Обновление CS2 (9 июл. 2026 г.)
Cache выходит в основной конкурентный пул, добавлены новые карты сообщества и коллекции скинов, а также выполнён широкий аудио/UI‑пач, улучшающий звучание взрывов, шагов и табло в CS2.
Кратко
- `mg_de_cache` перемещается в активный конкурентный слот, `mg_de_overpass` уходит в резервы; в Casual и 2v2 добавлены новые карты сообщества.
- Табло, HUD и иконки чести переработаны в общие UI‑компоненты; добавлена полоса ожидаемого урона от бомбы и более безопасная отрисовка имён.
- Определены две полные коллекции оружия (Spy Tech и Arabesque), токены карт, монета Premier Season 5 и две тематические капсулы стикеров для экономики предметов.
- Звуки обращения с оружием, шаги и взрыв C4 получили серьёзные изменения микса, включая новую систему шоквола и уточнённую логику suppression.
- Обновлены настройки Steam Audio, шаг пост‑сборки урона от бомбы и сообщения протокола; инструменты создателей (Item Editor, Hammer, AI/nav FGD) получили новые возможности для пользовательского контента.
Последнее обновление CS2 незаметно перестроило конкурентный пул карт, добавило новые скины и стикеры, переработало ключевые UI‑системы и сделало серьёзный проход по аудиомиксу — от взрывов бомбы до шагов и работы с оружием. Большая часть изменений направлена на более ясное и аккуратное звучание и отображение игры, а не на радикальные геймплейные переломы.
Конкурентный пул карт и новые карты сообщества
-
mg_de_cacheповышена,mg_de_overpassперемещён в резервыmg_de_cacheтеперь помечена как «active» и размещена вверху списковcompetitive,casualиretakes.mg_de_overpassперемещена в группу резервных карт и потеряла прежний подсказочный текст в стиле «active operation».- Подтверждённый эффект: встроенные очереди, опирающиеся на эти mapgroup, теперь рассматривают Cache как основную карту на бомбу, а Overpass — как резервную.
- Вероятный эффект: матчмейкинг и популярные конфиги голосования сообщества могут смещаться в пользу Cache; Overpass будет реже появляться, если только сервера или турниры явно не переопределят настройки.
-
Новые 5v5‑карты в Casual Charlie
- В резервную группу «Casual Charlie» добавлены три карты сообщества:
de_boulder(defusal) — со своим изображением загрузки, локализованным названием/описанием и пометкой «Community Made» в авторстве.de_fachwerk(defusal) — с полной презентацией и подключением к mapgroup.cs_shelter(hostage) — карта с заложниками и новыми локализованными названиями локейшенов в стиле каллаутов.
- Они заменяют
de_warden,de_strongholdиcs_alpineв этой конкретной casual‑группе, хотя старые карты остаются доступными через addon‑включение. - Вероятный эффект: казуальные игроки в группе Charlie увидят в ротации Boulder, Fachwerk и Shelter вместо прежней тройки.
- В резервную группу «Casual Charlie» добавлены три карты сообщества:
-
Новые карты для 2v2 / Wingman
- Список 2v2 расширен за счёт:
mg_de_debris(defusal)mg_de_eldorado(defusal)
- Обе карты имеют полные записи (команды, режим по умолчанию, изображения), рядом с уже существующими небольшими картами вроде Overpass, Vertigo, Nuke и Inferno.
- Вероятный эффект: игроки 2v2 получат больше разнообразия — Debris и Eldorado станут обычными опциями в Wingman‑плейлистах.
- Список 2v2 расширен за счёт:
-
Контент на основе addon
- Карты
de_warden,de_stronghold,cs_alpine,de_boulder,de_fachwerkиcs_shelterтеперь указывают полеaddon, совпадающее с названием карты. - Вероятный эффект: эти карты могут поставляться или подключаться как опциональный / workshop‑контент, что помогает держать базовую установку компактной и уменьшает несовпадения версий на серверах.
