Обновление кода9 июл. 2026 г., 01:54 GMT+3

Обновление CS2 (9 июл. 2026 г.)

Cache выходит в основной конкурентный пул, добавлены новые карты сообщества и коллекции скинов, а также выполнён широкий аудио/UI‑пач, улучшающий звучание взрывов, шагов и табло в CS2.

Кратко

  • `mg_de_cache` перемещается в активный конкурентный слот, `mg_de_overpass` уходит в резервы; в Casual и 2v2 добавлены новые карты сообщества.
  • Табло, HUD и иконки чести переработаны в общие UI‑компоненты; добавлена полоса ожидаемого урона от бомбы и более безопасная отрисовка имён.
  • Определены две полные коллекции оружия (Spy Tech и Arabesque), токены карт, монета Premier Season 5 и две тематические капсулы стикеров для экономики предметов.
  • Звуки обращения с оружием, шаги и взрыв C4 получили серьёзные изменения микса, включая новую систему шоквола и уточнённую логику suppression.
  • Обновлены настройки Steam Audio, шаг пост‑сборки урона от бомбы и сообщения протокола; инструменты создателей (Item Editor, Hammer, AI/nav FGD) получили новые возможности для пользовательского контента.

Последнее обновление CS2 незаметно перестроило конкурентный пул карт, добавило новые скины и стикеры, переработало ключевые UI‑системы и сделало серьёзный проход по аудиомиксу — от взрывов бомбы до шагов и работы с оружием. Большая часть изменений направлена на более ясное и аккуратное звучание и отображение игры, а не на радикальные геймплейные переломы.

Конкурентный пул карт и новые карты сообщества

  • mg_de_cache повышена, mg_de_overpass перемещён в резервы

    • mg_de_cache теперь помечена как «active» и размещена вверху списков competitive, casual и retakes.
    • mg_de_overpass перемещена в группу резервных карт и потеряла прежний подсказочный текст в стиле «active operation».
    • Подтверждённый эффект: встроенные очереди, опирающиеся на эти mapgroup, теперь рассматривают Cache как основную карту на бомбу, а Overpass — как резервную.
    • Вероятный эффект: матчмейкинг и популярные конфиги голосования сообщества могут смещаться в пользу Cache; Overpass будет реже появляться, если только сервера или турниры явно не переопределят настройки.
  • Новые 5v5‑карты в Casual Charlie

    • В резервную группу «Casual Charlie» добавлены три карты сообщества:
      • de_boulder (defusal) — со своим изображением загрузки, локализованным названием/описанием и пометкой «Community Made» в авторстве.
      • de_fachwerk (defusal) — с полной презентацией и подключением к mapgroup.
      • cs_shelter (hostage) — карта с заложниками и новыми локализованными названиями локейшенов в стиле каллаутов.
    • Они заменяют de_warden, de_stronghold и cs_alpine в этой конкретной casual‑группе, хотя старые карты остаются доступными через addon‑включение.
    • Вероятный эффект: казуальные игроки в группе Charlie увидят в ротации Boulder, Fachwerk и Shelter вместо прежней тройки.
  • Новые карты для 2v2 / Wingman

    • Список 2v2 расширен за счёт:
      • mg_de_debris (defusal)
      • mg_de_eldorado (defusal)
    • Обе карты имеют полные записи (команды, режим по умолчанию, изображения), рядом с уже существующими небольшими картами вроде Overpass, Vertigo, Nuke и Inferno.
    • Вероятный эффект: игроки 2v2 получат больше разнообразия — Debris и Eldorado станут обычными опциями в Wingman‑плейлистах.
  • Контент на основе addon

    • Карты de_warden, de_stronghold, cs_alpine, de_boulder, de_fachwerk и cs_shelter теперь указывают поле addon, совпадающее с названием карты.
    • Вероятный эффект: эти карты могут поставляться или подключаться как опциональный / workshop‑контент, что помогает держать базовую установку компактной и уменьшает несовпадения версий на серверах.

