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Atualização do CS2 (24 de set. de 2026)

A atualização do CS2 foca em ferramentas Smart Props para decoração procedural, melhorias em Vulkan/RTX e shaders, mais controles para partículas e áudio, além de novas opções de rede e editor para desenvolvedores.

Resumo rápido

  • Introduz um sistema Smart Props extenso para posicionamento procedural, deformação e estilização, pensado para criadores de mapas e conteúdo.
  • Revê amplamente shaders Vulkan e RTX e adiciona novos `convar`s para memória, defragmentação e diagnóstico de ray‑tracing.
  • Expande controles e ferramentas de debug para o sistema de partículas, incluindo novos `convar`s `cl/ r` e comandos de gestão de partículas.
  • Amplia significativamente a configuração e opções de baking do Steam Audio para oclusão, reverb e comportamento de pathing espacial mais detalhados.
  • Adiciona controles de entrada, UI e qualidade de vida na rede, além de novos comandos relevantes para Hammer, modelagem e ferramentas de recursos para desenvolvedores.

Esta atualização prepara silenciosamente várias bases para criadores e utilizadores de ferramentas: uma grande expansão do sistema Smart Props para decoração de níveis, revisões importantes em shaders Vulkan e RTX, e uma enxurrada de novos comandos e convars direcionados a desenvolvedores para partículas, áudio, rede e ferramentas de mapa.

Smart Props: Uma nova geração de detalhamento procedural

Uma parte significativa da atualização introduz uma estrutura extensa de Smart Props — um sistema orientado por dados para posicionamento, deformação e estilização de objetos do mundo. É voltado principalmente para criadores de mapas e conteúdo, mas pode acabar gerando ambientes mais ricos e variados para os jogadores.

  • Raiz e variáveis do Smart Prop:

    • Novos tipos centrais como CSmartPropRoot, CSmartPropElement, CSmartPropVariable e CSmartPropChoice definem grafos completos de Smart Props com:
      • Versão de conteúdo, profundidade máxima do grafo, variáveis, escolhas, filhos e modificadores.
      • Variáveis tipadas para float, int, vetores e grupos de material (para escolher variantes de material do modelo).
    • Isso indica que criadores poderão expor parâmetros (ex.: intervalos de escala, escolhas de estilo) para reutilizar e configurar rapidamente conjuntos de props.
  • Elementos de posicionamento (linhas, caminhos, grelhas, volumes):

    • CSmartPropElement_Layout2DGrid: organiza filhos numa grelha 2D configurável com largura, comprimento, espaçamento, modo de origem e deslocamentos alternados.
    • CSmartPropElement_PlaceOnPath e CSmartPropSelectionCriteria_PathPosition: posicionam filhos ao longo de caminhos com espaçamento, offsets, espaços de coordenadas e regras como “cada N‑ésima posição” ou apenas início/fim.
    • CSmartPropElement_FitOnLine e CSmartPropSelectionCriteria_LinearLength: distribuem filhos ao longo de um segmento de linha, com opções de orientação, direção up e filtros baseados em comprimento.
    • CSmartPropElement_PlaceInSphere: distribui filhos aleatória ou regularmente dentro/ao redor de uma esfera ou anel, com contagens mín/max, raio, aleatoriedade e alinhamento.
    • CSmartPropElement_PlaceMultiple: repete um elemento filho N vezes, opcionalmente regido por uma expressão.
    • CSmartPropElement_PlaceOnMesh e critérios focados em malha (contagem de arestas topológicas, ângulo de aresta) miram posicionamento ao longo de características de malha.
    • Essas ferramentas parecem pensadas para popular rapidamente áreas com destroços, folhagem, entulho ou peças de acabamento seguindo caminhos, superfícies ou volumes.
  • Smart Props baseados em modelos:

    • CSmartPropElement_Model e CSmartPropElement_ModelEntity definem elementos baseados em modelo com:
      • Nome do modelo, grupo de material, flag de objeto de detalhe, escala (vetorial e uniforme), dicas de LOD, sobrescritas de propriedades de superfície e alternância de sombras.
    • CSmartPropElement_PropDynamic e CSmartPropElement_PropPhysics especializam para props dinâmicos e físicos, incluindo modos de fixação/orientação deformáveis e m_bStartAsleep para props físicos.
    • Essas classes devem permitir que criadores alternem entre versões estáticas, dinâmicas e físicas do mesmo prop sem refazer a lógica de layout.
  • Operações de transformação (mover, rodar, escalar):