- Карты
UI, табло и HUD
-
Единая система табло
- Появились
CSGOScoreboardOwnerиCSGOScoreboardContainer, управляющие единственным экземпляром табло. - HUD, пауза, экран конца раунда и главное меню теперь встраивают этот общий контейнер вместо отдельных табло.
- CSS‑обновления центрируют табло и последовательно применяют
world-blur: hudWorldBlur. - Подтверждённый эффект: табло теперь унифицировано и повторно используется во всех местах.
- Вероятный эффект: меньше визуальных расхождений при открытии табло в разных контекстах, стабильнее поведение blur и меньше редких багов при переходах раундов или овертаймах.
- Появились
-
Иконки чести (XP trail) переведены на нативный контрол
- Многие панели (табло, карточки игроков, MVP‑экраны, party‑тайлы, vanity, карты статистики и т. д.) теперь используют элемент
CSGOHonorIconвместо скриптового фрейма. - Скрипты вызывают
elHonorIcon.Set(level, primeFlagOrFalse)напрямую. - Подтверждённый эффект: иконки чести / XP‑trail управляются специальным UI‑контролом.
- Вероятный эффект: более единообразное отображение наград в разных меню и HUD, а также потенциал для плавных эффектов и анимаций.
- Многие панели (табло, карточки игроков, MVP‑экраны, party‑тайлы, vanity, карты статистики и т. д.) теперь используют элемент
-
Безопасная отрисовка имён и текста в UI
- Токены имён игроков перешли от жёстко вставляемого
htmlк меткам сhtml="true"и локализованными шаблонами. - Скрипты теперь передают «сырые» имена игроков в локализационные токены через dialog variables вместо ручного экранирования HTML.
- Удалён вспомогательный код, возвращавший неэкранированные имена, в пользу централизованных проверок локализации.
- Подтверждённый эффект: UI использует более безопасный и единообразный пайплайн для имён и форматированного текста.
- Вероятный эффект: меньше поломанных версток из‑за необычных символов в именах, надёжнее локализация и аккуратнее сочетания клан‑тегов и имён на табло и карточках.
- Токены имён игроков перешли от жёстко вставляемого
-
Повторно используемый color picker
- Новые макеты и стили (
color_picker.xml,color_picker_hue.xml,color_picker_saturation_value.xml,color_picker.css) вводятCSColorPickerс областями hue/saturation и полем для hex‑ввода. - Подтверждённый эффект: в Panorama появился стандартизованный контрол выбора цвета.
- Вероятный эффект: любое UI, где можно настраивать цвета (например, прицел или темы HUD), сможет использовать этот более продуманный пикапер.
- Новые макеты и стили (
-
Более надёжная обработка данных команд в итогах и драфте карт
- Логика конца матча теперь сканирует массивы данных команд на предмет записей CT и T вместо ожидания конкретных ключей карты.
- Панели драфта используют
GameStateAPI.GetPlayerDataJSO().teamsи.playersдля итерации. - Вероятный эффект: меньше проблем в краевых случаях при просмотре нестандартных режимов или демонстраций, где структура команд отличается от классического 5v5.
HUD и боевой интерфейс
-
Полоска ожидаемого урона от бомбы под здоровьем
- Под основным HUD‑здоровьем добавлен
ProgressBarWithMiddleс именемExpectedBombHealthBar. - У него есть анимационные классы (
BombPlantedPulse__Slow,__Medium,__Fast) и пульсирующий оранжево‑красный эффект в средней части. - Подтверждённый эффект: HUD теперь может отображать анимированную полосу, связанную с информацией о бомбе.
- Вероятный эффект: полоса может визуализировать, насколько безопасно текущее здоровье и позиция относительно ожидаемого взрыва бомбы, делая риск от взрыва понятнее с первого взгляда.
