Обновление кода24 сент. 2026 г., 14:30 GMT+3

Обновление CS2 (24 сент. 2026 г.)

Обновление CS2 сосредоточено на Smart Props, переработке Vulkan/RTX шейдеров, расширенных контролях частиц и аудио, а также новых настройках сети и инструментов для разработчиков.

Кратко

  • Вводит объёмную систему Smart Props для процедурного размещения, деформации и стилизации пропов, ориентированную на создателей карт и контента.
  • Перерабатывает множество Vulkan и RTX шейдеров и добавляет новые `convar`‑ы для памяти, дефрагментации и диагностики трассировки лучей.
  • Расширяет управление системой частиц и инструменты отладки, включая новые `cl_`/`r_` конторы и команды управления частицами.
  • Сильно увеличивает возможности настройки Steam Audio и выпечки для детализированной окклюзии, реверба и поведенческих параметров трассировки пути звука.
  • Добавляет удобные настройки ввода, UI и сети, а также значимые новые команды для Hammer, работе с моделями и ресурсными инструментами для разработчиков.

Это обновление закладывает фундамент для авторов контента и пользователей инструментов: крупное расширение системы Smart Props для декора карт, серьёзные изменения в шейдерах Vulkan/RTX и множество новых команд и convar‑ов для частиц, звука, сети и картографических инструментов.

Smart Props: новое поколение процедурного наполнения

Основная часть обновления добавляет объёмную систему Smart Props — data‑driven фреймворк для размещения, деформации и стилизации объектов в мире. Это в первую очередь ориентировано на мапмейкеров и создателей контента, но в будущем может привести к более разнообразным и детализированным картам для игроков.

  • Корень Smart Prop и переменные:

    • Новые типы CSmartPropRoot, CSmartPropElement, CSmartPropVariable и CSmartPropChoice описывают полные графы Smart Prop, включая версию контента, максимальную глубину графа, переменные, варианты выбора, дочерние элементы и модификаторы.
    • Поддерживаются типизированные переменные для чисел с плавающей точкой, целых, векторов и групп материалов (для выбора вариантов материалов модели) — это позволит авторам выставлять параметры (например, диапазоны масштаба или стилевые опции) для быстрого переиспользования наборов пропов.
  • Элементы размещения (линии, пути, сетки, объёмы):

    • CSmartPropElement_Layout2DGrid размещает детей в настраиваемой 2D‑сети (ширина, длина, расстояние, режим происхождения, смещения поочерёдно).
    • CSmartPropElement_PlaceOnPath и CSmartPropSelectionCriteria_PathPosition размещают элементы вдоль путей с настройками шага, смещений, систем координат и правилами вроде «каждое N‑е положение» или только в начале/конце.
    • CSmartPropElement_FitOnLine и CSmartPropSelectionCriteria_LinearLength распределяют объекты по отрезку с опциями ориентации, направления "вверх" и фильтрами по длине.
    • CSmartPropElement_PlaceInSphere равномерно или случайно распределяет элементы внутри/вокруг сферы или кольца с настройками количества, радиуса, случайности и выравнивания.
    • CSmartPropElement_PlaceMultiple повторяет дочерний элемент N раз, с возможностью управления выражением.
    • CSmartPropElement_PlaceOnMesh и критерии по мешу (количество граничных рёбер, углы) ориентируют размещение по особенностям геометрии.
    • Набор инструментов удобен для заполнения областей мусором, растительностью, деталями оформления или отделкой вдоль путей/поверхностей/объёмов.
  • Модельные Smart Props:

    • CSmartPropElement_Model и CSmartPropElement_ModelEntity описывают элементы на основе моделей с полями: имя модели, группа материалов, флаг детализации, масштаб (векторный и единый), подсказки LOD, переопределения поверхностей и переключатели теней.
    • CSmartPropElement_PropDynamic и CSmartPropElement_PropPhysics специализируют поведение для динамических и физически‑моделируемых пропов, включая режимы привязки/ориентации и m_bStartAsleep для физических объектов.
    • Это должно позволить авторам менять между статическими, динамическими и физическими версиями одного и того же пропа без переработки логики расположения.
  • Операции трансформации (перемещение, вращение, масштаб):