UI, табло и HUD

  • Единая система табло

    • Появились CSGOScoreboardOwner и CSGOScoreboardContainer, управляющие единственным экземпляром табло.
    • HUD, пауза, экран конца раунда и главное меню теперь встраивают этот общий контейнер вместо отдельных табло.
    • CSS‑обновления центрируют табло и последовательно применяют world-blur: hudWorldBlur.
    • Подтверждённый эффект: табло теперь унифицировано и повторно используется во всех местах.
    • Вероятный эффект: меньше визуальных расхождений при открытии табло в разных контекстах, стабильнее поведение blur и меньше редких багов при переходах раундов или овертаймах.
  • Иконки чести (XP trail) переведены на нативный контрол

    • Многие панели (табло, карточки игроков, MVP‑экраны, party‑тайлы, vanity, карты статистики и т. д.) теперь используют элемент CSGOHonorIcon вместо скриптового фрейма.
    • Скрипты вызывают elHonorIcon.Set(level, primeFlagOrFalse) напрямую.
    • Подтверждённый эффект: иконки чести / XP‑trail управляются специальным UI‑контролом.
    • Вероятный эффект: более единообразное отображение наград в разных меню и HUD, а также потенциал для плавных эффектов и анимаций.
  • Безопасная отрисовка имён и текста в UI

    • Токены имён игроков перешли от жёстко вставляемого html к меткам с html="true" и локализованными шаблонами.
    • Скрипты теперь передают «сырые» имена игроков в локализационные токены через dialog variables вместо ручного экранирования HTML.
    • Удалён вспомогательный код, возвращавший неэкранированные имена, в пользу централизованных проверок локализации.
    • Подтверждённый эффект: UI использует более безопасный и единообразный пайплайн для имён и форматированного текста.
    • Вероятный эффект: меньше поломанных версток из‑за необычных символов в именах, надёжнее локализация и аккуратнее сочетания клан‑тегов и имён на табло и карточках.
  • Повторно используемый color picker

    • Новые макеты и стили (color_picker.xml, color_picker_hue.xml, color_picker_saturation_value.xml, color_picker.css) вводят CSColorPicker с областями hue/saturation и полем для hex‑ввода.
    • Подтверждённый эффект: в Panorama появился стандартизованный контрол выбора цвета.
    • Вероятный эффект: любое UI, где можно настраивать цвета (например, прицел или темы HUD), сможет использовать этот более продуманный пикапер.
  • Более надёжная обработка данных команд в итогах и драфте карт

    • Логика конца матча теперь сканирует массивы данных команд на предмет записей CT и T вместо ожидания конкретных ключей карты.
    • Панели драфта используют GameStateAPI.GetPlayerDataJSO().teams и .players для итерации.
    • Вероятный эффект: меньше проблем в краевых случаях при просмотре нестандартных режимов или демонстраций, где структура команд отличается от классического 5v5.

HUD и боевой интерфейс

  • Полоска ожидаемого урона от бомбы под здоровьем

    • Под основным HUD‑здоровьем добавлен ProgressBarWithMiddle с именем ExpectedBombHealthBar.
    • У него есть анимационные классы (BombPlantedPulse__Slow, __Medium, __Fast) и пульсирующий оранжево‑красный эффект в средней части.
    • Подтверждённый эффект: HUD теперь может отображать анимированную полосу, связанную с информацией о бомбе.
    • Вероятный эффект: полоса может визуализировать, насколько безопасно текущее здоровье и позиция относительно ожидаемого взрыва бомбы, делая риск от взрыва понятнее с первого взгляда.
  • Обновлённые панели для наблюдений, deathcam и конца раунда

    • Показ здоровья/брони у зрителя, death‑панели и счётчики конца раунда теперь используют те же токены имён и CSGOHonorIcon, что и основное UI.
    • Подтверждённый эффект: просматриваемые игроки и MVP отображаются с тем же оформлением имён и иконками чести, что и в табло.
    • Вероятный эффект: наблюдение за игроками станет визуально согласованным, с меньшим количеством рассинхронов в цветах, тегах и форматировании.
  • Поддержка rich‑text в killfeed и HUD‑подписях

    • Уведомления об убийствах для атакера, ассиста и жертвы теперь допускают html="true", сохраняя при этом токен‑подстановку.
    • Центральные ID игроков, текст прогресса действий в виде круга, имена MVP на панелях побед и другие подписи HUD также переходят на HTML‑отрисовку.
    • Вероятный эффект: имена со спецсимволами или локализованным форматированием будут корректно отображаться в киллфиде и вблизи прицела, без грубых plain‑text обходов.
  • Интеграция табло в корневой HUD

    • Макет in‑match HUD теперь ссылается на CSGOScoreboardContainer вместо самостоятельного экземпляра табло.
    • Вероятный эффект: открытие табло в середине раунда, на перерыве или в конце матча будет одинаковым во всех представлениях, включая blur и выравнивание.