- Под основным HUD‑здоровьем добавлен
-
Обновлённые панели для наблюдений, deathcam и конца раунда
- Показ здоровья/брони у зрителя, death‑панели и счётчики конца раунда теперь используют те же токены имён и
CSGOHonorIcon, что и основное UI. - Подтверждённый эффект: просматриваемые игроки и MVP отображаются с тем же оформлением имён и иконками чести, что и в табло.
- Вероятный эффект: наблюдение за игроками станет визуально согласованным, с меньшим количеством рассинхронов в цветах, тегах и форматировании.
- Показ здоровья/брони у зрителя, death‑панели и счётчики конца раунда теперь используют те же токены имён и
-
Поддержка rich‑text в killfeed и HUD‑подписях
- Уведомления об убийствах для атакера, ассиста и жертвы теперь допускают
html="true", сохраняя при этом токен‑подстановку. - Центральные ID игроков, текст прогресса действий в виде круга, имена MVP на панелях побед и другие подписи HUD также переходят на HTML‑отрисовку.
- Вероятный эффект: имена со спецсимволами или локализованным форматированием будут корректно отображаться в киллфиде и вблизи прицела, без грубых plain‑text обходов.
- Уведомления об убийствах для атакера, ассиста и жертвы теперь допускают
-
Интеграция табло в корневой HUD
- Макет in‑match HUD теперь ссылается на
CSGOScoreboardContainerвместо самостоятельного экземпляра табло. - Вероятный эффект: открытие табло в середине раунда, на перерыве или в конце матча будет одинаковым во всех представлениях, включая blur и выравнивание.
- Макет in‑match HUD теперь ссылается на
Новые скины, коллекции, токены карт и стикеры
-
Добавлены токены карт сообщества
- Определены новые коллекционные
map_tokenдля:- Boulder
- Fachwerk
- Shelter
- Debris
- El Dorado
- Каждый использует собственную иконку и стандартную модель пьедестала maptoken.
- Подтверждённый эффект: у этих карт теперь есть коллекционные токены.
- Вероятный эффект: если карты попадут в официальные ротации или события, игроки смогут демонстрировать прогресс или поддержку через токены в инвентаре и профиле.
- Определены новые коллекционные
-
Монета Premier Season 5
- Запись
premier_season_coinдля Сезона 5 включает несколько цветовых и bar‑уровневых вариантов. - Подтверждённый эффект: апгрейдимая монета Premier Season 5 полностью определена.
- Вероятный эффект: участие в этой Premier‑сезоне будет выдавать и прокачивать эту монету, как и в предыдущих сезонах.
- Запись
-
Коллекция Spy Tech
- Новая коллекция
set_spy_techопределяет скины по всем редкостям:- Uncommon:
mp7_binary_green,tec9_perimeter_urban,mac10_video_cam,scar_arctic_camo_panels,xm1014_black_site,famas_corp_defense. - Rare:
r8_monarch_extended,aug_ghost_signal,mp9_prototype_extended,m4a4_black_side_matte. - Mythical:
cz75_hydraulics,nova_smart,awp_black_box. - Legendary:
usps_spiral_glitch_iridescent,hye_spyglitch_green_m4a1s. - Ancient:
ak47_autoexec_camo,glock_ghost_protocol_red.
- Uncommon:
- Подтверждённый эффект: Spy Tech — полная коллекция, готовая для дропа/лоута.
- Вероятный эффект: эти техно‑скины могут появиться через коллекции или предложения в XP‑шопе.
- Новая коллекция
-
Коллекция Arabesque
- Новая коллекция
set_arabesqueвключает:- Uncommon:
bizon_traitor,mp9_dune_asp,nova_morning_sun,scar_sirocco,fiveseven_desert_seal,dualies_mystic_conjunction_v3. - Rare:
sawedoff_lunar_wyrm,famas_snake_song,tec9_sultan,mac10_arabesque_gold. - Mythical:
aug_lapis_lazuli,p250_lotus_imprint_glitter_purple. - Legendary:
deagle_eastern_enigma_blue,m4a4_falak. - Ancient:
awp_sovereign_flame,ak47_jinn_consequence.
