Atualização do CS2 (8 de jul. de 2026)
Cache passa a integrar o pool competitivo, novos mapas comunitários e 2v2 entram, coleções e stickers chegam, e uma revisão ampla de áudio/UI aprimora explosões, passos e o placar no CS2.
Resumo rápido
- Cache é promovido a slot competitivo ativo enquanto Overpass vai para reservas; novos mapas comunitários entram em Casual e em mapgroups 2v2.
- Placar, HUD e ícones de honra foram refatorados em componentes de UI compartilhados, com nova barra de vida ligada à bomba e renderização de nomes mais segura.
- Duas coleções completas de armas (Spy Tech e Arabesque), tokens de mapas comunitários, uma moeda do Premier Season 5 e dois sticker capsules são definidos para a economia de itens.
- Sons de manuseio de armas, passos e a explosão da C4 recebem mudanças significativas de mixagem, incluindo um sistema de shockwave e supressão de som refinada.
- Steam Audio, etapas de build de dano da bomba e mensagens de protocolo foram atualizadas, enquanto ferramentas de criação (Item Editor, Hammer, AI/nav FGDs) ganham recursos novos para conteúdo customizado.
A última atualização do CS2 reorganiza discretamente o pool competitivo de mapas, traz novas skins e stickers da comunidade, refatora sistemas importantes da interface e faz uma revisão ampla do áudio — desde explosões da bomba até passos e manuseio de armas. A maioria das mudanças busca deixar as partidas mais claras e polidas, sem alterar radicalmente a jogabilidade.
Pool competitivo e novos mapas da comunidade
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Cache promovido, Overpass movido para reservas
mg_de_cachepassa a estar marcado como mapa “ativo” e foi colocado no topo das listas de mapascompetitive,casualeretakes.mg_de_overpassé transferido para o grupo de reservas e perde o texto de dica no estilo “active operation” que tinha antes.- Impacto confirmado: filas internas que seguem esses grupos de mapas agora tratam Cache como um mapa principal de bomba e Overpass como opção de reserva.
- Impacto provável: o matchmaking competitivo e configurações populares de votação de mapas da comunidade podem acabar concentrando‑se mais em Cache, com Overpass aparecendo com menos frequência, a menos que servidores ou torneios sobrescrevam os padrões.
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Novos mapas 5v5 na Casual Charlie
- Três mapas comunitários entram no grupo de estilo reservas “Casual Charlie”:
de_boulder(desarme) – com imagem de carregamento própria, nome/descrição localizados e linha de autor “Community Made”.de_fachwerk(desarme) – mesma apresentação completa e integração ao mapgroup.cs_shelter(reféns) – mapa de reféns com novos nomes de localizações em estilo callout.
- Eles substituem
de_warden,de_strongholdecs_alpinenaquele grupo casual específico, embora os mapas antigos continuem disponíveis via wiring de addon. - Impacto provável: jogadores casuais que entrarem na fila do grupo Charlie verão Boulder, Fachwerk e Shelter na rotação em vez do trio anterior.
- Três mapas comunitários entram no grupo de estilo reservas “Casual Charlie”:
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Novos mapas 2v2 / estilo Wingman
- A lista de mapas 2v2 é ampliada com:
mg_de_debris(desarme)mg_de_eldorado(desarme)
- Ambos têm entradas completas por mapa (times, modo padrão, imagens), ao lado de pequenos mapas já existentes como Overpass, Vertigo, Nuke e Inferno.
- Impacto provável: jogadores de 2v2 têm mais variedade em partidas de mapa pequeno, com Debris e Eldorado tornando‑se opções regulares nas playlists estilo Wingman.
- A lista de mapas 2v2 é ampliada com:
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Conteúdo comunitário baseado em addon
- Mapas como
de_warden,de_stronghold,cs_alpine,de_boulder,de_fachwerkecs_shelteragora especificam um campoaddonque corresponde ao nome do mapa. - Impacto provável: esses mapas podem ser entregues ou montados de forma mais parecida com conteúdo opcional/workshop, ajudando a manter a instalação base enxuta e reduzindo incompatibilidades quando servidores hospedam versões atualizadas.
- Mapas como
UI, placar e HUD
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Sistema de placar compartilhado no jogo
- Um novo
CSGOScoreboardOwnereCSGOScoreboardContainergerenciam uma única instância de placar. - O HUD, menu de pausa, tela de fim de partida e menu principal agora embutem esse container compartilhado em vez de usar placares separados.
- Atualizações de CSS centralizam o placar e aplicam
world-blur: hudWorldBlurde forma consistente. - Impacto confirmado: o placar agora é um componente unificado reutilizado em todos os contextos.
