代码更新2026年9月25日 GMT+8 04:00

CS2 核心工具与 Workshop 白名单更新(2026年9月25日)

本次更新聚焦于为创意工坊明确白名单的关键命令与机器人控制、为制图者增加实体定义文件,并带来大量材质、模型与音频工具改进。

快速摘要

  • 大量机器人与实用控制台变量与命令被标注为 `workshop_whitelisted`,利于自定义地图与社区服务器使用。
  • 新增 `server.fgd` 与 `client.fgd`,为 Source 2 实体列出基类、输入/输出与属性,方便高级制图与工具开发。
  • 工具资产清单更新,加入大量材质与模型(尤其是 Anubis 风格、货柜、车辆与植被相关资源)。
  • 音频与 Steam Audio 相关工具与 schema 更新,包含新的材质、诊断声音与混音处理器定义,方便更细致的声学烘焙与调试。
  • 广泛的 schema 刷新涵盖动画、粒子、物理与智能道具等,有助于工具与长期抛光,但短期内玩家可见变化有限。

本次更新主要是对 CS2 引擎与工具链的深度整理与扩展,重点包括对创意工坊相关命令的白名单化、为制图者提供的实体定义文件,以及大量新增或重组的材质、模型和音频工具资产。

玩法与创意工坊:机器人与命令白名单

大量控制台变量与命令被重新标注为显式的 workshop_whitelisted。实际影响主要针对自定义地图与社区服务器,对官方匹配影响有限。

  • 机器人相关控制项现在被标注为 Workshop 白名单:

    • 经典机器人设置如 bot_difficulty、bot_quota、bot_join_team、bot_allow_rifles、bot_allow_grenades、bot_freeze、bot_ignore_enemies 等已经带上了 workshop_whitelisted 标签。
    • 手榴弹与物品上限相关的控制变量,如 ammo_grenade_limit_default、ammo_grenade_limit_flashbang、ammo_grenade_limit_total、ammo_item_limit_healthshot 也被标注为 workshop_whitelisted。
    • 这意味着创意工坊地图和社区服务器对这些机器人行为与装备设置的操控会更明确、受支持,便于脚本化机器人行为而不与官方限制冲突。
  • 关键命令向 Workshop 开放:

    • 机器人管理: bot_add、bot_add_t、bot_add_ct、bot_kick、bot_kill、bot_knives_only。
    • 位移/练习工具(练习地图与工具用): noclip、god、setpos、setang、ent_create、ent_fire、ent_fire_output、ent_setname、subclass_create、give。
    • 比赛流程与投票: callvote、mp_warmup_end、game_alias、map_workshop。
    • 配置与日志辅助: exec、execifexists、host_writeconfig_with_prompt、log_color、log_flags、log_verbosity。
    • 玩家交互与 UI: say、say_team、player_ping、无线电命令 radio、radio1、radio2、radio3,以及武器槽选择 slot1–slot9。
    • 实用/练习: annotation_load、regenerate_weapon_skins、restart。

这些更改并未新增命令,而是澄清哪些命令允许在 Workshop 内容中使用。创意工坊的地图作者与训练地图制作者将更容易依赖这些命令而不用担心客户端与服务器之间的行为不一致。

制图与模组:新增 FGD 实体定义

新增了两份重要的实体定义文件:

  • 服务器端实体定义: server.fgd
  • 客户端实体定义: client.fgd

这些文件列举了 Source 2 实体的基类、输入/输出和属性。

  • 为制图者提供更丰富的基类信息:

    • 描述了 CEntityInstance 与 C_BaseEntity 等基类,包含属性如 health、velocity、owner、spawnflags、移动类型(MoveType)、平台行为(platform_type)等。
    • 列出了一些输入(inputs),例如 GetAbsOrigin、GetAbsAngles、GetAbsTransform、GetAttachmentOrigin、GetTeamNumber,并带有 Pulse 节点风格的返回类型说明(如 PVAL_VEC3_WORLDSPACE)。
    • 还有关于父子关系、受伤力、睡眠/唤醒、平台启用/禁用以及用户事件(FireUser1–FireUser4)的输入。
  • 这对创作者的意义:

    • 虽然这些 FGD 并非直接作为 Hammer 配置随包发布,但它们更完整地描绘了实体 API。
    • 有助于工具作者、模组开发者与高级制图者更清楚地了解 CS2 实体系统的输入/输出与属性,未来把这些信息整合进工具后,可实现更复杂的脚本化流程。