- Uncommon:
- Подтверждённый эффект: Arabesque — ещё одна полная коллекция с определёнными редкостями.
- Вероятный эффект: регионально‑тематические дизайны могут появиться в дропах, коллекциях или в XP‑шопе.
- Новая коллекция
-
Корректировки XP‑шопа
- Списки наград XP‑шопа теперь ссылаются на
lootlist:set_spy_tech,lootlist:set_arabesqueи переупорядоченныйset_overpass_2024. - Подключены новые lootlist для стикер‑паков:
sticker_pack_auto_racing_lootlist,sticker_pack_fruits_veggies_lootlist,sticker_pack_community_2025_lootlist. - Вероятный эффект: в будущих или текущих ротациях XP‑шопа могут появиться Spy Tech / Arabesque и новые стикер‑пакеты за очки.
- Списки наград XP‑шопа теперь ссылаются на
-
Новые капсулы стикеров: Fruits & Veggies и Auto Racing
- Fruits & Veggies включает бумаги вроде
paper_nana_strike,paper_agent_kucumber,paper_dont_cry,paper_peekle; глиттер/холо и фольги, а также лентикуляры (например,lenticular_pineapple_pizza). - Auto Racing содержит бумаги вроде
paper_boreal_blast,paper_safari_shineи наборы холо/фойл/лентикуляров (например,holo_cone_zone,foil_eco_mode,lenticular_burnout). - Подтверждённый эффект: две полностью определённые капсулы с раритетными уровнями готовы.
- Вероятный эффект: эти капсулы будут доступны напрямую и через награды XP‑шопа.
- Fruits & Veggies включает бумаги вроде
-
Небольшие правки экономики
- Исправлено неверно названное описание стикера: теперь оно ссылается на
StickerKit_desc_jackass_foil_assteriskвместоfoil_radiograph. - Скорректированы флаги с ограничением по времени и ссылки на lootlist.
- Исправлено неверно названное описание стикера: теперь оно ссылается на
Звуки обращения с оружием и подавление звука
-
Тонкая настройка suppression для foley‑эффектов
- Звуки перезагрузок, срабатываний затвора, отпусков затвора и добавления патронов у многих оружий теперь получают параметры:
suppression_enablesuppression_volume_multipliersuppression_falloff_multiplier
- Большинство настроено так, чтобы некритичные foley‑звуки сильно приглушались, когда микс насыщен.
- Некоторые важные события, например
Default.ClipEmpty_RifleиDefault.ClipEmpty_Pistol, явно устанавливаютsuppression_enable = false, чтобы оставаться слышимыми.
- Звуки перезагрузок, срабатываний затвора, отпусков затвора и добавления патронов у многих оружий теперь получают параметры:
-
Сохранение локального Q‑фидбека
- Многие события
Weapon_*.*_Q(звуки, слышимые только локальным игроком) либо отключают suppression, либо используют более высокие множители. - Вероятный эффект: в напряжённых перестрелках ваши собственные перезагрузки и подсказки будут отчётливее, в то время как фоли‑эффекты других игроков уйдут глубже в микс.
- Многие события
-
Логика suppression на стороне звукового стека
- В ядре
csgo_megaстека появились поля:suppression_enable,suppression_volume_multiplier,suppression_falloff_multiplier,suppression_vsnd_overrideи флагsuppressed.
- Используется информация о игроке (
output_is_stealthy) вместе сsuppressedдля вычисления состояния suppression, после чего:- Эффективная дистанция сокращается.
- Финальная громкость умножается на множитель suppression.
- Occlusion из Steam Audio теперь подаётся в расчёты иначе (с использованием
1 - occlusion), что меняет взаимодействие приглушения и suppression. - Вероятный эффект: хаотичные перестрелки будут звучать чище — меньше захламления от одновременных звуков обращения с оружием и больше места для выстрелов, пуль и ключевых оповещений.
