Wingman 式歌单的常客。
  • 基于 addon 的社区内容交付

    • 地图如 de_warden、de_stronghold、cs_alpine、de_boulder、de_fachwerk、cs_shelter 现在在定义中包含与地图同名的 addon 字段。
    • 可能影响: 这些地图可能以可选/创意工坊式内容的方式交付或挂载,有助于减小基础安装体积并降低服务器托管更新版本时的错配问题。

UI、记分板与 HUD 更新

  • 全局共享的记分板系统

    • 新的 CSGOScoreboardOwner 与 CSGOScoreboardContainer 管理一个单一的记分板实例。
    • HUD、暂停菜单、赛后界面与主菜单现在嵌入该共享容器,而不是各自维护独立的记分板。
    • CSS 更新对齐了记分板位置,并统一使用 world-blur: hudWorldBlur。
    • 已确认影响: 记分板现在是一个可重用的统一组件。
    • 可能影响: 在不同上下文打开记分板时视觉一致性提升,模糊行为更可靠,因回合切换或加时导致的罕见错误可能减少。
  • 荣誉图标(XP trail)迁移为原生控件

    • 多个面板(记分板、玩家卡、MVP 屏幕、队伍图块、装饰信息、统计卡片等)现在使用 CSGOHonorIcon 元素替代脚本化的荣誉图标框架。
    • 脚本通过 elHonorIcon.Set(level, primeFlagOrFalse) 直接设置。
    • 已确认影响: 荣誉 / XP trail 图标由专用的 UI 控件驱动。
    • 可能影响: 各菜单与 HUD 间的 XP trail 视觉一致性提高,并为更平滑的特效或动画留出空间。
  • 更安全的一致化名称与文本渲染管线

    • 玩家名称显示从硬编码 html 格式转为使用带 html="true" 的标签以及本地化模板。
    • 脚本改为通过对话变量将原始玩家名传入本地化 token,而不是手工进行 HTML 转义。
    • 一个返回未转义玩家名的辅助函数被移除,取而代之是集中化的本地化检查。
    • 已确认影响: UI 现在依赖更安全、更统一的名称与富文本渲染流程。
    • 可能影响: 由罕见字符导致的布局崩坏更少,本地化更可靠,记分板与卡片上的战队标签 + 名称组合更整洁。
  • 可重用的颜色选择器控件

    • 新布局与样式文件(color_picker.xml、color_picker_hue.xml、color_picker_saturation_value.xml、color_picker.css)定义了带色相/饱和度区域与十六进制输入的 CSColorPicker 控件。
    • 已确认影响: Panorama 有了标准化的颜色选择器控件。
    • 可能影响: 任何允许自定义颜色的 UI(例如准星或 HUD 主题)都可以采用这一更完善的选择器。
  • 赛后与地图选草稿中更稳健的队伍数据处理

    • 赛后逻辑现在会扫描队伍数据数组以查找 CT 与 T 条目而不是假设特定的地图键名。
    • 地图选草稿面板使用 GameStateAPI.GetPlayerDataJSO().teams 与 .players 进行遍历。
    • 可能影响: 在观战非标准模式或观看 demo 时,当队伍结构与标准 5v5 不同时,出现的边缘问题会减少。

HUD 与战斗界面变化

  • 新增炸弹伤害进度条(显示在血量下方)

    • 在主血量 HUD 下方新增了一个名为 ExpectedBombHealthBar 的 ProgressBarWithMiddle。
    • 它具有动画类(BombPlantedPulse__Slow、__Medium、__Fast)和中段由橙到红的脉动效果。
    • 已确认影响: HUD 现在可显示与炸弹相关的动画进度条。
    • 可能影响: 该进度条可用于直观展示在当前生命值与站位下距离炸弹爆炸的安全性,便于迅速判断爆炸危险等级。
  • 观战、死亡回放与赛后面板更新

    • 观战时的血量/护甲、死亡面板与赛后计数器现在使用与主 UI 相同的名称 token 格式和 CSGOHonorIcon。
    • 已确认影响: 被观战玩家与 MVP 的显示风格与记分板一致。
    • 可能影响: 观战敌我或队友时外观更统一,颜色、标签或格式化差异更少。
  • 击杀提示与 HUD 标签支持富文本