    • Прямые операции:
      • CSmartPropOperation_SetPosition / Translate — установка или смещение позиции с настраиваемой системой координат (мир/элемент).
      • CSmartPropOperation_SetOrientation — ориентация по форвард/ап вектору с опцией приоритета для ап‑вектора.
      • CSmartPropOperation_RotateTowards — вращение от источника к цели с весом и выбором системы координат.
      • CSmartPropOperation_ResetRotation — выборочная очистка крена/тангажа/рысканья с опцией игнорирования вращения объекта.
    • Виджеты взаимодействия:
      • CSmartPropOperation_CreateRotator — создание ручки‑ротатора с офсетом, осью, привязками, лимитами и цветом.
      • CSmartPropOperation_CreateSizer — определение 3D‑коробки размера (min/max X/Y/Z), выводящих переменные и возможность превью модели.
      • CSmartPropOperation_CreateLocator — локаторы для перемещения/вращения/масштабирования с офсетом и масштабом отображения.
    • Случайные операции:
      • CSmartPropOperation_RandomOffset, RandomRotation, RandomScale — добавляют ограниченные случайные трансформации с шагом привязки.
    • Набор операций намекает на workflow, похожий на нод‑граф, где дизайнеры комбинируют детерминированные и случайные шаги для получения вариаций из общей логики.
  • Деформеры и продвинутая пространственная логика:

    • Деформеры:
      • CSmartPropElement_BendDeformer — изгиб геометрии в пределах бокса с параметрами происхождения, углов, размеров, угла изгиба, точки и радиуса изгиба.
      • CSmartPropElement_MidpointDeformer — область деформации между двумя точками с радиусом, офсетом, непрерывностью сплайна, углами, масштабом и спадом влияния.
    • Трасс‑операции:
      • Базовый CSmartPropOperation_Trace хранит происхождение, пространство происхождения, офсет, влияние surface‑up, поведение при отсутствии попадания и флаги игнорирования неба, nodraw, прозрачных поверхностей, моделей, сущностей и кабелей.
      • TraceInDirection — каст в направлении с заданной длиной.
      • TraceToPoint — трассировка от происхождения к целевой точке, с опцией "trace away" и максимальной длиной.
      • TraceToLine — трассировка к линии, заданной точками A/B, каждая с собственной системой координат.
    • Вместе это позволяет пропам «подстраиваться» под геометрию уровня (с учётом наклонов, стен и кромок) в data‑driven режиме.
  • Векторная математика и геометрические узлы:

    • Узлы вроде ComputeVectorBetweenPoints3D, ComputeDistance3D, ComputeNormalizedVector3D, ComputeDotProduct3D, ComputeCrossProduct3D, ComputeProjectVector3D (включая проекцию на плоскость) дают базовые математические операции.
    • SaveDirection хранит предопределённые направления (например, forward) в переменных.
    • Эти ноды ориентированы на авторов, желающих точного контроля ориентации и выравнивания без скриптинга.
  • Операции с цветом и материалами:

    • CSmartPropOperation_MaterialTint — выбор цвета или положения в градиенте для тонировки материала; доступны режимы выбора цвета.
    • CSmartPropOperation_SetTintColor и RandomColorTintColor — выбор между дискретными цветами или градиентом, поддержка случайного и конкретного выбора и ApplyColorMode_t для способов применения цвета (например, умножение).
    • CSmartPropOperation_SetMateraialGroupChoice — выбор группы материалов через переменные и режимы выбора.
    • CSmartPropOperation_MaterialOverride — построчная замена материалов с опцией очистки существующих оверрайдов.
    • Фильтры размещения, такие как CSmartPropFilter_MaterialAttributes и CSmartPropFilter_SurfaceProperties, позволяют включать/исключать поверхности по атрибутам или имени surface property.
    • Всё это даёт возможность одному базовому пропу выглядеть по‑разному в зависимости от контекста (скины, оттенки, обработка поверхностей).
  • Критерии выбора и фильтры:

    • Критерии по позиции на пути и длине линии (PathPosition, LinearLength) управляют тем, какие позиции вдоль траектории спавнят элементы.
    • Критерии по мешу:
      • TopoEdgeCountCriteria фильтрует рёбра меша по числу открытых рёбер (топология) с опцией инверсии.
      • EdgeAngleCriteria — фильтрация по диапазонам углов с возможностью инвертировать условие.
    • Это позволяет, например, размещать отделку только на определённых типах кромок или через каждые N сегментов пути.
  • Композиция и вложения Smart Prop:

    • CSmartPropElement_Group — группа, содержащая дочерние элементы.
    • CSmartPropElement_SmartProp — инстанцирует другой Smart Prop по имени ресурса, с опцией локального состояния во время оценки.
    • Модульность упрощает создание библиотек переиспользуемых систем детализации.

Для игроков большинство этих изменений останутся «под капотом», но они могут привести к более динамичным, согласованным и разнообразным окружениям в будущих обновлениях и работах мастерской.

Hammer, Modeldoc и улучшения инструментов

Обновление затрагивает несколько модулей Source 2, главным образом в части редактирования и визуализации.

  • Новые метаданные модулей инструментов:

    • Добавлены файлы метаданных для tools_postprocessingeditor, tools_sfm, assetrename, toolframework2, tools_subrecteditor, toolscenenodes, modeldoc_utils, physicsbuilder, propertyeditor, helpsystem и vrad3.
    • В метаданных перечислены новые классы инструментов, такие как CBindableCamera, CGlobalHotkeyCommands, CLightingControlRig, CQToolSceneWidget, CQCurveEditorWidget и CQHelpEditorWidget.
    • Это указывает на продолжающиеся инвестиции в внутренние редакторы (пост‑процессинг, SFM, модели и т. д.), что поможет Valve и продвинутым моддерам быстрее итератировать визуальные и анимационные решения.
  • Hammer‑специфичные convar‑ы и команды:

    • Многочисленные hammer_ convar‑ы покрывают поведение сетки, размер джизмо, настройки изосурфейса, рисование путей Dota, превью gridnav, параметры worklight, переключатели SSAO, обновления террейна, рисование нормалей вершин и др.
    • Команды вроде hammer_bake_cubemap_debug_colors, hammer_save_gridnav, hammer_dota_rebuild_paths и GPU‑предпросмотрных переключателей расширяют workflow по выпеканию освещения и навигации в Hammer.
    • Это указывает на более глубокую интеграцию рендер‑пайплайна CS2 с редактором (включая RTX‑базированные средства выпечки и визуализации).
  • Утилиты для моделей и физики:

    • Команды mesh_trace_data_memory_report, print_model_bind_pose, reload_model, phys_get_model_materials и phys_set_model_materials дают дополнительные диагностические и управленческие возможности для скелетов моделей и физических свойств поверхностей.
    • В сочетании с переменными групп материалов Smart Prop это помогает синхронизировать модели, физику и материалы.

Для авторов мастерской и продвинутых пользователей инструменты должны стать удобнее и стабильнее при создании и выпечке сложных окружений CS2.

Vulkan, RTX и переработка шейдеров

В коде шейдеров Vulkan и в подсистеме трассировки лучей выполнено много изменений.