- В ядре
C4: шоквол и аудиомикс при взрыве
-
Многоэтапные события шоквола C4
- Добавлены события, оркестрирующие многослойный взрыв:
c4.shockwave.boom— глубокий низкочастотный удар плюс отдельный микс‑слойShockwave; порождаетc4.explode.close.c4.explode.close— интенсивный близкий вариант взрыва для слушателей рядом с бомбой.c4.shockwave.hit— звуки попадания шоквола с собственными кривыми дальности; триггеритc4.shockwave.debris.c4.shockwave.debris— длительный хвост обломков и реверберации с меньшей громкостью, но большим охватом.
- Добавлены события, оркестрирующие многослойный взрыв:
-
Выделённый путь миксера Shockwave
- Новый mixgroup
C4Shockwaveи пресетShockwaveнастраивают весь микс при взрыве:- приглушают
Ambient,Weapons,World,FoleyиFootstepsпочти до нуля; - оставляют уменьшенное поле
WeaponsDistant.
- приглушают
- Подтверждённый эффект: взрыв бомбы может временно доминировать в звуковой картине.
- Вероятный эффект: при взрыве C4 игроки услышат более кинематический момент с эффектом ударной волны, когда прочие звуки временно приглушаются.
- Новый mixgroup
-
Хуки событий бомбы для точного позиционирования
- События бомбы (
bomb_planted,bomb_defused,bomb_exploded) получили полеc4, ссылающееся на реальную сущность бомбы. - Вероятный эффект: время взрыва и пространственная локализация новых шоквол‑эффектов могут стать точнее для игроков и зрителей.
- События бомбы (
Микс шагов и настройки звука surf
-
Громкость и кривые шагов
- Несколько событий шагов теперь:
- повышают
volumeс0.3до1.0; - используют более детализированные кривые дальности с акцентом на слышимость вблизи.
- повышают
- Один мета‑событие шагов увеличивает базовую громкость и убирает случайные очень тихие шаги.
- Вероятный эффект: близкие шаги станет легче слышать и они будут более предсказуемы, меньше случайных сверхтихих шагов.
- Несколько событий шагов теперь:
-
Упрощённое использование child‑events
- У некоторых ключевых записей шагов отключено
enable_child_events. - Вероятный эффект: шаги станут проще — однослойные звуки, что может уменьшить фазовые или синхронные артефакты при массовом движении игроков.
- У некоторых ключевых записей шагов отключено
-
Occlusion для surf‑стека
- Аудио, специфичное для surf, теперь использует ту же формулу occlusion, что и основной стек, с
1 - occlusion. - Вероятный эффект: в surf‑картах звук у ограждающей геометрии станет более понятным, уменьшатся чрезмерно «подводные» ощущения.
- Аудио, специфичное для surf, теперь использует ту же формулу occlusion, что и основной стек, с
Steam Audio и этап пост‑сборки урона от бомбы
-
Новые настройки Steam Audio
- В
gameinfo.giдобавлены:snd_steamaudio_baked_occlusion_mode = 4;- ряд флагов
snd_steamaudio_load_*_data, а такжеsnd_use_baked_occlusionи другие параметры для отражений и путей звука.
- Вероятный эффект: движок подготовлен для более тонкой запечённой occlusion по картам, хотя многие флаги в настоящее время установлены в
0.
- В
-
Этап пост‑сборки для урона от бомбы
- В
GameSpecificPostMapBuildStepsдобавлена строка"cs2_bomb_damage" "1". - Вероятный эффект: скомпилированные карты могут получать стандартизированный шаг обработки урона от бомбы, который может быть связан с новой полосой Expected Bomb Health или согласованными настройками радиуса взрыва; точные игровые значения здесь не раскрываются.