    • 攻击者、助攻者与受害者的死亡通知现在允许 html="true",同时仍使用替换 token。
    • 屏幕中央玩家 ID、进度环动作文本、胜利面板 MVP 名称等 HUD 标签也已启用 HTML 渲染。
    • 可能影响: 含特殊字符或本地化格式的姓名在击杀提示与准星周围能更正确地显示,而不用退回到难看的纯文本替代方案。
  • 记分板整合进 HUD 根布局

    • 比赛中 HUD 布局现在引用 CSGOScoreboardContainer,而非独立的记分板实例。
    • 可能影响: 在回合中、半场或赛后打开记分板的行为应与其他视图一致(包括模糊和对齐)。

新皮肤、合集、地图代币与贴纸

  • 新增社区地图代币

    • 为以下地图定义了新的 map_token 收藏品:
      • Boulder
      • Fachwerk
      • Shelter
      • Debris
      • El Dorado
    • 每个代币都有独立图标并使用标准的 maptoken 座台模型。
    • 已确认影响: 这些地图现在具备可收藏的代币。
    • 可能影响: 如果这些地图后续出现在官方轮换或活动中,玩家可以通过库存与个人资料展示代币以示支持或记录进度。
  • Premier 第 5 季勋章(Coin)

    • 定义了一个 premier_season_coin(第 5 季),包含多个颜色与栏级变体。
    • 已确认影响: 可升级的 Premier Season 5 勋章已被完整定义。
    • 可能影响: 参与该季的 Premier 比赛将可获得并升级该勋章,机制类似以往 Premier 勋章。
  • Spy Tech 武器合集

    • 新合集 set_spy_tech 定义了各稀有度皮肤:
      • Uncommon: mp7_binary_green、tec9_perimeter_urban、mac10_video_cam、scar_arctic_camo_panels、xm1014_black_site、famas_corp_defense。
      • Rare: r8_monarch_extended、aug_ghost_signal、mp9_prototype_extended、m4a4_black_side_matte。
      • Mythical: cz75_hydraulics、nova_smart、awp_black_box。
      • Legendary: usps_spiral_glitch_iridescent、hye_spyglitch_green_m4a1s。
      • Ancient: ak47_autoexec_camo、glock_ghost_protocol_red。
    • 已确认影响: Spy Tech 为一个完整、可开箱/掉落的集合。
    • 可能影响: 该系列的高科技主题皮肤可能通过合集中掉落或出现在 XP 商店中。
  • Arabesque 武器合集

    • 新合集 set_arabesque 包括:
      • Uncommon: bizon_traitor、mp9_dune_asp、nova_morning_sun、scar_sirocco、fiveseven_desert_seal、dualies_mystic_conjunction_v3。
      • Rare: sawedoff_lunar_wyrm、famas_snake_song、tec9_sultan、mac10_arabesque_gold。
      • Mythical: aug_lapis_lazuli、p250_lotus_imprint_glitter_purple。
      • Legendary: deagle_eastern_enigma_blue、m4a4_falak。
      • Ancient: awp_sovereign_flame、ak47_jinn_consequence。
    • 已确认影响: Arabesque 为另一整套定义完整稀有度的合集。
    • 可能影响: 该系列的地域风格设计适合用于掉落、合集或 XP 商店奖励。
  • XP 商店调整

    • XP 商店奖励列表现在引用 lootlist:set_spy_tech、lootlist:set_arabesque,以及重新排序的 set_overpass_2024。
    • 新的贴纸包 lootlists 已接线:sticker_pack_auto_racing_lootlist、sticker_pack_fruits_veggies_lootlist 和 sticker_pack_community_2025_lootlist。
    • 可能影响: 未来或当前的 XP 商店轮换可能会以积分形式提供 Spy Tech / Arabesque 皮肤与新的贴纸包。
  • 两个新贴纸胶囊:Fruits & Veggies 与 Auto Racing