材质、模型与地图美术更新

工具资产清单 readonly_tools_asset_info.txt 包含大量新的视觉资源引用。

  • 与 Anubis 相关的环境内容:

    • 新材质与模型位于 materials/anubis 与 models/anubis,示例包括:
      • materials/anubis/hr_sand_skybox_beach.vmat
      • materials/anubis/models/foliage/palm_bark.vmat、palm_frond.vmat
      • models/anubis/foliage/palm_tree_01.vmdl
      • models/anubis/unique/water_wall02.vmdl
    • 这表明对 Anubis 风格场景(尤其是沙滩/天际盒与植被)有进一步的视觉调整或试验。
  • 道具与环境物件:

    • 大型结构与车辆的新道具与材质示例:
      • 类似 Dust 风格的驳船与起重臂:models/props/dust_massive/barge/crane_arm.vmdl 与对应的 crane_arm_color.vmat。
      • 货柜箱:多个 models/props/hr_massive/cargo_container_* 与 materials/models/props/hr_massive/survival_cargo_container/survival_cargo_container_color.vmat。
      • 木板、电话杆、标识杆、波纹板、胶合板板片与城市金属杆等 models/props_* 与对应 materials/models/props_*。
      • APC 装甲车模型:models/vehicles/apc/apc_vehicle_1.vmdl 与其 tint/base vmat。
    • 这些资源主要用于关卡布置与场景点缀,未来被采用后玩家在某些地图上可能会看到更丰富的道具细节。
  • 粒子碎片与开发模型:

    • 通用开发形状:models/dev/dev_cylinder.vmdl、dev_sphere.vmdl。
    • 碎叶粒子:models/particle/debris/street_leaf_05.vmdl、_07.vmdl。
    • 这些多为工具与特效便利资产,但可转化为地图中的更真实碎片与特效。
  • 水体与液体贴图清理:

    • 移除或合并了若干遗留或实验性水体贴图,例如:
      • materials/dev/water_height_psd_*.vtex
      • materials/dev/water_substance_*_psd_*.vtex
      • materials/liquids/water_debris_color_*.vtex
      • 针对 Anubis 与 Nuke 的地图专用水色贴图(如 anubis_water_canal_vmat_g_tcolor_*.vtex、nuke_water_vmat_g_tcolor_*.vtex)。
    • 这暗示对水体材质的整理或合并,长期可能带来地图间更一致的水体表现,但短期内对游戏内视觉的直接影响尚不确定。
  • 鸡与涂鸦资产调整:

    • 多处变动涉及 materials/models/chicken 与 sounds/ui/chickens,并移除部分 chicken_vmorf 贴图。
    • 同样对 materials/decals/graffiti 和 Cache 墙绘纹理有调整。
    • 这些变化可能是对鸡模型与部分涂鸦/贴花的重制或优化,玩家可见的改动可能很小,例如阴影或内存占用的差异。

音频与工具:Steam Audio 与诊断

多个与音频相关的 schema 与工具资产被更新:

  • 底层与混音图(mix graph)架构:

    • soundsystem_lowlevel、soundsystem_voicecontainers、sounddoc_lib 与 soundsystem 等 schema 为处理器(如 CVMixSteamAudioHybridReverbProcessorDesc、CVMixPitchShiftProcessorDesc)、语音容器与音频组动作提供新或调整后的定义。
    • 这些主要是引擎侧的定义更新,可能为更复杂的混响、音高变换与空间化场景提供能力,但并不直接等同于立刻可听到的新功能。
  • Steam Audio 工具材质:

    • 新的开发/工具材质如 materials/tools/toolssteamaudiofullabsorption.vmat、materials/tools/toolssteamaudiofulldiffuse.vmat 及配套的颜色纹理被加入。
    • 这些通常用于 Hammer 或烘焙工具中标记表面对声音的吸收/反射特性,制图者可能据此更细致地控制墙体或体积对声学模拟的影响。
  • 诊断音频内容:

    • 新增调试用声音:
      • sounds/diagnostics/sine_sweep.vsnd
      • sounds/diagnostics/sin_1k_0p005_oneshot.vsnd
      • 节拍模式事件与堆栈:soundevents/soundevents_beat_pattern.vsndevts、soundstacks/soundstacks_beat_pattern.vsndstck。
    • 这些主要供音频设计师與工具调试使用,普通玩法通常不会直接暴露。

