Обновление CS2 (24 сент. 2026 г.)
Обновление CS2 сосредоточено на Smart Props, переработке Vulkan/RTX шейдеров, расширенных контролях частиц и аудио, а также новых настройках сети и инструментов для разработчиков.
Кратко
- Вводит объёмную систему Smart Props для процедурного размещения, деформации и стилизации пропов, ориентированную на создателей карт и контента.
- Перерабатывает множество Vulkan и RTX шейдеров и добавляет новые `convar`‑ы для памяти, дефрагментации и диагностики трассировки лучей.
- Расширяет управление системой частиц и инструменты отладки, включая новые `cl_`/`r_` конторы и команды управления частицами.
- Сильно увеличивает возможности настройки Steam Audio и выпечки для детализированной окклюзии, реверба и поведенческих параметров трассировки пути звука.
- Добавляет удобные настройки ввода, UI и сети, а также значимые новые команды для Hammer, работе с моделями и ресурсными инструментами для разработчиков.
Это обновление закладывает фундамент для авторов контента и пользователей инструментов: крупное расширение системы Smart Props для декора карт, серьёзные изменения в шейдерах Vulkan/RTX и множество новых команд и convar‑ов для частиц, звука, сети и картографических инструментов.
Smart Props: новое поколение процедурного наполнения
Основная часть обновления добавляет объёмную систему Smart Props — data‑driven фреймворк для размещения, деформации и стилизации объектов в мире. Это в первую очередь ориентировано на мапмейкеров и создателей контента, но в будущем может привести к более разнообразным и детализированным картам для игроков.
-
Корень Smart Prop и переменные:
- Новые типы
CSmartPropRoot,CSmartPropElement,CSmartPropVariableиCSmartPropChoiceописывают полные графы Smart Prop, включая версию контента, максимальную глубину графа, переменные, варианты выбора, дочерние элементы и модификаторы. - Поддерживаются типизированные переменные для чисел с плавающей точкой, целых, векторов и групп материалов (для выбора вариантов материалов модели) — это позволит авторам выставлять параметры (например, диапазоны масштаба или стилевые опции) для быстрого переиспользования наборов пропов.
- Новые типы
-
Элементы размещения (линии, пути, сетки, объёмы):
CSmartPropElement_Layout2DGridразмещает детей в настраиваемой 2D‑сети (ширина, длина, расстояние, режим происхождения, смещения поочерёдно).CSmartPropElement_PlaceOnPathиCSmartPropSelectionCriteria_PathPositionразмещают элементы вдоль путей с настройками шага, смещений, систем координат и правилами вроде «каждое N‑е положение» или только в начале/конце.CSmartPropElement_FitOnLineиCSmartPropSelectionCriteria_LinearLengthраспределяют объекты по отрезку с опциями ориентации, направления "вверх" и фильтрами по длине.CSmartPropElement_PlaceInSphereравномерно или случайно распределяет элементы внутри/вокруг сферы или кольца с настройками количества, радиуса, случайности и выравнивания.CSmartPropElement_PlaceMultipleповторяет дочерний элемент N раз, с возможностью управления выражением.CSmartPropElement_PlaceOnMeshи критерии по мешу (количество граничных рёбер, углы) ориентируют размещение по особенностям геометрии.- Набор инструментов удобен для заполнения областей мусором, растительностью, деталями оформления или отделкой вдоль путей/поверхностей/объёмов.
-
Модельные Smart Props:
CSmartPropElement_ModelиCSmartPropElement_ModelEntityописывают элементы на основе моделей с полями: имя модели, группа материалов, флаг детализации, масштаб (векторный и единый), подсказки LOD, переопределения поверхностей и переключатели теней.CSmartPropElement_PropDynamicиCSmartPropElement_PropPhysicsспециализируют поведение для динамических и физически‑моделируемых пропов, включая режимы привязки/ориентации иm_bStartAsleepдля физических объектов.- Это должно позволить авторам менять между статическими, динамическими и физическими версиями одного и того же пропа без переработки логики расположения.
-
Операции трансформации (перемещение, вращение, масштаб):
- Прямые операции:
CSmartPropOperation_SetPosition/Translate— установка или смещение позиции с настраиваемой системой координат (мир/элемент).CSmartPropOperation_SetOrientation— ориентация по форвард/ап вектору с опцией приоритета для ап‑вектора.CSmartPropOperation_RotateTowards— вращение от источника к цели с весом и выбором системы координат.CSmartPropOperation_ResetRotation— выборочная очистка крена/тангажа/рысканья с опцией игнорирования вращения объекта.