    • Fruits & Veggies 胶囊
      • Papers:paper_nana_strike、paper_agent_kucumber、paper_dont_cry、paper_peekle。
      • Glitter/Holo:glitter_aceberry、holo_juice_box、holo_hot_pepper、holo_quality_control。
      • Foils:foil_banana_face、foil_modern_art、foil_dragon_fruit、foil_fruit_fly。
      • Lenticulars:lenticular_pineapple_pizza、lenticular_pepper_gauge。
    • Auto Racing 胶囊
      • Papers:paper_boreal_blast、paper_safari_shine、paper_bomb_on_board、paper_w_tires、paper_be_patient。
      • Holos:holo_cone_zone、holo_engine_start、holo_first_lap、holo_neo_hold、holo_neo_rush、holo_safety_first。
      • Foils:foil_eco_mode、foil_lucky_charms、foil_born_to_peek、foil_turbo_peek、foil_watch_sniper。
      • Lenticulars:lenticular_burnout、lenticular_digital_dashboard、lenticular_handheld、lenticular_nitro。
    • 已确认影响: 两个完整定义的贴纸胶囊已按稀有度就绪。
    • 可能影响: 这些胶囊将可直接获得并可能出现在 XP 商店奖励中。
  • 若干物品经济小修正

    • 一个错误命名的贴纸描述条目现在改为正确引用 StickerKit_desc_jackass_foil_assterisk,不再指向 foil_radiograph。
    • 一些时限标志与 lootlist 引用也做了小幅修正。

武器手感音效与抑制调整

  • 武器摩擦音(foley)抑制调优

    • 许多武器的换弹、拉栓、滑套释放与装弹音现在包含:
      • suppression_enable
      • suppression_volume_multiplier
      • suppression_falloff_multiplier
    • 大多数配置为在混音繁忙时对非关键 foley 强力降低音量。
    • 一些核心事件(如 Default.ClipEmpty_Rifle 与 Default.ClipEmpty_Pistol)显式设置 suppression_enable = false,以确保仍然可听。
  • 保留本地玩家的“Q”反馈音

    • 许多 Weapon_*.*_Q 事件(仅本地玩家听到的反馈音)要么禁用抑制,要么使用更高的乘数。
    • 可能影响: 在混战中,你自己的换弹与操作声仍然清晰,而其他玩家的 foley 会被压到后面,使关键提示更突出。
  • 音频堆栈中的引擎端抑制逻辑

    • 核心 csgo_mega 堆栈暴露了:
      • suppression_enable、suppression_volume_multiplier、suppression_falloff_multiplier、suppression_vsnd_override 和一个 suppressed 标志。
    • 它使用玩家信息(如 output_is_stealthy)加上 suppressed 来计算抑制状态,然后:
      • 缩短有效听觉距离。
      • 用抑制乘数乘以最终音量。
    • Steam Audio 的遮挡(occlusion)现在以 1 - occlusion 的方式参与计算,影响了嘶哑/闷响如何与抑制交互。
    • 可能影响: 在混乱的枪战中声音更清晰,重叠的武器操作声减少,为枪声、撞击与关键提示腾出更多听觉空间。

C4 爆炸冲击波与音频混音

  • 分层的 C4 冲击波事件

    • 新事件协调多阶段爆炸感受:
      • c4.shockwave.boom – 深沉低频冲击并启用专用 Shockwave 混音层;会生成 c4.explode.close。
      • c4.explode.close – 为靠近炸弹的听者准备的强烈近距离爆炸变体。
      • c4.shockwave.hit – 具有自身距离衰减曲线的冲击波命中音;会触发 c4.shockwave.debris。
      • c4.shockwave.debris – 长尾的碎片与混响,音量较低但传播更广。
  • 专用 Shockwave 混音路径

    • 新的 mixgroup C4Shockwave 和 Shockwave 预设在冲击波命中时调整整个混音:
      • 将 Ambient、Weapons、World、Foley 与 Footsteps 拉到接近零。
      • 保留一个被压低的 WeaponsDistant 底层音床。
    • 已确认影响: 炸弹爆炸能在短时间内主导声场。
    • 可能影响: C4 爆炸时将产生更具电影感的压力波效果,其他声音会被短暂压制。
  • 为更精确定位加入炸弹事件挂钩