- Impacto provável: menos inconsistências visuais ao abrir o placar em diferentes telas, comportamento de blur mais confiável e redução de bugs raros em transições de rodada ou exibições de overtime.
- Um novo
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Ícones de honra (XP trail) movidos para um controle nativo
- Muitos painéis (placar, cartões de jogador, telas de MVP, blocos de party, informações de vaidade, cards de estatísticas etc.) agora usam o elemento
CSGOHonorIconem vez de um frame de ícone de honra scriptado. - Scripts chamam
elHonorIcon.Set(level, primeFlagOrFalse)diretamente. - Impacto confirmado: os ícones de honra / trilha de XP são controlados por um elemento de UI dedicado.
- Impacto provável: visuais da trilha de XP mais consistentes entre menus e HUD, e abertura para efeitos ou animações mais suaves.
- Muitos painéis (placar, cartões de jogador, telas de MVP, blocos de party, informações de vaidade, cards de estatísticas etc.) agora usam o elemento
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Renderização de nomes e textos mais segura na UI
- Tokens de nome de jogador mudam de formatos
htmlcodificados para labels usandohtml="true"com templates localizados. - Scripts agora passam nomes brutos de jogador em tokens de localização via variáveis de diálogo em vez de fazer escape HTML manualmente.
- Um helper que retornava nomes sem escape foi removido em favor de checagens centralizadas de localização.
- Impacto confirmado: a UI agora depende de um pipeline mais seguro e uniforme para nomes e textos formatados.
- Impacto provável: menos layouts quebrados por caracteres incomuns em nomes, localização mais confiável e combinações de clan tag + nome mais limpas em placares e cartões.
- Tokens de nome de jogador mudam de formatos
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Novo widget reutilizável de seletor de cor
- Novos layouts e estilos (
color_picker.xml,color_picker_hue.xml,color_picker_saturation_value.xml,color_picker.css) definem o controleCSColorPickercom áreas de matiz/saturação e entrada hex. - Impacto confirmado: Panorama tem um seletor de cor padronizado.
- Impacto provável: qualquer UI que permita customizar cores (como crosshair ou temas do HUD) poderá adotar esse seletor mais polido agora ou em atualizações futuras.
- Novos layouts e estilos (
-
Tratamento de dados de equipe mais robusto no fim de partida e draft de mapas
- A lógica de fim de partida agora vasculha arrays de dados de time para entradas CT e T em vez de assumir chaves específicas do mapa.
- Painéis de draft de mapas usam
GameStateAPI.GetPlayerDataJSO().teamse.playerspara iterar. - Impacto provável: menos problemas em casos extremos ao espectar modos incomuns ou ao ver demos onde as estruturas de time diferem do padrão 5v5.
HUD e interface de combate
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Nova barra de dano da bomba sob a vida
- Um
ProgressBarWithMiddlechamadoExpectedBombHealthBarfoi adicionado abaixo do HUD principal de vida. - Possui classes de animação (
BombPlantedPulse__Slow,__Medium,__Fast) e um efeito pulsante do laranja para o vermelho no segmento do meio. - Impacto confirmado: o HUD pode agora mostrar uma barra animada ligada a informações relacionadas à bomba.
- Impacto provável: essa barra pode visualizar o quão seguro sua vida/posição atual está em relação a uma explosão iminente da bomba, tornando o perigo de blast mais fácil de interpretar rapidamente.
- Um
-
Painéis de espectador, deathcam e pós‑round atualizados
- Health/armor de espectador, painéis de morte e contadores pós‑round agora usam o mesmo formato de token de nome e
CSGOHonorIconda UI principal. - Impacto confirmado: jogadores observados e MVPs aparecem com o mesmo estilo de nome e ícones de honra que o placar.
- Impacto provável: ao espectar aliados ou inimigos, a aparência fica mais consistente, com menos diferenças em cores, tags ou formatação.
- Health/armor de espectador, painéis de morte e contadores pós‑round agora usam o mesmo formato de token de nome e
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Suporte a rich text no killfeed e labels do HUD
- Avisos de morte para atacante, assistente e vítima agora permitem
html="true"enquanto continuam usando tokens de substituição. - IDs de jogador no centro da tela, texto de ação do círculo de progresso, nomes de MVP no painel de vitória e outros labels do HUD também optam por renderizar HTML.
- Impacto provável: nomes com caracteres especiais ou formatações localizadas devem aparecer corretamente no killfeed e próximos à mira, sem recorrer a substituições de texto simples que ficam estranhas.