  • Ядро движка и VFX шейдеры:

    • Обновлены файлы в game/core/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx, включая rtx_pathtracer, rtx_default_hitgroup, rtx_vrad3_lightmap, rtx_vrad3_vertexlight, rtx_vrad3_farfield, rtx_vrad3_farfield_metrics и утилиты для семплинга рейтрейс‑лайтмапов и пометки занятых областей.
    • Также изменялись общие шейдеры: spritecard, generic, refract, sky, SSAO, bloom, shadowing, wind, skinning compute, aggregate culling и разные отладочные визуализаторы.
    • Это указывает на широкую итерацию как в реальном времени, так и в пайплайне выпечки — особенно вокруг RTX‑решений для lightmap и дальнего освещения.
  • Материальные шейдеры CS2/CSGO:

    • В game/csgo_core/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx обновлены материалы типа csgo_lightmappedgeneric, csgo_vertexlitgeneric, csgo_character, decals, water, unlit материалы, beach foam, различные материалы инструментов и композиторские комбинации.
    • В game/csgo/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx изменения коснулись шейдеров оружия и перчаток, сложных окружных материалов, листвы, статических оверлеев, стекла, глазных шаров, дымовых объёмов, скайбоксов, эффектов, контуров, bloom, DoF, прицела снайпера, камеры гранаты, UI текстур и множества пост‑процессинга.
  • RTX‑настройки и отладка:

    • Модуль vrad3 ссылается на materials/dev/vrad3/farfield_metrics.vmat и farfield_raytrace.vmat, что указывает на новые dev‑материалы для метрик path‑tracing и визуализации дальнего трассинга.
    • Новые RTX‑convar‑ы:
      • rtx_allow_blas_compact и rtx_allow_blas_create управляют созданием и компактированием BLAS (bottom‑level acceleration structures).
      • rtx_perf_stats и rtx_show_bounce позволяют собирать статистику или изолировать отдельные бунсы в path‑traced представлениях.
    • Это поможет профилировать и дорабатывать рейтрейс‑освещение, что со временем может улучшить стабильность и производительность RTX‑фич.
  • Управление памятью Vulkan и пайплайнами:

    • Новые/обновлённые convar‑ы рендера:
      • r_allow_low_gpu_memory_mode для работы в режиме с низким объёмом GPU‑памяти.
      • r_memory_aliasing, r_vma_defrag_enabled, r_vma_defrag_algorithm, r_vma_defrag_threshold_mb и ряд r_vma_defrag_* настроек для дефрагментации GPU‑памяти через VMA.
      • r_vulkan_accurate_renderarea для более точных областей рендер‑пассa vs использование полного размера RT.
      • r_vulkan_sw_cmd_lists — включение «software command lists» для Vulkan.
      • Отладочные команды и статистика: vulkan_framebuffermgr_print, vulkan_memgr_print, vulkan_memgr_fragmentation_print, vulkan_pipelinemgr_print, vulkan_shader_table_print, vulkan_vma_defrag, vulkan_vma_gpu_mem_dump.
    • Хотя эти опции в первую очередь ориентированы на разработчиков, они указывают на работу над устойчивостью и производительностью использования VRAM, что должно снижать подтормаживания и улучшать поведение в тяжёлых сценах.

Игроки не получат мгновенно видимого переключателя, но со временем эти изменения должны улучшить производительность, особенно при трассировке лучей и сценах с большим количеством частиц.

Контроль и отладка системы частиц

Система частиц получила расширенные опции настройки и инструменты для отладки.

  • Клиентские cl_‑опции частиц:

    • Обновлены/переопределены cl_particle_batch_mode, cl_particle_fallback_base, cl_particle_fallback_multiplier, cl_particle_max_count, cl_particle_retire_cost, cl_particle_sim_fallback_base_multiplier, cl_particle_sim_fallback_threshold_ms, cl_particle_simulate — теперь понятнее управляют порогами падения качества и степенью агрессивности фолбэков.
    • cl_particle_newinit включает оптимизированный путь инициализации.
    • cl_particle_log_creates и cl_particle_create_duplicate_work_for_profiling полезны для профилирования/отладки.
    • Многие опции помечены как development/cheat, поэтому обычные игроки их не используют напрямую, но они помогают тонкой подстройке производительности при высокой нагрузке.
  • Рендер‑опции r_ для частиц:

    • Длинный список r_particle_* покрывает:
      • Кабели: отсечение, границы, динамическая округлость, рендеринг meshlet, отбрасывание теней и визуализация для отладки.
      • Отладку: фильтры, форсированное засыпание/пробуждение симуляции, показ атрибутов, контрольных точек, сегментов верёвки, позиций сортировки и поведения случайного зерна.
      • Производительность: быстрые пути, явный фетч, GPU‑implicit режимы симуляции (r_particle_gpu_implicit*), максимальный уровень детализации, максимальная дистанция отрисовки, размеры для отсечения, слои текстур, минимальный таймстеп и параметры смешанного разрешения.
      • Тестирование: r_particle_render_test, r_particle_warn_threshold_ms, r_particles_memset_at_init для измерения накладных расходов и выявления регрессий.
    • r_freezeparticles теперь помечен как cheat с описанием «Pause particle simulation», а r_drawparticles / sc_particle_debug_visualizer получили привязки в меню.
  • Команды, связанные с частицами:

    • Новые команды dumpparticlelist, particle_profile, particle_profile_spike, particle_reset_assertions, particle_stop_all, particle_stop_specified, particle_stop_unspecified дают детальный контроль над запуском, остановкой и профилированием систем частиц.

Эти инструменты в основном рассчитаны на Valve и технических авторов, но цель — сохранить дым, огонь и другие эффекты стабильными и производительными на широком спектре железа.

Steam Audio и пространственный звук

Интеграция Steam Audio получила большое количество настроек для выпечки, точной настройки и отладки пространственного звука.

  • Реверб и HRTF:

    • snd_steamaudio_enable_reverb, snd_steamaudio_reverb_level_db, snd_steamaudio_reverb_order, snd_steamaudio_reverb_order_rendering, snd_steamaudio_reverb_update_rate управляют детальностью и частотой обновления реверба.
    • HRTF‑опции: snd_steamaudio_enable_custom_hrtf, snd_steamaudio_enable_ordertruncated_ambisonics_hrtf, snd_steamaudio_default_hrtf_volume_gain, snd_steamaudio_max_hrtf_normalization_gain_db, snd_steamaudio_normalize_default_hrtf_volume — эти параметры помогают добиться более согласованной громкости и направленности для разных HRTF‑наборов.
  • Выпечка и система проб:

    • Множество snd_steamaudio_*bake* и *_probes_* convar‑ов контролируют числа лучей, образцов, банджей и проб при выпечке размеров, окклюзии, путей и реверба.
    • Можно включать/выключать сжатую lookup‑таблицу реверба и загружать разные наборы выпеченных данных (dimensions, materials, occlusion, pathing, reverb).
    • Настройки сетки (высоты, шаги), максимальные высоты и максимальная длина лучей для выпечки размеров тоже доступны.
    • Диагностика вроде snd_steamaudio_baked_data_stats, snd_steamaudio_diagnostic_baked_occlusion_single_probe и прочих переключателей помогает проверять корректность выпечки.
  • Окклюзия и трассировка путей звука:

    • Параметры окклюзии включают режимы выпеченной окклюзии, углы отклонения пути, коэффициенты отражения и регуляризации, коэффициенты поглощения воздуха, пространственные фильтры и настройки поиска проб.
    • Pathing‑настройки поддерживают кэширование (snd_steamaudio_pathing_enable_caching, snd_steamaudio_pathing_caching_threshold, snd_steamaudio_pathing_enable_source_probe_interp), порядок рендеринга и валидацию.
  • Интеграция в рантайм и редактор:

    • Команды snd_steamaudio_display_probes, snd_steamaudio_source_pathing_debug, snd_steamaudio_halton_sequence и опции отладки в Hammer указывают на более плотную связь между созданием карт и настройкой пространственного звука.