Новые скины, коллекции, токены карт и стикеры

  • Добавлены токены карт сообщества

    • Определены новые коллекционные map_token для:
      • Boulder
      • Fachwerk
      • Shelter
      • Debris
      • El Dorado
    • Каждый использует собственную иконку и стандартную модель пьедестала maptoken.
    • Подтверждённый эффект: у этих карт теперь есть коллекционные токены.
    • Вероятный эффект: если карты попадут в официальные ротации или события, игроки смогут демонстрировать прогресс или поддержку через токены в инвентаре и профиле.
  • Монета Premier Season 5

    • Запись premier_season_coin для Сезона 5 включает несколько цветовых и bar‑уровневых вариантов.
    • Подтверждённый эффект: апгрейдимая монета Premier Season 5 полностью определена.
    • Вероятный эффект: участие в этой Premier‑сезоне будет выдавать и прокачивать эту монету, как и в предыдущих сезонах.
  • Коллекция Spy Tech

    • Новая коллекция set_spy_tech определяет скины по всем редкостям:
      • Uncommon: mp7_binary_green, tec9_perimeter_urban, mac10_video_cam, scar_arctic_camo_panels, xm1014_black_site, famas_corp_defense.
      • Rare: r8_monarch_extended, aug_ghost_signal, mp9_prototype_extended, m4a4_black_side_matte.
      • Mythical: cz75_hydraulics, nova_smart, awp_black_box.
      • Legendary: usps_spiral_glitch_iridescent, hye_spyglitch_green_m4a1s.
      • Ancient: ak47_autoexec_camo, glock_ghost_protocol_red.
    • Подтверждённый эффект: Spy Tech — полная коллекция, готовая для дропа/лоута.
    • Вероятный эффект: эти техно‑скины могут появиться через коллекции или предложения в XP‑шопе.
  • Коллекция Arabesque

    • Новая коллекция set_arabesque включает:
      • Uncommon: bizon_traitor, mp9_dune_asp, nova_morning_sun, scar_sirocco, fiveseven_desert_seal, dualies_mystic_conjunction_v3.
      • Rare: sawedoff_lunar_wyrm, famas_snake_song, tec9_sultan, mac10_arabesque_gold.
      • Mythical: aug_lapis_lazuli, p250_lotus_imprint_glitter_purple.
      • Legendary: deagle_eastern_enigma_blue, m4a4_falak.
      • Ancient: awp_sovereign_flame, ak47_jinn_consequence.
    • Подтверждённый эффект: Arabesque — ещё одна полная коллекция с определёнными редкостями.
    • Вероятный эффект: регионально‑тематические дизайны могут появиться в дропах, коллекциях или в XP‑шопе.
  • Корректировки XP‑шопа

    • Списки наград XP‑шопа теперь ссылаются на lootlist:set_spy_tech, lootlist:set_arabesque и переупорядоченный set_overpass_2024.
    • Подключены новые lootlist для стикер‑паков: sticker_pack_auto_racing_lootlist, sticker_pack_fruits_veggies_lootlist, sticker_pack_community_2025_lootlist.
    • Вероятный эффект: в будущих или текущих ротациях XP‑шопа могут появиться Spy Tech / Arabesque и новые стикер‑пакеты за очки.
  • Новые капсулы стикеров: Fruits & Veggies и Auto Racing

    • Fruits & Veggies включает бумаги вроде paper_nana_strike, paper_agent_kucumber, paper_dont_cry, paper_peekle; глиттер/холо и фольги, а также лентикуляры (например, lenticular_pineapple_pizza).
    • Auto Racing содержит бумаги вроде paper_boreal_blast, paper_safari_shine и наборы холо/фойл/лентикуляров (например, holo_cone_zone, foil_eco_mode, lenticular_burnout).
    • Подтверждённый эффект: две полностью определённые капсулы с раритетными уровнями готовы.
    • Вероятный эффект: эти капсулы будут доступны напрямую и через награды XP‑шопа.
  • Небольшие правки экономики

    • Исправлено неверно названное описание стикера: теперь оно ссылается на StickerKit_desc_jackass_foil_assterisk вместо foil_radiograph.
    • Скорректированы флаги с ограничением по времени и ссылки на lootlist.