- Виджеты взаимодействия:
CSmartPropOperation_CreateRotator— создание ручки‑ротатора с офсетом, осью, привязками, лимитами и цветом.CSmartPropOperation_CreateSizer— определение 3D‑коробки размера (min/max X/Y/Z), выводящих переменные и возможность превью модели.CSmartPropOperation_CreateLocator— локаторы для перемещения/вращения/масштабирования с офсетом и масштабом отображения.
- Случайные операции:
CSmartPropOperation_RandomOffset,RandomRotation,RandomScale— добавляют ограниченные случайные трансформации с шагом привязки.
- Набор операций намекает на workflow, похожий на нод‑граф, где дизайнеры комбинируют детерминированные и случайные шаги для получения вариаций из общей логики.
- Прямые операции:
-
Деформеры и продвинутая пространственная логика:
- Деформеры:
CSmartPropElement_BendDeformer— изгиб геометрии в пределах бокса с параметрами происхождения, углов, размеров, угла изгиба, точки и радиуса изгиба.CSmartPropElement_MidpointDeformer— область деформации между двумя точками с радиусом, офсетом, непрерывностью сплайна, углами, масштабом и спадом влияния.
- Трасс‑операции:
- Базовый
CSmartPropOperation_Traceхранит происхождение, пространство происхождения, офсет, влияние surface‑up, поведение при отсутствии попадания и флаги игнорирования неба,nodraw, прозрачных поверхностей, моделей, сущностей и кабелей. TraceInDirection— каст в направлении с заданной длиной.TraceToPoint— трассировка от происхождения к целевой точке, с опцией "trace away" и максимальной длиной.TraceToLine— трассировка к линии, заданной точками A/B, каждая с собственной системой координат.
- Базовый
- Вместе это позволяет пропам «подстраиваться» под геометрию уровня (с учётом наклонов, стен и кромок) в data‑driven режиме.
- Деформеры:
-
Векторная математика и геометрические узлы:
- Узлы вроде
ComputeVectorBetweenPoints3D,ComputeDistance3D,ComputeNormalizedVector3D,ComputeDotProduct3D,ComputeCrossProduct3D,ComputeProjectVector3D(включая проекцию на плоскость) дают базовые математические операции. SaveDirectionхранит предопределённые направления (например, forward) в переменных.- Эти ноды ориентированы на авторов, желающих точного контроля ориентации и выравнивания без скриптинга.
- Узлы вроде
-
Операции с цветом и материалами:
CSmartPropOperation_MaterialTint— выбор цвета или положения в градиенте для тонировки материала; доступны режимы выбора цвета.CSmartPropOperation_SetTintColorиRandomColorTintColor— выбор между дискретными цветами или градиентом, поддержка случайного и конкретного выбора иApplyColorMode_tдля способов применения цвета (например, умножение).CSmartPropOperation_SetMateraialGroupChoice— выбор группы материалов через переменные и режимы выбора.CSmartPropOperation_MaterialOverride— построчная замена материалов с опцией очистки существующих оверрайдов.- Фильтры размещения, такие как
CSmartPropFilter_MaterialAttributesиCSmartPropFilter_SurfaceProperties, позволяют включать/исключать поверхности по атрибутам или имени surface property. - Всё это даёт возможность одному базовому пропу выглядеть по‑разному в зависимости от контекста (скины, оттенки, обработка поверхностей).
-
Критерии выбора и фильтры:
- Критерии по позиции на пути и длине линии (
PathPosition,LinearLength) управляют тем, какие позиции вдоль траектории спавнят элементы. - Критерии по мешу:
TopoEdgeCountCriteriaфильтрует рёбра меша по числу открытых рёбер (топология) с опцией инверсии.EdgeAngleCriteria— фильтрация по диапазонам углов с возможностью инвертировать условие.
- Это позволяет, например, размещать отделку только на определённых типах кромок или через каждые N сегментов пути.
- Критерии по позиции на пути и длине линии (
-
Композиция и вложения Smart Prop:
CSmartPropElement_Group— группа, содержащая дочерние элементы.CSmartPropElement_SmartProp— инстанцирует другой Smart Prop по имени ресурса, с опцией локального состояния во время оценки.- Модульность упрощает создание библиотек переиспользуемых систем детализации.