    • Transformações diretas:
      • CSmartPropOperation_SetPosition / Translate: definir ou deslocar posições; espaço de coordenadas configurável (world/element).
      • CSmartPropOperation_SetOrientation: orientar elementos usando vetores forward e up, com opção de priorizar up.
      • CSmartPropOperation_RotateTowards: rotacionar a partir de uma origem em direção a um alvo (com peso e controle de espaço de coordenadas).
      • CSmartPropOperation_ResetRotation: limpar seletivamente pitch, yaw e roll, com opção de ignorar rotação do objeto.
    • Widgets de interação:
      • CSmartPropOperation_CreateRotator: cria um manipulador rotacional com offset, eixo, snapping, limites e cor.
      • CSmartPropOperation_CreateSizer: define uma caixa de dimensionamento 3D (min/max X/Y/Z) que expõe variáveis min/max e pode mostrar um modelo de pré‑visualização.
      • CSmartPropOperation_CreateLocator: define localizadores movíveis/rotacionáveis/escáveis com offsets e escala de exibição.
    • Randomização:
      • CSmartPropOperation_RandomOffset, RandomRotation e RandomScale: adicionam transformações aleatórias limitadas com incrementos de snap.
    • Essas operações indicam um fluxo de criação tipo grafo de nós onde designers encadeiam passos determinísticos e aleatórios para gerar variação a partir de lógica compartilhada.
  • Deformadores e lógica espacial avançada:

    • Deformadores:
      • CSmartPropElement_BendDeformer: dobra geometria dentro de uma caixa, com origem, ângulos, tamanho, ângulo de dobra, ponto de dobra e raio de dobra.
      • CSmartPropElement_MidpointDeformer: define uma região de deformação entre dois pontos com raio, offset, continuidade spline, ângulos, escala e falloff.
    • Operações baseadas em traces:
      • A base CSmartPropOperation_Trace armazena origem, espaço de origem, offset da origem, influência do surface‑up, comportamento “no‑hit” e flags para ignorar sky, nodraw, translucência, modelos, entidades e cabos.
      • TraceInDirection: lança um trace numa direção com comprimento especificado.
      • TraceToPoint: trace de uma origem até um ponto alvo, com opção “trace away” e comprimento máximo.
      • TraceToLine: trace em direção a uma linha definida pelos pontos A/B, cada um com seu próprio espaço de coordenadas.
    • Em conjunto, isso provavelmente permite que props “se conformem” à geometria do mapa (casando com inclinações, paredes e arestas) de forma orientada por dados.
  • Operações de matemática vetorial e utilitários geométricos:

    • Nós como ComputeVectorBetweenPoints3D, ComputeDistance3D, ComputeNormalizedVector3D, ComputeDotProduct3D, ComputeCrossProduct3D e ComputeProjectVector3D (incluindo modo de projeção em plano) fornecem operações matemáticas simples.
    • SaveDirection armazena direções predefinidas (ex.: forward) em variáveis.
    • Esses nós são voltados a criadores que querem controle fino de orientação e alinhamento sem escrever scripts.
  • Operações de cor e material:

    • CSmartPropOperation_MaterialTint: escolhe uma cor específica ou posição em gradiente para tinturar um material, com modos de seleção de cor.
    • CSmartPropOperation_SetTintColor e RandomColorTintColor: permitem escolhas entre cores discretas ou um gradiente, com suporte para seleção aleatória ou específica e ApplyColorMode_t para definir como a cor é aplicada (por exemplo multiplicar a cor do objeto).
    • CSmartPropOperation_SetMateraialGroupChoice: define escolhas de grupo de material via variáveis e modos de seleção.
    • CSmartPropOperation_MaterialOverride: aplica sobrescritas de substituição por material, com opção de limpar sobrescritas existentes.
    • Filtros de posicionamento como CSmartPropFilter_MaterialAttributes e CSmartPropFilter_SurfaceProperties permitem incluir/excluir superfícies por atributos ou nomes de propriedade de superfície.
    • Tudo isso aponta para um sistema onde um mesmo prop base pode aparecer com skins, tintas ou tratamentos de superfície diferentes conforme o contexto.
  • Critérios de seleção e filtros:

    • Critérios de posição em caminho e comprimento de linha (PathPosition, LinearLength) ajudam a controlar quais posições ao longo de um caminho efetivamente geram elementos.
    • Critérios de malha:
      • TopoEdgeCountCriteria: filtra arestas de malha por contagem de arestas abertas (baseado em topologia), com opção de inverter.
      • EdgeAngleCriteria: filtra por intervalos de ângulo, também com suporte a inverter.
    • Esses critérios sugerem que autores podem, por exemplo, só colocar acabamento em certos tipos de arestas ou apenas em cada N‑ésimo segmento ao longo de um caminho.
  • Composição e aninhamento de Smart Props:

    • CSmartPropElement_Group: um grupo básico que contém elementos filhos.
    • CSmartPropElement_SmartProp: instancia outro Smart Prop (referenciado por nome de recurso) com opção de estado de avaliação local.
    • Essa modularidade facilita a criação de bibliotecas de sistemas de detalhe reutilizáveis.