Для игроков большинство этих систем невидимы, но они поддерживают более физично корректные и согласованные звуковые сцены, особенно при сложных переходах внутри/снаружи помещений.

Ввод, интерфейс и удобства

Появились новые convar‑ы и команды для ввода и UI, некоторые из которых полезны обычным игрокам.

  • Курсор и клавиатура:

    • cl_auto_cursor_scale — автоматическое масштабирование размера курсора.
    • cl_cursor_scale — ручной коэффициент масштабирования курсора.
    • cl_input_enable_raw_keyboard — включение «сырых» событий клавиатуры (обход ОС‑коррекций), полезно для игроков, желающих максимально прямой путь ввода.
    • key_updatelayout — команда для пересинхронизации раскладки клавиатуры игры с текущей раскладкой ОС.
  • Геймпад и джойстик:

    • cl_joystick_enabled — глобальное включение/выключение джойстика.
    • joy_axisbutton_threshold — порог перемещения аналоговой оси, при котором она регистрируется как нажатие кнопки.
  • UI и тул‑хуки:

    • toolhud_enable и различные graphcanvas_* convar‑ы относятся к инструментальным интерфейсам, отражая работу над UI‑фреймворками в редакторах движка.

Игроки с нестандартными схемами ввода или желающие точной настройки курсора могут извлечь выгоду из этих опций.

Сеть и серверные защиты

Сетевая подсистема получила набор инструментов мониторинга и лимитов, направленных на стабильность и отладку.

  • Сжатие пакетов и логирование:

    • net_use_packet_compression и net_compresspackets_minsize управляют сжатием пакетов.
    • net_filelogging, net_log_processing, net_detailed_canpacket_log, net_showmsg, net_showreliable, net_showoob, net_showudp включают разные уровни видимости трафика.
  • Ограничения приёма на сервере:

    • Новые защиты: net_limit_sv_recv_max_message_size_kb, net_limit_sv_recv_segments_per_packet, net_limit_sv_recvbuffer_kb, net_limit_sv_recvbuffer_msg ограничивают объём данных, который сервер примет от одного клиента, уменьшая риск злоупотреблений или ошибок.
  • Ограничения обработки по клиенту:

    • net_max_message_process_count и net_max_message_queue_size задают верхние границы по числу сообщений, обрабатываемых или ставимых в очередь за кадр.
    • `sv_net_client_message_process
Назад к обновлениям

Недавние обновления

CS2@CounterStrike
24 сент. 2026 г., 02:58 GMT+3

The Cologne 2026 Major Shop will be available until September 29th. If you have unspent tokens, you have less than one week to spend them!

Подробнее
CS2@CounterStrike
24 сент. 2026 г., 02:50 GMT+3
Подробнее
Обновление кода24 сент. 2026 г., 02:10 GMT+3

Обновление CS2 (24 сент. 2026 г.)

Новый стиль прицела Static Square и опции обводки, правки таймингов Rush, переход фоток питомцев на JPEG с ограничениями стикеров, а также мелкие улучшения карт, анимаций и интерфейса.

  • Добавлен новый стиль прицела 8 (Static Square), расширены опции обводки и обновлены шейдеры прицела для PC и Vulkan.
  • В Rush уменьшено время фриза и технического таймаута, уменьшен разогрев после подключения и переработан отсчёт раунда с учётом финальных комнат и зачётных убийств.
  • Фотокабина питомцев перешла на JPEG (макс. длинная сторона 1200, качество 95) с обновлённым поиском файлов, интеграцией инвентаря и ограничением размещённых стикеров (макс. 10).
  • Пункт Pet Book в карточке игрока теперь появляется только для вылупившихся питомцев или отложенных книг, а UI‑строки прицела и цветового пикера уточнены и локализованы.
  • Обновлены официальные аннотации de_train, граф worldmodel анимаций, добавлен файл `curveeditor_key_bindings.txt` и строки для JPEG/сжатия в пайплайне контента.
Подробнее