Для игроков большинство этих изменений останутся «под капотом», но они могут привести к более динамичным, согласованным и разнообразным окружениям в будущих обновлениях и работах мастерской.
Hammer, Modeldoc и улучшения инструментов
Обновление затрагивает несколько модулей Source 2, главным образом в части редактирования и визуализации.
-
Новые метаданные модулей инструментов:
- Добавлены файлы метаданных для
tools_postprocessingeditor,tools_sfm,assetrename,toolframework2,tools_subrecteditor,toolscenenodes,modeldoc_utils,physicsbuilder,propertyeditor,helpsystemиvrad3. - В метаданных перечислены новые классы инструментов, такие как
CBindableCamera,CGlobalHotkeyCommands,CLightingControlRig,CQToolSceneWidget,CQCurveEditorWidgetиCQHelpEditorWidget. - Это указывает на продолжающиеся инвестиции в внутренние редакторы (пост‑процессинг, SFM, модели и т. д.), что поможет Valve и продвинутым моддерам быстрее итератировать визуальные и анимационные решения.
- Добавлены файлы метаданных для
-
Hammer‑специфичные
convar‑ы и команды:- Многочисленные
hammer_convar‑ы покрывают поведение сетки, размер джизмо, настройки изосурфейса, рисование путей Dota, превью gridnav, параметры worklight, переключатели SSAO, обновления террейна, рисование нормалей вершин и др. - Команды вроде
hammer_bake_cubemap_debug_colors,hammer_save_gridnav,hammer_dota_rebuild_pathsи GPU‑предпросмотрных переключателей расширяют workflow по выпеканию освещения и навигации в Hammer. - Это указывает на более глубокую интеграцию рендер‑пайплайна CS2 с редактором (включая RTX‑базированные средства выпечки и визуализации).
- Многочисленные
-
Утилиты для моделей и физики:
- Команды
mesh_trace_data_memory_report,print_model_bind_pose,reload_model,phys_get_model_materialsиphys_set_model_materialsдают дополнительные диагностические и управленческие возможности для скелетов моделей и физических свойств поверхностей. - В сочетании с переменными групп материалов Smart Prop это помогает синхронизировать модели, физику и материалы.
- Команды
Для авторов мастерской и продвинутых пользователей инструменты должны стать удобнее и стабильнее при создании и выпечке сложных окружений CS2.
Vulkan, RTX и переработка шейдеров
В коде шейдеров Vulkan и в подсистеме трассировки лучей выполнено много изменений.
-
Ядро движка и VFX шейдеры:
- Обновлены файлы в
game/core/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx, включаяrtx_pathtracer,rtx_default_hitgroup,rtx_vrad3_lightmap,rtx_vrad3_vertexlight,rtx_vrad3_farfield,rtx_vrad3_farfield_metricsи утилиты для семплинга рейтрейс‑лайтмапов и пометки занятых областей. - Также изменялись общие шейдеры:
spritecard,generic,refract, sky, SSAO, bloom, shadowing, wind, skinning compute, aggregate culling и разные отладочные визуализаторы. - Это указывает на широкую итерацию как в реальном времени, так и в пайплайне выпечки — особенно вокруг RTX‑решений для lightmap и дальнего освещения.
- Обновлены файлы в
-
Материальные шейдеры CS2/CSGO:
- В
game/csgo_core/shaders_vulkan_dir/shaders/vfxобновлены материалы типаcsgo_lightmappedgeneric,csgo_vertexlitgeneric,csgo_character, decals, water, unlit материалы, beach foam, различные материалы инструментов и композиторские комбинации. - В
game/csgo/shaders_vulkan_dir/shaders/vfxизменения коснулись шейдеров оружия и перчаток, сложных окружных материалов, листвы, статических оверлеев, стекла, глазных шаров, дымовых объёмов, скайбоксов, эффектов, контуров, bloom, DoF, прицела снайпера, камеры гранаты, UI текстур и множества пост‑процессинга.
- В
-
RTX‑настройки и отладка:
- Модуль
vrad3ссылается наmaterials/dev/vrad3/farfield_metrics.vmatиfarfield_raytrace.vmat, что указывает на новые dev‑материалы для метрик path‑tracing и визуализации дальнего трассинга. - Новые RTX‑
convar‑ы:rtx_allow_blas_compactиrtx_allow_blas_createуправляют созданием и компактированием BLAS (bottom‑level acceleration structures).rtx_perf_statsиrtx_show_bounceпозволяют собирать статистику или изолировать отдельные бунсы в path‑traced представлениях.