Para os jogadores, tudo isso funciona nos bastidores, mas pode se traduzir em mapas com detalhes ambientais mais dinâmicos, consistentes e variados, especialmente em futuras entregas de conteúdo ou criações da Workshop.

Hammer, Modeldoc e melhorias nas ferramentas

A atualização também alcança vários módulos de ferramentas do Source 2, principalmente em fluxos de edição e visualização.

  • Metadados de novos módulos de ferramenta:

    • Foram adicionados arquivos de metadados de módulo para tools_postprocessingeditor, tools_sfm, assetrename, toolframework2, tools_subrecteditor, toolscenenodes, modeldoc_utils, physicsbuilder, propertyeditor, helpsystem e vrad3.
    • Essas entradas listam novas classes no lado das ferramentas como CBindableCamera, CGlobalHotkeyCommands, CLightingControlRig, CQToolSceneWidget, CQCurveEditorWidget e CQHelpEditorWidget.
    • Isso sugere investimento contínuo em editores internos (post‑processing, SFM, ferramentas de modelo etc.), o que deve ajudar a Valve e modders avançados a iterarem mais rápido em visuais e animações.
  • Hammerconvars e comandos específicos:

    • Numerosos hammer_ convars cobrem comportamento de grelha, tamanho do gizmo, configurações de isosuperfície, pintura de caminhos Dota‑específica, pré‑visualizações de gridnav, parâmetros de worklight, toggles de SSAO, atualizações de terreno, pintura de normais de vértice e mais.
    • Comandos como hammer_bake_cubemap_debug_colors, hammer_save_gridnav, hammer_dota_rebuild_paths e toggles de preview de iluminação/rastreio por GPU estendem o fluxo de trabalho de baking de iluminação e navegação do Hammer.
    • Essas mudanças indicam uma integração mais profunda entre o pipeline de renderização do CS2 e o editor (incluindo baking e visualização baseados em RTX).
  • Utilitários de modelo e física:

    • Ferramentas como mesh_trace_data_memory_report, print_model_bind_pose, reload_model, phys_get_model_materials e phys_set_model_materials fornecem mais diagnóstico e controle sobre esqueletos de modelo e propriedades de superfície física.
    • Combinado com variáveis de grupos de material do Smart Prop, isso deve ajudar a manter modelos, física e materiais sincronizados.

Para mappers da Workshop e utilizadores avançados de ferramentas, a atualização melhora ergonomia e desempenho ao criar e bakear ambientes complexos no CS2.

Vulkan, RTX e revisão de shaders

Um grande número de alterações chega ao código de shaders Vulkan e ao sistema de iluminação por ray tracing.

  • Shaders do núcleo do motor:

    • Muitos arquivos em game/core/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx foram atualizados, incluindo:
      • rtx_pathtracer, rtx_default_hitgroup, rtx_vrad3_lightmap, rtx_vrad3_vertexlight, rtx_vrad3_farfield, rtx_vrad3_farfield_metrics e utilitários para amostragem de lightmap raytraced e marcação de espaço ocupado.
      • Shaders de uso geral como spritecard, generic, refract, sky, ssao, bloom, shadowing, wind, skinning compute, aggregate culling e vários visualizadores de debug.
    • Isso aponta para iterações amplas tanto em pipelines em tempo real quanto de baking — especialmente ao redor de soluções de lightmap RTX e iluminação de far‑field.
  • Shaders de materiais específicos do CS2/CS:GO:

    • Atualizações em game/csgo_core/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx incluem materiais como csgo_lightmappedgeneric, csgo_vertexlitgeneric, csgo_character, decalques, água, materiais unlit, espuma de praia, vários materiais de ferramentas e combinadores de composição/genérico.
    • Em game/csgo/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx há mudanças em shaders de armas e luvas, materiais ambientais e blends, folhagem, overlays estáticos, vidro, olhos, volumes de fumaça, skyboxes, efeitos, contornos, bloom, depth‑of‑field, escopo de sniper, câmera de granada, texturas UI e múltiplas passagens de pós‑processamento.
  • Ajustes específicos de RTX:

    • O módulo vrad3 referencia materials/dev/vrad3/farfield_metrics.vmat e farfield_raytrace.vmat, indicando novos materiais de desenvolvimento para métricas de path tracing e visualização de raytrace de far‑field.
    • Novos convars RTX:
      • rtx_allow_blas_compact e rtx_allow_blas_create controlam a criação e compactação de estruturas de aceleração de nível inferior (BLAS).
      • rtx_perf_stats e rtx_show_bounce reportam ou isolam bounces específicos em visualizações path‑traced.
    • Essas opções devem ajudar Valve e criadores técnicos a perfilar e refinar a iluminação por ray tracing, o que pode resultar em recursos RTX mais estáveis e eficientes com o tempo.
  • Controles de memória e pipeline Vulkan:

    • Novos/atualizados convars do renderizador incluem:
      • r_allow_low_gpu_memory_mode: permitir operação em modo de baixa memória GPU (relevante para builds de mapa ou máquinas de entrada).
      • r_memory_aliasing, r_vma_defrag_enabled, r_vma_defrag_algorithm, r_vma_defrag_threshold_mb e vários r_vma_defrag_* para defragmentação de memória GPU.
      • r_vulkan_accurate_renderarea: alterna regiões de render pass mais precisas vs. usar o tamanho do render‑target.
      • r_vulkan_sw_cmd_lists: habilita “software command lists” para Vulkan.
      • Comandos de debug/estatísticas como vulkan_framebuffermgr_print, vulkan_memgr_print, vulkan_memgr_fragmentation_print, vulkan_pipelinemgr_print, vulkan_shader_table_print, vulkan_vma_defrag e vulkan_vma_gpu_mem_dump.
    • Embora sejam voltados a desenvolvedores, essas mudanças sugerem trabalho contínuo na estabilidade e desempenho de memória GPU, provavelmente reduzindo stutters e uso de VRAM em cenas exigentes.

Jogadores podem não ver um toggle visual imediato por conta dessas mudanças, mas com o tempo elas tendem a melhorar desempenho, especialmente com ray tracing e cenários com muitas partículas/efeitos.

Controles e debug do sistema de partículas

O sistema de partículas ganha uma expansão notável de opções de configuração e ferramentas de depuração.

  • Comportamento de partículas no cliente (cl_ convars):

    • cl_particle_batch_mode, cl_particle_fallback_base, cl_particle_fallback_multiplier, cl_particle_max_count, cl_particle_retire_cost, cl_particle_sim_fallback_base_multiplier, cl_particle_sim_fallback_threshold_ms e cl_particle_simulate foram atualizados ou reatribuídos com semântica mais clara:
      • Base/multiplicador/threshold controlam quando sistemas regridem para efeitos mais baratos e com que agressividade.
      • cl_particle_newinit ativa um caminho de inicialização otimizado.
      • cl_particle_log_creates e cl_particle_create_duplicate_work_for_profiling suportam profiling/debug.
    • Esses controles são marcados como desenvolvimento/cheat em muitos casos, então jogadores típicos não irão mexer neles — mas permitem um melhor ajuste do desempenho de partículas sob carga.
  • Controles do renderizador para partículas (r_ convars):

    • Uma longa lista de novos r_particle_* cobre:
      • Cabos: culling, bounds, roundness dinâmica, renderização por meshlet, casting de sombras e visualização de debug.
      • Depuração: filtros, forçar sleep/awake na simulação, mostrar atributos, pontos de controle, segmentos de corda, posições de ordenação e comportamento de semente aleatória.
      • Desempenho: habilitação de fast‑path, fetch explícito, modos de simulação implícita por GPU (r_particle_gpu_implicit*), nível máximo de detalhe, distância máxima de desenho, tamanhos de culling, camadas de textura, timestep mínimo, iniciação de mixed‑resolution view e contagens de modelos por thread.
      • Testes: r_particle_render_test, r_particle_warn_threshold_ms e r_particles_memset_at_init ajudam a medir overhead e detectar regressões.
    • r_freezeparticles agora é um cheat com descrição clara (“Pause particle simulation”), e r_drawparticles / sc_particle_debug_visualizer têm ganchos na barra de menu.
  • Comandos centrados em partículas:

    • Novos comandos como dumpparticlelist, particle_profile, particle_profile_spike, particle_reset_assertions, particle_stop_all, particle_stop_specified e particle_stop_unspecified dão controle fino sobre quais sistemas são executados e como são medidos.