- Avisos de morte para atacante, assistente e vítima agora permitem
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Integração do placar na raiz do HUD
- O layout do HUD em partida agora referencia
CSGOScoreboardContainerem vez de uma instância de placar isolada. - Impacto provável: abrir o placar no meio da rodada, no intervalo ou ao fim da partida deve se comportar idêntico a outras visões, incluindo blur e alinhamento.
- O layout do HUD em partida agora referencia
Novas skins, coleções, tokens de mapa e stickers
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Tokens de mapa da comunidade adicionados
- Novos colecionáveis do tipo
map_tokenforam definidos para:- Boulder
- Fachwerk
- Shelter
- Debris
- El Dorado
- Cada um usa seu próprio ícone e o pedestal padrão de maptoken.
- Impacto confirmado: esses mapas agora têm tokens colecionáveis.
- Impacto provável: se entrarem em rotações oficiais ou eventos, jogadores poderão mostrar progresso ou apoio via tokens de mapa no inventário e no perfil.
- Novos colecionáveis do tipo
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Moeda do Premier Season 5
- Uma entrada
premier_season_coinpara a Season 5 inclui múltiplas variantes de cor e níveis de barra. - Impacto confirmado: uma moeda Premier Season 5 upgradable está definida.
- Impacto provável: jogar naquela temporada do Premier deverá conceder e evoluir essa moeda, similar a moedas de temporadas passadas.
- Uma entrada
-
Coleção Spy Tech
- A nova coleção
set_spy_techdefine skins em todas as raridades:- Incomum:
mp7_binary_green,tec9_perimeter_urban,mac10_video_cam,scar_arctic_camo_panels,xm1014_black_site,famas_corp_defense. - Rara:
r8_monarch_extended,aug_ghost_signal,mp9_prototype_extended,m4a4_black_side_matte. - Mítica:
cz75_hydraulics,nova_smart,awp_black_box. - Lendária:
usps_spiral_glitch_iridescent,hye_spyglitch_green_m4a1s. - Antiga:
ak47_autoexec_camo,glock_ghost_protocol_red.
- Incomum:
- Impacto confirmado: Spy Tech é uma coleção completa pronta para loot.
- Impacto provável: essas skins com tema high‑tech podem aparecer via coleção ou ofertas da loja de XP.
- A nova coleção
-
Coleção Arabesque
- A nova coleção
set_arabesqueinclui:- Incomum:
bizon_traitor,mp9_dune_asp,nova_morning_sun,scar_sirocco,fiveseven_desert_seal,dualies_mystic_conjunction_v3. - Rara:
sawedoff_lunar_wyrm,famas_snake_song,tec9_sultan,mac10_arabesque_gold. - Mítica:
aug_lapis_lazuli,p250_lotus_imprint_glitter_purple. - Lendária:
deagle_eastern_enigma_blue,m4a4_falak. - Antiga:
awp_sovereign_flame,ak47_jinn_consequence.
- Incomum:
- Impacto confirmado: Arabesque é outra coleção completa com raridades definidas.
- Impacto provável: designs com tema regional desse conjunto estão posicionados para drops, coleções ou recompensas da loja de XP.
- A nova coleção
-
Ajustes na loja de XP
- As listas de recompensas da loja de XP agora referenciam
lootlist:set_spy_tech,lootlist:set_arabesquee umset_overpass_2024reordenado. - Novas lootlists de sticker packs foram vinculadas:
sticker_pack_auto_racing_lootlist,sticker_pack_fruits_veggies_lootlistesticker_pack_community_2025_lootlist. - Impacto provável: rotações atuais ou futuras da loja de XP podem oferecer skins Spy Tech / Arabesque e os novos sticker packs por pontos.
- As listas de recompensas da loja de XP agora referenciam
-
Novos sticker capsules: Fruits & Veggies e Auto Racing
- Capsule Fruits & Veggies
- Papers como
paper_nana_strike,paper_agent_kucumber,paper_dont_cry,paper_peekle. - Tier glitter/holo incluindo
glitter_aceberry,holo_juice_box,holo_hot_pepper,holo_quality_control. - Foils como
foil_banana_face,foil_modern_art,foil_dragon_fruit,foil_fruit_fly. - Lenticulars como
lenticular_pineapple_pizzaelenticular_pepper_gauge.