- Это поможет профилировать и дорабатывать рейтрейс‑освещение, что со временем может улучшить стабильность и производительность RTX‑фич.
- Модуль
-
Управление памятью Vulkan и пайплайнами:
- Новые/обновлённые
convar‑ы рендера:r_allow_low_gpu_memory_modeдля работы в режиме с низким объёмом GPU‑памяти.r_memory_aliasing,r_vma_defrag_enabled,r_vma_defrag_algorithm,r_vma_defrag_threshold_mbи рядr_vma_defrag_*настроек для дефрагментации GPU‑памяти через VMA.r_vulkan_accurate_renderareaдля более точных областей рендер‑пассa vs использование полного размера RT.r_vulkan_sw_cmd_lists— включение «software command lists» для Vulkan.- Отладочные команды и статистика:
vulkan_framebuffermgr_print,vulkan_memgr_print,vulkan_memgr_fragmentation_print,vulkan_pipelinemgr_print,vulkan_shader_table_print,vulkan_vma_defrag,vulkan_vma_gpu_mem_dump.
- Хотя эти опции в первую очередь ориентированы на разработчиков, они указывают на работу над устойчивостью и производительностью использования VRAM, что должно снижать подтормаживания и улучшать поведение в тяжёлых сценах.
- Новые/обновлённые
Игроки не получат мгновенно видимого переключателя, но со временем эти изменения должны улучшить производительность, особенно при трассировке лучей и сценах с большим количеством частиц.
Контроль и отладка системы частиц
Система частиц получила расширенные опции настройки и инструменты для отладки.
-
Клиентские
cl_‑опции частиц:- Обновлены/переопределены
cl_particle_batch_mode,cl_particle_fallback_base,cl_particle_fallback_multiplier,cl_particle_max_count,cl_particle_retire_cost,cl_particle_sim_fallback_base_multiplier,cl_particle_sim_fallback_threshold_ms,cl_particle_simulate— теперь понятнее управляют порогами падения качества и степенью агрессивности фолбэков. cl_particle_newinitвключает оптимизированный путь инициализации.cl_particle_log_createsиcl_particle_create_duplicate_work_for_profilingполезны для профилирования/отладки.- Многие опции помечены как development/cheat, поэтому обычные игроки их не используют напрямую, но они помогают тонкой подстройке производительности при высокой нагрузке.
- Обновлены/переопределены
-
Рендер‑опции
r_для частиц:- Длинный список
r_particle_*покрывает:- Кабели: отсечение, границы, динамическая округлость, рендеринг meshlet, отбрасывание теней и визуализация для отладки.
- Отладку: фильтры, форсированное засыпание/пробуждение симуляции, показ атрибутов, контрольных точек, сегментов верёвки, позиций сортировки и поведения случайного зерна.
- Производительность: быстрые пути, явный фетч, GPU‑implicit режимы симуляции (
r_particle_gpu_implicit*), максимальный уровень детализации, максимальная дистанция отрисовки, размеры для отсечения, слои текстур, минимальный таймстеп и параметры смешанного разрешения. - Тестирование:
r_particle_render_test,r_particle_warn_threshold_ms,r_particles_memset_at_initдля измерения накладных расходов и выявления регрессий.
r_freezeparticlesтеперь помечен как cheat с описанием «Pause particle simulation», аr_drawparticles/sc_particle_debug_visualizerполучили привязки в меню.
- Длинный список
-
Команды, связанные с частицами:
- Новые команды
dumpparticlelist,particle_profile,particle_profile_spike,particle_reset_assertions,particle_stop_all,particle_stop_specified,particle_stop_unspecifiedдают детальный контроль над запуском, остановкой и профилированием систем частиц.
- Новые команды
Эти инструменты в основном рассчитаны на Valve и технических авторов, но цель — сохранить дым, огонь и другие эффекты стабильными и производительными на широком спектре железа.
Steam Audio и пространственный звук
Интеграция Steam Audio получила большое количество настроек для выпечки, точной настройки и отладки пространственного звука.