- В
Item Editor и инструменты создателей
-
Расширённые оверлей‑контролы для
CustomPaintJobExtended- В помощи Item Editor документированы новые параметры:
g_bUseOverlayMask/g_tOverlayMask— включение и назначение текстуры маски оверлея;g_bOverlayUsesUniqueUVs— отдельная UV‑трансформация для оверлея;g_flOverlayTexCoordScale,g_flOverlayTexCoordRotation— масштаб и поворот тектуры оверлея;g_vOverlayTexCoordOffset.0/.1— диапазоны случайного смещения оверлея.
- Практический эффект: авторы мастерской могут точно контролировать, где и как оверлеи (логотипы, декали, узоры) располагаются на оружии независимо от базовых UV.
- В помощи Item Editor документированы новые параметры:
-
Ярлыки и операции в Hammer
CreatePathDeformerпривязан кCtrl+Alt+Pдля деформации мешей по пути.- Вращение клиппер‑плоскости (
RotatePlaneCW/RotatePlaneCCW) теперь наGиF. ToggleShowBounds(/) помогает быстро инспектировать границы геометрии.
-
Общий навигируемый контрол камеры
- Общая команда
CameraLookAtSelection(Ctrl+Alt+A) иModelDoc‑командаFocusCameraOnCursor(F) упрощают навигацию между инструментами.
- Общая команда
-
Отладка pulse‑graph и animgraph
- Новые Pulse‑стили для multi‑reference‑узлов, индикаторов breakpoint и разных типов исходящих потоков.
- Редактор animgraph теперь подсвечивает активные переходы через
TransitionActiveIcon. - Вероятный эффект: отладка сложных логических графов и станков анимации становится более визуальной и доступной.
-
Разрушаемые модели и частицы
break_create_particleполучил настройки для управления привязкой частиц к сущностям, режимом attachment и дополнительными векторами данных.- Вероятный эффект: ломаемые объекты могут испускать более точные VFX, которые корректно следуют за фрагментами или кодируют направление/силу в частицах.
-
Улучшения для AI и навигации
ai_defaultnpcполучил контролы вродеenemyfilter,ignoreunseenenemies,wait_until_seen_by_player, а также новые input/output для памяти об враге и контакта с материалом.- Новые nav‑флаги типа
Force nav-ignoreиAlwaysSolidIgnoreNavпомогают управлять тем, где боты могут прокладывать путь. - Эффект для создателей: более тонкое управление поведением NPC и навигацией ботов на пользовательских картах.
Протокол, демки и сторонние инструменты
-
Delta‑кодирование и новые события предсказания
- Базовые сообщения (
CMsgVector,CMsgQAngle, usercmds и др.) теперь могут использовать схемуcodegen_delta_encoder. - События предсказания получили тип
CSPE_PlayerTeleportи добавилиvelocityв сообщения о телепорте. - Вероятный эффект: парсерам демо и продвинутым инструментам стоит обновиться под новые дельты для более точного воспроизведения движений.
- Базовые сообщения (
-
Изменения пользовательских и сущностных сообщений
- Пользовательские сообщения закрытых субтитров удалены из базового списка.
- Добавлены
UM_UsageReportи события анимации ткани (GE_ClothStiffenAnimEvent,GE_ClothEffectAnimEvent). CMsgPlaceDecalEventполучилnormal_objectspaceдля более богатой информации о размещении декалей.- Вероятный эффект: оверлеям HUD, зависящим от старых caption‑сообщений, нужно адаптироваться; инструменты анимации получают более подробные данные по cloth и декалям.
-
Обновления голосовой связи, GC и статистики
- В
CSVCMsg_VoiceDataполеentityтеперь выделено отдельно от устаревшегоclient, что упрощает привязку голоса к сущностям. - Новое сообщение GC
k_EMsgGCCStrike15_v2_SetClanIdиCSOPersonaDataPublic.clan_idформализуют clan ID в персональных данных. - У уведомлений о штрафах появилось поле
cheating_penalty_level. - Вероятный эффект: сторонние профайл‑ и демо‑инструменты смогут надёжнее связывать голос и кланы с сущнс
- В