- Papers como
- Capsule Auto Racing
- Papers como
paper_boreal_blast,paper_safari_shine,paper_bomb_on_board,paper_w_tires,paper_be_patient. - Holos incluindo
holo_cone_zone,holo_engine_start,holo_first_lap,holo_neo_hold,holo_neo_rush,holo_safety_first. - Foils como
foil_eco_mode,foil_lucky_charms,foil_born_to_peek,foil_turbo_peek,foil_watch_sniper. - Lenticulars como
lenticular_burnout,lenticular_digital_dashboard,lenticular_handheld,lenticular_nitro.
- Papers como
- Impacto confirmado: dois sticker capsules totalmente definidos estão prontos com tiers de raridade.
- Impacto provável: esses capsules estarão disponíveis diretamente e via recompensas da loja de XP.
- Capsule Fruits & Veggies
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Correções menores de economia
- Uma entrada de descrição de sticker com nome incorreto agora referencia corretamente
StickerKit_desc_jackass_foil_assteriskem vez defoil_radiograph. - Flags de tempo limitado e referências de lootlist receberam pequenas correções.
- Uma entrada de descrição de sticker com nome incorreto agora referencia corretamente
Áudio de manuseio de armas e supressão de som
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Ajuste de supressão para foley de armas
- Sons de recarga, puxada de ferrolho, liberação de slide e adição de munição em várias armas agora incluem:
suppression_enablesuppression_volume_multipliersuppression_falloff_multiplier
- A maioria está configurada para que foley não crítico seja reduzido agressivamente quando a mixagem estiver ocupada.
- Alguns eventos centrais como
Default.ClipEmpty_RifleeDefault.ClipEmpty_Pistolexplicitamente definemsuppression_enable = falsepara permanecerem audíveis.
- Sons de recarga, puxada de ferrolho, liberação de slide e adição de munição em várias armas agora incluem:
-
Feedback do jogador local (evento “Q”) preservado
- Muitos eventos
Weapon_*.*_Q(sons que apenas o jogador local ouve como feedback) desativam a supressão ou usam multiplicadores maiores. - Impacto provável: em combates caóticos, suas próprias recargas e sinais de manuseio permanecem claros, enquanto o foley de outros jogadores é empurrado para trás na mixagem.
- Muitos eventos
-
Lógica de supressão no lado do motor
- A pilha central
csgo_megaexpõe:suppression_enable,suppression_volume_multiplier,suppression_falloff_multiplier,suppression_vsnd_overridee uma flagsuppressed.
- Ela usa informações do jogador (
output_is_stealthy) junto comsuppressedpara computar o estado suprimido e então:- Encorta a distância efetiva.
- Multiplica o volume final pelo multiplicador de supressão.
- A oclusão do Steam Audio agora alimenta esses cálculos de forma diferente (usando
1 - occlusion), afetando como o abafamento interage com a supressão. - Impacto provável: tiroteios caóticos soam mais limpos, com menos poluição de manuseio de armas sobrepostos, dando mais espaço para tiros, impactos e alertas-chave.
- A pilha central
Choque de onda da explosão da C4 e mixagem de áudio
-
Eventos de shockwave da C4 em camadas
- Novos eventos orquestram uma explosão em múltiplas etapas:
c4.shockwave.boom– impacto grave de baixa frequência mais uma camada dedicada de mixShockwave; gerac4.explode.close.c4.explode.close– variante intensa de explosão para ouvintes próximos à bomba.c4.shockwave.hit– sons de impacto da onda com suas próprias curvas de distância; disparac4.shockwave.debris.c4.shockwave.debris– cauda longa de detritos e reverberação com volume menor, mas alcance amplo.
- Novos eventos orquestram uma explosão em múltiplas etapas:
-
Caminho de mix dedicado ao Shockwave
- Novo
mixgroupC4Shockwavee o presetShockwaveajustam toda a mix quando o blast atinge:- Reduz
Ambient,Weapons,World,FoleyeFootstepsem direção a zero. - Mantém uma base reduzida de
WeaponsDistant.
- Reduz
- Impacto confirmado: a explosão da bomba pode dominar brevemente a paisagem sonora.
- Impacto provável: quando a C4 explodir, os jogadores ouvirão um momento mais cinematográfico, em estilo onda de pressão, onde outros sons são temporariamente suprimidos.
- Novo
-
Ganchos de eventos da bomba para melhor posicionamento
- Eventos da bomba (
bomb_planted,bomb_defused,bomb_exploded) ganham um campoc4que referencia a entidade real da bomba. - Impacto provável: o timing e a espacialização da explosão para os novos efeitos de shockwave podem ficar mais precisos para jogadores e espectadores.
- Eventos da bomba (
Mix de passos e ajustes de áudio em surf
-
Volume e curvas de passo
- Vários eventos de passo agora:
- Elevam o
volumede0.3para1.0. - Usam curvas de distância mais detalhadas que enfatizam audibilidade em curta distância.