-
Реверб и HRTF:
snd_steamaudio_enable_reverb,snd_steamaudio_reverb_level_db,snd_steamaudio_reverb_order,snd_steamaudio_reverb_order_rendering,snd_steamaudio_reverb_update_rateуправляют детальностью и частотой обновления реверба.- HRTF‑опции:
snd_steamaudio_enable_custom_hrtf,snd_steamaudio_enable_ordertruncated_ambisonics_hrtf,snd_steamaudio_default_hrtf_volume_gain,snd_steamaudio_max_hrtf_normalization_gain_db,snd_steamaudio_normalize_default_hrtf_volume— эти параметры помогают добиться более согласованной громкости и направленности для разных HRTF‑наборов.
-
Выпечка и система проб:
- Множество
snd_steamaudio_*bake*и*_probes_*convar‑ов контролируют числа лучей, образцов, банджей и проб при выпечке размеров, окклюзии, путей и реверба. - Можно включать/выключать сжатую lookup‑таблицу реверба и загружать разные наборы выпеченных данных (dimensions, materials, occlusion, pathing, reverb).
- Настройки сетки (высоты, шаги), максимальные высоты и максимальная длина лучей для выпечки размеров тоже доступны.
- Диагностика вроде
snd_steamaudio_baked_data_stats,snd_steamaudio_diagnostic_baked_occlusion_single_probeи прочих переключателей помогает проверять корректность выпечки.
- Множество
-
Окклюзия и трассировка путей звука:
- Параметры окклюзии включают режимы выпеченной окклюзии, углы отклонения пути, коэффициенты отражения и регуляризации, коэффициенты поглощения воздуха, пространственные фильтры и настройки поиска проб.
- Pathing‑настройки поддерживают кэширование (
snd_steamaudio_pathing_enable_caching,snd_steamaudio_pathing_caching_threshold,snd_steamaudio_pathing_enable_source_probe_interp), порядок рендеринга и валидацию.
-
Интеграция в рантайм и редактор:
- Команды
snd_steamaudio_display_probes,snd_steamaudio_source_pathing_debug,snd_steamaudio_halton_sequenceи опции отладки в Hammer указывают на более плотную связь между созданием карт и настройкой пространственного звука.
- Команды
Для игроков большинство этих систем невидимы, но они поддерживают более физично корректные и согласованные звуковые сцены, особенно при сложных переходах внутри/снаружи помещений.
Ввод, интерфейс и удобства
Появились новые convar‑ы и команды для ввода и UI, некоторые из которых полезны обычным игрокам.
-
Курсор и клавиатура:
cl_auto_cursor_scale— автоматическое масштабирование размера курсора.cl_cursor_scale— ручной коэффициент масштабирования курсора.cl_input_enable_raw_keyboard— включение «сырых» событий клавиатуры (обход ОС‑коррекций), полезно для игроков, желающих максимально прямой путь ввода.key_updatelayout— команда для пересинхронизации раскладки клавиатуры игры с текущей раскладкой ОС.
-
Геймпад и джойстик:
cl_joystick_enabled— глобальное включение/выключение джойстика.joy_axisbutton_threshold— порог перемещения аналоговой оси, при котором она регистрируется как нажатие кнопки.
-
UI и тул‑хуки:
toolhud_enableи различныеgraphcanvas_*convar‑ы относятся к инструментальным интерфейсам, отражая работу над UI‑фреймворками в редакторах движка.
Игроки с нестандартными схемами ввода или желающие точной настройки курсора могут извлечь выгоду из этих опций.
Сеть и серверные защиты
Сетевая подсистема получила набор инструментов мониторинга и лимитов, направленных на стабильность и отладку.
-
Сжатие пакетов и логирование:
net_use_packet_compressionиnet_compresspackets_minsizeуправляют сжатием пакетов.net_filelogging,net_log_processing,net_detailed_canpacket_log,net_showmsg,net_showreliable,net_showoob,net_showudpвключают разные уровни видимости трафика.
-
Ограничения приёма на сервере:
- Новые защиты:
net_limit_sv_recv_max_message_size_kb,net_limit_sv_recv_segments_per_packet,net_limit_sv_recvbuffer_kb,net_limit_sv_recvbuffer_msgограничивают объём данных, который сервер примет от одного клиента, уменьшая риск злоупотреблений или ошибок.
- Новые защиты:
-
Ограничения обработки по клиенту:
net_max_message_process_countиnet_max_message_queue_sizeзадают верхние границы по числу сообщений, обрабатываемых или ставимых в очередь за кадр.- `sv_net_client_message_process