Звуки обращения с оружием и подавление звука

  • Тонкая настройка suppression для foley‑эффектов

    • Звуки перезагрузок, срабатываний затвора, отпусков затвора и добавления патронов у многих оружий теперь получают параметры:
      • suppression_enable
      • suppression_volume_multiplier
      • suppression_falloff_multiplier
    • Большинство настроено так, чтобы некритичные foley‑звуки сильно приглушались, когда микс насыщен.
    • Некоторые важные события, например Default.ClipEmpty_Rifle и Default.ClipEmpty_Pistol, явно устанавливают suppression_enable = false, чтобы оставаться слышимыми.
  • Сохранение локального Q‑фидбека

    • Многие события Weapon_*.*_Q (звуки, слышимые только локальным игроком) либо отключают suppression, либо используют более высокие множители.
    • Вероятный эффект: в напряжённых перестрелках ваши собственные перезагрузки и подсказки будут отчётливее, в то время как фоли‑эффекты других игроков уйдут глубже в микс.
  • Логика suppression на стороне звукового стека

    • В ядре csgo_mega стека появились поля:
      • suppression_enable, suppression_volume_multiplier, suppression_falloff_multiplier, suppression_vsnd_override и флаг suppressed.
    • Используется информация о игроке (output_is_stealthy) вместе с suppressed для вычисления состояния suppression, после чего:
      • Эффективная дистанция сокращается.
      • Финальная громкость умножается на множитель suppression.
    • Occlusion из Steam Audio теперь подаётся в расчёты иначе (с использованием 1 - occlusion), что меняет взаимодействие приглушения и suppression.
    • Вероятный эффект: хаотичные перестрелки будут звучать чище — меньше захламления от одновременных звуков обращения с оружием и больше места для выстрелов, пуль и ключевых оповещений.

C4: шоквол и аудиомикс при взрыве

  • Многоэтапные события шоквола C4

    • Добавлены события, оркестрирующие многослойный взрыв:
      • c4.shockwave.boom — глубокий низкочастотный удар плюс отдельный микс‑слой Shockwave; порождает c4.explode.close.
      • c4.explode.close — интенсивный близкий вариант взрыва для слушателей рядом с бомбой.
      • c4.shockwave.hit — звуки попадания шоквола с собственными кривыми дальности; триггерит c4.shockwave.debris.
      • c4.shockwave.debris — длительный хвост обломков и реверберации с меньшей громкостью, но большим охватом.
  • Выделённый путь миксера Shockwave

    • Новый mixgroup C4Shockwave и пресет Shockwave настраивают весь микс при взрыве:
      • приглушают Ambient, Weapons, World, Foley и Footsteps почти до нуля;
      • оставляют уменьшенное поле WeaponsDistant.
    • Подтверждённый эффект: взрыв бомбы может временно доминировать в звуковой картине.
    • Вероятный эффект: при взрыве C4 игроки услышат более кинематический момент с эффектом ударной волны, когда прочие звуки временно приглушаются.
  • Хуки событий бомбы для точного позиционирования

    • События бомбы (bomb_planted, bomb_defused, bomb_exploded) получили поле c4, ссылающееся на реальную сущность бомбы.
    • Вероятный эффект: время взрыва и пространственная локализация новых шоквол‑эффектов могут стать точнее для игроков и зрителей.