- Elevam o
- Um evento meta de passos aumenta o volume base e remove passos aleatoriamente muito silenciosos.
- Impacto provável: passos próximos ficam mais fáceis de ouvir e mais consistentes, com menos passos muito baixos de forma aleatória.
- Vários eventos de passo agora:
-
Uso mais simples de child‑events
- Algumas entradas chave de passo desativam
enable_child_events. - Impacto provável: passos tornam‑se sons mais simples e de camada única, o que pode reduzir phasing ou pequenas discrepâncias de timing quando muitos jogadores se movem simultaneamente.
- Algumas entradas chave de passo desativam
-
Ajuste de oclusão na pilha de surf
- O áudio específico de surf agora usa a mesma matemática de oclusão da pilha principal, ajustando o abafamento com base em
1 - occlusion. - Impacto provável: mapas de surf podem soar um pouco mais claros ao redor de geometrias que ocluem, reduzindo momentos com sensação excessivamente “submersa”.
- O áudio específico de surf agora usa a mesma matemática de oclusão da pilha principal, ajustando o abafamento com base em
Configurações do Steam Audio e etapa de build de dano da bomba
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Novos ajustes de Steam Audio
gameinfo.giintroduz:snd_steamaudio_baked_occlusion_mode = 4.- Vários flags
snd_steamaudio_load_*_data, além desnd_use_baked_occlusione outros valores de afinação para reflexões e pathing.
- Impacto provável: o motor se prepara para oclusão baked por mapa mais detalhada, embora muitos loads estejam configurados como
0por enquanto.
-
Etapa de pós‑build para dano da bomba
GameSpecificPostMapBuildStepsagora inclui"cs2_bomb_damage" "1".- Impacto provável: mapas compilados podem receber um passo padronizado de processamento de dano da bomba, que pode se ligar à nova barra
ExpectedBombHealthBarou a configurações consistentes de raio de bomba, embora valores de jogabilidade específicos não sejam expostos aqui.
Ferramentas de criação e Item Editor
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Controles estendidos de overlay para
CustomPaintJobExtended- Nova documentação do Item Editor cobre:
g_bUseOverlayMask/g_tOverlayMask– habilitar e atribuir uma textura de máscara de overlay.g_bOverlayUsesUniqueUVs– UVs de transformação separados para o overlay.g_flOverlayTexCoordScale,g_flOverlayTexCoordRotation– tile e rotação do overlay.g_vOverlayTexCoordOffset.0/.1– intervalos de offset aleatório do overlay.
- Impacto prático: artistas do Workshop podem controlar exatamente onde e como overlays (logos, decals, padrões) aparecem nas armas, independentemente dos UVs do padrão base.
- Nova documentação do Item Editor cobre:
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Atalhos e operações no Hammer editor
CreatePathDeformervinculado aCtrl+Alt+Ppermite deformar malhas ao longo de um caminho.- Rotação de plano do clipper (
RotatePlaneCW/RotatePlaneCCW) agora usaGeF. - Um atalho
ToggleShowBounds(/) ajuda a inspecionar rapidamente os limites da geometria.
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Navegação de câmera compartilhada
- O comando comum
CameraLookAtSelection(Ctrl+Alt+A) e oFocusCameraOnCursordo ModelDoc (F) tornam a navegação entre ferramentas mais fluida.
- O comando comum
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Depuração de animgraph e pulse graph
- Novos estilos de Pulse para nós com múltiplas referências, indicadores de breakpoint e tipos distintos de outflow.
- O editor de animgraph agora destaca transições ativas via um overlay
TransitionActiveIcon. - Impacto provável: depurar grafos lógicos complexos e máquinas de estado de animação fica mais visual e acessível.
-
Modelos quebráveis e partículas
- Opções
break_create_particleforam expandidas para controlar a qual entidade partículas se prendem, o modo de attachment e vetores de dados extras. - Impacto provável: props quebráveis podem emitir VFX mais direcionados que seguem fragmentos corretamente ou codificam direção/força nas partículas.
- Opções
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Melhorias em AI e authoring de navegação
ai_defaultnpcganha controles comoenemyfilter,ignoreunseenenemies,wait_until_seen_by_playere novos inputs/outputs para memória de inimigo e contato com material.- Novas flags relacionadas à navegação como
Force nav-ignoreeAlwaysSolidIgnoreNavajudam a controlar onde bots podem navegar. - Impacto para criadores: controle mais fino sobre o comportamr