Essas mudanças são sobretudo para Valve e criadores técnicos, mas visam manter fumaça, fogo e outros efeitos estáveis e performáticos em uma ampla gama de hardware.

Steam Audio e ajuste de som espacial

A integração Steam Audio recebe um grande conjunto de controles de ajuste, baking e depuração.

  • Reverb e HRTF:

    • snd_steamaudio_enable_reverb, snd_steamaudio_reverb_level_db, snd_steamaudio_reverb_order, snd_steamaudio_reverb_order_rendering e snd_steamaudio_reverb_update_rate controlam quão detalhado e com que frequência o reverb é simulado e atualizado.
    • Opções relacionadas a HRTF incluem:
      • snd_steamaudio_enable_custom_hrtf, snd_steamaudio_enable_ordertruncated_ambisonics_hrtf, snd_steamaudio_default_hrtf_volume_gain, snd_steamaudio_max_hrtf_normalization_gain_db e snd_steamaudio_normalize_default_hrtf_volume.
    • Isso pode levar a percepção de volume e direção mais consistente entre diferentes conjuntos de HRTF.
  • Baking e sistema de probes:

    • Numerosos snd_steamaudio_*bake* e *_probes_* convars controlam:
      • Números de rays, samples, bounces e probes usados ao bakear dimensões, oclusão, pathing e reverb.
      • Se lookup de reverb comprimido é usado e quais datasets bakeados (dimensions, materials, occlusion, pathing, reverb) são carregados.
      • Espaçamento de altura da grelha, alturas máximas e comprimentos máximos de ray para baking de dimensões.
    • Diagnósticos como snd_steamaudio_baked_data_stats, snd_steamaudio_diagnostic_baked_occlusion_single_probe e várias opções de exibição/debug ajudam a verificar resultados.
  • Oclusão e pathing:

    • Parâmetros de oclusão incluem modos de oclusão bakeada, inclinações de desvio de pathing, fatores de reflexão e regularização, coeficientes de absorção de ar, filtros espaciais e configurações de lookup de probe.
    • Pathing tem opções para cache (snd_steamaudio_pathing_enable_caching, snd_steamaudio_pathing_caching_threshold, snd_steamaudio_pathing_enable_source_probe_interp), ordem de renderização e validação.
  • Integração em tempo de execução e editor:

    • Comandos como snd_steamaudio_display_probes, snd_steamaudio_source_pathing_debug, snd_steamaudio_halton_sequence e opções de debug relacionadas ao Hammer indicam um loop mais fechado entre autoria de mapa e ajuste de áudio espacial.

Para os jogadores, esses sistemas são na maior parte invisíveis, mas suportam paisagens sonoras mais fisicamente precisas e consistentes, especialmente em transições complexas interior/exterior.

Entrada, UI e usabilidade

Aparecem vários convars e comandos relacionados a entrada e UI, alguns relevantes para jogadores.

  • Cursor e teclado:

    • cl_auto_cursor_scale: escala automática do tamanho do cursor.
    • cl_cursor_scale: fator de escala manual do cursor.
    • cl_input_enable_raw_keyboard: alterna entrada de teclado em modo bruto (contornando ajustes do sistema operacional), útil para quem quer o caminho de entrada mais direto.
    • key_updatelayout: comando para ressincronizar o layout do teclado do jogo com o layout atual do SO.
  • Gamepad e joystick:

    • cl_joystick_enabled: ativa/desativa entrada por joystick globalmente.
    • joy_axisbutton_threshold: controla quão longe um eixo analógico precisa mover‑se para registrar como
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Novo estilo Static Square para mira, mais opções de contorno, ajustes no Rush, fotos de pets em JPEG com limites de stickers e pequenos polimentos em mapa, animação e UI.

  • Adicionado o novo estilo de mira 8 (Static Square), com opções ampliadas de contorno e shaders de mira atualizados para PC e Vulkan.
  • Rush teve tempos reduzidos de freeze e warmup, duração de timeout técnico encurtada e lógica de contagem refinada que trata salas finais de forma diferente e rastreia kills legítimas.
  • Cabine de fotos dos pets agora grava JPEGs de alta qualidade em vez de PNGs, com integração melhorada ao inventário de stickers, limite de colocação e compatibilidade consistente com o Pet Book.
  • A entrada do Pet Book no cartão do jogador só aparece para pets chocados ou livros aposentados; além disso, texto da UI da mira e do seletor de cores foi clarificado e localizado.
  • Dados oficiais do guia de mapa atualizados para de_train e o grafo principal de animação do worldmodel foi atualizado, junto de novas keybindings para ferramentas e suporte a JPEG/compressão no backend.
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