Микс шагов и настройки звука surf

  • Громкость и кривые шагов

    • Несколько событий шагов теперь:
      • повышают volume с 0.3 до 1.0;
      • используют более детализированные кривые дальности с акцентом на слышимость вблизи.
    • Один мета‑событие шагов увеличивает базовую громкость и убирает случайные очень тихие шаги.
    • Вероятный эффект: близкие шаги станет легче слышать и они будут более предсказуемы, меньше случайных сверхтихих шагов.
  • Упрощённое использование child‑events

    • У некоторых ключевых записей шагов отключено enable_child_events.
    • Вероятный эффект: шаги станут проще — однослойные звуки, что может уменьшить фазовые или синхронные артефакты при массовом движении игроков.
  • Occlusion для surf‑стека

    • Аудио, специфичное для surf, теперь использует ту же формулу occlusion, что и основной стек, с 1 - occlusion.
    • Вероятный эффект: в surf‑картах звук у ограждающей геометрии станет более понятным, уменьшатся чрезмерно «подводные» ощущения.

Steam Audio и этап пост‑сборки урона от бомбы

  • Новые настройки Steam Audio

    • В gameinfo.gi добавлены:
      • snd_steamaudio_baked_occlusion_mode = 4;
      • ряд флагов snd_steamaudio_load_*_data, а также snd_use_baked_occlusion и другие параметры для отражений и путей звука.
    • Вероятный эффект: движок подготовлен для более тонкой запечённой occlusion по картам, хотя многие флаги в настоящее время установлены в 0.
  • Этап пост‑сборки для урона от бомбы

    • В GameSpecificPostMapBuildSteps добавлена строка "cs2_bomb_damage" "1".
    • Вероятный эффект: скомпилированные карты могут получать стандартизированный шаг обработки урона от бомбы, который может быть связан с новой полосой Expected Bomb Health или согласованными настройками радиуса взрыва; точные игровые значения здесь не раскрываются.

Item Editor и инструменты создателей

  • Расширённые оверлей‑контролы для CustomPaintJobExtended

    • В помощи Item Editor документированы новые параметры:
      • g_bUseOverlayMask / g_tOverlayMask — включение и назначение текстуры маски оверлея;
      • g_bOverlayUsesUniqueUVs — отдельная UV‑трансформация для оверлея;
      • g_flOverlayTexCoordScale, g_flOverlayTexCoordRotation — масштаб и поворот тектуры оверлея;
      • g_vOverlayTexCoordOffset.0 / .1 — диапазоны случайного смещения оверлея.
    • Практический эффект: авторы мастерской могут точно контролировать, где и как оверлеи (логотипы, декали, узоры) располагаются на оружии независимо от базовых UV.
  • Ярлыки и операции в Hammer

    • CreatePathDeformer привязан к Ctrl+Alt+P для деформации мешей по пути.
    • Вращение клиппер‑плоскости (RotatePlaneCW / RotatePlaneCCW) теперь на G и F.
    • ToggleShowBounds (/) помогает быстро инспектировать границы геометрии.
  • Общий навигируемый контрол камеры

    • Общая команда CameraLookAtSelection (Ctrl+Alt+A) и ModelDoc‑команда FocusCameraOnCursor (F) упрощают навигацию между инструментами.
  • Отладка pulse‑graph и animgraph

    • Новые Pulse‑стили для multi‑reference‑узлов, индикаторов breakpoint и разных типов исходящих потоков.
    • Редактор animgraph теперь подсвечивает активные переходы через TransitionActiveIcon.
    • Вероятный эффект: отладка сложных логических графов и станков анимации становится более визуальной и доступной.
  • Разрушаемые модели и частицы

    • break_create_particle получил настройки для управления привязкой частиц к сущностям, режимом attachment и дополнительными векторами данных.
    • Вероятный эффект: ломаемые объекты могут испускать более точные VFX, которые корректно следуют за фрагментами или кодируют направление/силу в частицах.
  • Улучшения для AI и навигации

    • ai_defaultnpc получил контролы вроде enemyfilter, ignoreunseenenemies, wait_until_seen_by_player, а также новые input/output для памяти об враге и контакта с материалом.
    • Новые nav‑флаги типа Force nav-ignore и AlwaysSolidIgnoreNav помогают управлять тем, где боты могут прокладывать путь.
    • Эффект для создателей: более тонкое управление поведением NPC и навигацией ботов на пользовательских картах.