    • 炸弹事件(bomb_planted、bomb_defused、bomb_exploded)新增一个引用实际炸弹实体的 c4 字段。
    • 可能影响: 新冲击波效果的爆炸时机与空间化对玩家与观战者应会更准确。

脚步混音与 Surf 音频微调

  • 脚步音量与距离曲线调整

    • 多个脚步事件现在:
      • 将 volume 从 0.3 提升到 1.0。
      • 使用更细致的距离曲线以强调近距离可听性。
    • 一个元脚步事件增加了基础音量并移除了随机的超静音步伐。
    • 可能影响: 附近的脚步声更容易听见且更稳定,随机出现非常微弱步声的情况减少。
  • 简化的子事件使用

    • 若干关键脚步条目禁用了 enable_child_events。
    • 可能影响: 脚步声成为更简单的单层声音,这可能减少多人同时移动时出现的相位或轻微时序异常。
  • Surf 音频堆栈的遮挡计算调整

    • Surf 专用音频现在使用与主堆栈相同的遮挡数学(以 1 - occlusion 参与),调整了基于遮挡的闷响效果。
    • 可能影响: 在有遮挡的几何体附近 Surf 地图的声音可能更清晰,减少过度“水下”般的聆听感。

Steam Audio 设置与炸弹伤害构建步骤

  • 新的 Steam Audio 配置项

    • gameinfo.gi 中引入:
      • snd_steamaudio_baked_occlusion_mode = 4。
      • 若干 snd_steamaudio_load_*_data 标志,以及 snd_use_baked_occlusion 与其他用于反射与路径查找的调优值。
    • 可能影响: 引擎为按地图细化的烘焙遮挡做好了准备,尽管目前许多加载标志仍设为 0。
  • 炸弹伤害的后构建步骤

    • GameSpecificPostMapBuildSteps 现在包含 "cs2_bomb_damage" "1"。
    • 可能影响: 编译后的地图可能会有一个标准化的炸弹伤害处理步骤,这可能与新加的 Expected Bomb Health 条或一致的炸弹半径设置相关联,但确切的数值在此未公开。

物品编辑器与创作者工具

  • CustomPaintJobExtended 的扩展覆盖层控制

    • 新的物品编辑器帮助文本记录了:
      • g_bUseOverlayMask / g_tOverlayMask – 启用并指定覆盖蒙版贴图。
      • g_bOverlayUsesUniqueUVs – 为覆盖层使用独立 UV 变换。
      • g_flOverlayTexCoordScale、g_flOverlayTexCoordRotation – 覆盖层平铺与旋转。
      • g_vOverlayTexCoordOffset.0 / .1 – 覆盖层随机偏移范围。
    • 实际影响: 创意工坊作者可以更精确地控制覆盖层(如徽标、贴花、纹理)在武器上的位置与变换,而不受基础图案 UV 的限制。
  • Hammer 编辑器快捷与操作改进

    • CreatePathDeformer 绑定为 Ctrl+Alt+P,允许按路径变形网格。
    • 剪切平面旋转(RotatePlaneCW / RotatePlaneCCW)现在使用 G 与 F 键。
    • ToggleShowBounds 快捷键(/)方便快速查看几何包围框。
  • 共享相机导航

    • 通用 CameraLookAtSelection 命令(Ctrl+Alt+A)与 ModelDoc 的 FocusCameraOnCursor(F)简化了跨工具的导航体验。
  • Pulse 图与 animgraph 调试增强

    • 为多引用节点、新增断点指示器与不同出流类型加入了新的 Pulse 样式。
    • animgraph 编辑器现在通过 TransitionActiveIcon 覆盖层高亮活动的转换。
    • 可能影响: 调试复杂逻辑图与动画状态机变得更直观。
  • 可破坏模型与粒子改进

    • break_create_particle 选项扩展,可控制粒子附着的实体、附着模式与额外数据向量。
    • 可能影响: 可破坏道具能生成更贴合碎片运动并正确跟随碎片的特效,或在粒子中编码方向/力信息。
  • AI 与导航编辑改进