Протокол, демки и сторонние инструменты

  • Delta‑кодирование и новые события предсказания

    • Базовые сообщения (CMsgVector, CMsgQAngle, usercmds и др.) теперь могут использовать схему codegen_delta_encoder.
    • События предсказания получили тип CSPE_PlayerTeleport и добавили velocity в сообщения о телепорте.
    • Вероятный эффект: парсерам демо и продвинутым инструментам стоит обновиться под новые дельты для более точного воспроизведения движений.
  • Изменения пользовательских и сущностных сообщений

    • Пользовательские сообщения закрытых субтитров удалены из базового списка.
    • Добавлены UM_UsageReport и события анимации ткани (GE_ClothStiffenAnimEvent, GE_ClothEffectAnimEvent).
    • CMsgPlaceDecalEvent получил normal_objectspace для более богатой информации о размещении декалей.
    • Вероятный эффект: оверлеям HUD, зависящим от старых caption‑сообщений, нужно адаптироваться; инструменты анимации получают более подробные данные по cloth и декалям.
  • Обновления голосовой связи, GC и статистики

    • В CSVCMsg_VoiceData поле entity теперь выделено отдельно от устаревшего client, что упрощает привязку голоса к сущностям.
    • Новое сообщение GC k_EMsgGCCStrike15_v2_SetClanId и CSOPersonaDataPublic.clan_id формализуют clan ID в персональных данных.
    • У уведомлений о штрафах появилось поле cheating_penalty_level.
    • Вероятный эффект: сторонние профайл‑ и демо‑инструменты смогут надёжнее связывать голос и кланы с сущнс
Назад к обновлениям

Недавние обновления

Обновление кода9 окт. 2026 г., 01:39 GMT+3

Обновление CS2 (9 окт. 2026 г.)

В обновлении: чуть более быстрая перезарядка у конкретного оружия, смягчённые серверные сетевые лимиты, улучшенный микс звука оружия, очистка протоколов econ, исправления шейдеров и инструментов, а также полировка интерфейса фотобудки питомца.

  • После перезарядки сокращено окно запрета атаки для конкретного оружия — перезарядки ощущаются чуть быстрее.
  • Серверные защитные лимиты по CPU и recv‑буферу ослаблены и переведены в `release`, чтобы снизить число ложных откидываний игроков.
  • Модификаторы аудиомикса оружия обновлены — выстрелы могут лучше «прорезать» звуковую картину.
  • Крупная очистка сообщений и схем Game Coordinator econ: многие устаревшие операции помечены deprecated, добавлены более общие операции для предметов.
  • В сетевые данные игровых пауков игроков добавлено новое поле `m_flModifier0`, вероятно для синхронизируемого игрового или визуального модификатора.
  • Тултип фотобудки питомца переведён на систему локализации, а ряд языковых и ресурсов Pet Book перепакованы.
  • Много Vulkan‑шейдеров обновлены ради согласованных имён и корректных привязок параметров, что повышает устойчивость VFX и инструментов создания контента.
  • ModelDoc получил операцию Strip Morphs для удаления морф‑таргетов, а Asset Browser — ярлык для перехода к выделённому ассету на диске.
  • Пакет карты `rush_001` и её миниатюры были пересобраны — вероятно мелкие визуальные или упаковочные правки, без изменения планировки.
  • Клиентские, серверные, матчмейкинг и движковые бинарники пересобраны с версией `1.41.9.0` — общее обновление стабильности и протоколов.
Подробнее
Официальное обновление9 окт. 2026 г., 01:36 GMT+3

Обновление Counter-Strike 2 (9 окт. 2026 г.)

Краткий обзор: значок пинга для упавших комплектов для обезвреживания, изменение перезарядки `AUG`, исправления звука, коллизий, локализации и стабильности.

  • Добавлен значок пинга для упавших комплектов для обезвреживания
  • Сокращено время перезарядки `AUG` на полсекунды
  • Исправлено звуковое событие при тихой перезарядке для `Desert Eagle`
  • Исправлен случай жужжащих звуковых эффектов во время воспроизведения демо
  • Исправлены проблемы с коллизиями на картах серии `Rush`
  • Обновления локализации
  • Обновления стабильности
Подробнее