    • ai_defaultnpc 新增控件如 enemyfilter、ignoreunseenenemies、wait_until_seen_by_player,并增加用于敌人记忆与材质接触的新输入/输出。
    • 新的导航相关标志如 Force nav-ignore 与 AlwaysSolidIgnoreNav 帮助控制机器人是否能在特定区域导航。
    • 创作者影响: 在自定义地图上可对 NPC 行为与机器人导航做更细粒度的控制。

协议、Demo 与第三方工具

  • 增量编码元数据与新预测事件

    • 核心消息(如 CMsgVector、CMsgQAngle、usercmds 等)现在选用 codegen_delta_encoder 方案。
    • 预测事件增加了 CSPE_PlayerTeleport 类型,并在传送消息中新增 velocity 字段。
    • 可能影响: demo 解析器与高级工具可能需要更新以配合新的增量编码行为,从而支持更精确的移动重放。
  • 用户与实体消息变更

    • 字幕(close caption)用户消息从基础列表中移除。
    • 新增 UM_UsageReport 与布料动画事件(GE_ClothStiffenAnimEvent、GE_ClothEffectAnimEvent)。
    • CMsgPlaceDecalEvent 增加了 normal_objectspace 以支持更丰富的贴花放置信息。
    • 可能影响: 依赖旧版字幕消息的 HUD 覆盖需要适配;动画工具可以访问更详尽的布料与贴花数据。
  • 语音、GC 与数据更新

    • CSVCMsg_VoiceData 现在将 entity 单独暴露,替代已弃用的 client 字段,便于将语音与实体关联。
    • 新的 GC 消息 k_EMsgGCCStrike15_v2_SetClanId 与 CSOPersonaDataPublic.clan_id 正式在角色资料中加入战队 ID。
    • 处罚通知新增 cheating_penalty_level 字段。
    • 可能影响: 第三方个人资料与 demo 工具能更可靠地将语音与战队信息关联,执行系统也能获得更细化的处罚数据。
  • 武器音效元数据

    • CCSUsrMsg_WeaponSound 新增了一个 bool stealth 字段。
    • 可能影响: 读取武器音效事件的工具可以在游戏设置该标志时区分悄声(例如消音)音效。
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最近更新

代码更新2026年10月9日 GMT+8 06:39

CS2 更新(2026年10月9日)

换弹后可开火窗口缩短、服务器网络限值放宽、武器音频混合调整,并对协议、着色器与工具进行大规模清理与改进——同时包含宠物相机的小型 UI 本地化修补。

  • 将某把武器的换弹后不可开火时长缩短,使换弹感觉更紧凑。
  • 服务器端的客户端消息 CPU 保护与接收缓冲上限放宽并迁移到发布配置,减少短时流量导致的误踢。
  • 调整武器音频混合参数,使枪声在声场中更易被听见。
  • 对 Game Coordinator 的 econ 消息与 schema 进行大规模清理,弃用许多旧消息并加入更通用的道具操作。
  • 玩家 Pawn 增加了一个新的可网络同步字段 `m_flModifier0`,可能用于未来的同步玩法或视觉修饰。
  • 宠物摄影亭的提示改为本地化 token,并对多语言及宠物图鉴素材进行重打包。
  • 大量 Vulkan 着色器文件调整命名与参数绑定,改善 VFX 与创作工具的鲁棒性。
  • ModelDoc 新增 Strip Morphs 网格操作;Asset Browser 提供快速跳转到选中资源的快捷键。
  • `rush_001` 地图包与缩略图被重建,表明有小幅视觉或打包调整而非大规模布局改变。
  • 客户端、服务器、匹配以及引擎等二进制重建为 `PatchVersion=1.41.9.0`,表明常规稳定性与协议更新。
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官方更新2026年10月9日 GMT+8 06:36

Counter-Strike 2 更新(2026年10月9日)

本次更新包含武器装填、音效、地图裁剪、本地化与稳定性方面的修复与改动。

  • 为掉落的 `defuse kit` 添加了 ping 图标
  • `AUG` 装填时间减少半秒
  • 修复 `Desert Eagle` 无声装填时的音效事件
  • 修复演示回放期间的一处嗡嗡声景音效问题
  • 修复 `Rush` 地图的裁剪问题
  • 本地化更新
  • 稳定性更新
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