引擎与系统:接口与日志通道

新增的追踪文件记录了引擎公开接口与日志通道,有助于工具与集成开发者。

  • 接口注册表(interfaces.txt):

    • 按模块列出接口名称,例如:Source2Client002、Source2EngineToClient001、Source2Server001。
    • 工具与编辑器相关接口如 CS2ItemEditor、CS2WorkshopManager、ToolSystem2_001(包含 hammer、postprocessingeditor、pet 等工具)。
    • 系统层面有 MaterialSystem2_001、MeshSystem001、NavSystem001、VPhysics2_Interface_001、WorldRendererMgr001、VScriptManager010 等。
    • 虽然不改变玩法,但记录了子系统如何暴露功能,利于高级工具或诊断的构建。
  • 日志通道(logging_channels.txt):

    • 列出带颜色与默认详细度的日志类别,例如:AnimationSystem、Particles、Physics、SoundSystem、WorldRenderer。
    • 面向工具的通道如 Hammer、ModelDoc、PostProcessEditor、VisBuilder、MapBuilderSystem、ToolFramework2。
    • 与玩法/网络相关的通道包括 Matchmaking、Networking、Server、Client、Workshop、Inventory、GCClient。
    • 这些改善了内部调试与开发流程的结构化,但玩家不会直接与这些通道交互。

Source 2 架构:动画、粒子、物理与智能道具

大量 schema 元数据在多个子系统中被刷新,这些是引擎用于序列化与自省的数据描述,属于工具层面的改进而非直接代码变更。

  • 动画图与运动系统:

    • 涉及库有 animlib、animgraphlib、animgraphdoclib、animdoclib、modtools。
    • 新增或调整了与 motion matching、朝向/目标扭曲、足部 IK、布娃娃、受击反应、镜头瞄准、移动辅助(跳跃、坡面减速、路径跟随)等相关的节点与参数选择器。
    • 这些工作更利于动画师与工具,长期可能带来更顺滑的混合、更自然的受击反应或更稳健的姿态处理。
  • 粒子系统:

    • particles 与 particleslib 的 schema 更新覆盖了许多操作器与初始化器(如 C_OP_RenderTrails、C_OP_RenderSprites、C_OP_RenderRopes、C_OP_BasicMovement,以及各类向量/重映射操作器与随机种子处理)。
    • 更精细地定义了粒子参数与随机性后,特效艺术师将获得更可控的表现,玩家可能在将来注意到更一致的烟雾、火花、碎片或环境特效。
  • 智能道具与场景构建:

    • smartprops 模块更新涵盖了用于放置与变换道具的过滤与操作(路径、网格、随机旋转、缩放、颜色着色、材质覆盖、射线检测等)。
    • 这能简化自动化摆放杂物与装饰的工作流程,使场景更丰富且减少手工工作量。
  • 物理与世界渲染器:

    • physicslib、vphysics2 与 worldrenderer schema 带来了一些关于布娃娃控制字段与代理 BLAS(光线追踪/加速结构)元数据的改进。
    • 多为正确性与数据格式层面的修正(例如处理无效质量值、索引范围),有助于布娃娃与碰撞的稳定性,但没有明确表明会改变游戏物理感受。

工具与后期处理

若干与渲染和后期处理工具相关的 schema 与资产被更新:

  • 资源编译器与后期层:

    • resourcecompiler schema 列举了亮度/对比度、色相/饱和度、LUT、本地对比度、泛光、色调映射、雾散射、暗角与曝光等色彩校正层。
    • 配合诸如 materials/dev/vrad3/* 与 materials/editor/far_field.vmat 的新开发材质,表明对地图灯光与后期工具的持续打磨。
  • 工具默认材质:

    • 工具默认材质如 materials/default 下的 default_normal、default_metal、default_detail、default_selfillum 等被引用在工具清单中。
    • 这些通常作为缺失或未初始化资产时的安全后备,能在开发阶段减少断裂的视觉表现。

整体影响

对日常玩家来说,本次更新没有引入显眼的玩法或界面变化,更多是“赋能型”的基础工作:

  • 创意工坊制作者获得了对关键命令与机器人控制更明确的白名单支持,应该能让训练地图、合作场景与自定义模式更稳定、更易维护。
  • 制图者与工具作者得到更完整的实体定义、更精细的音频与光照工具,以及更多与 Anubis 风格、货柜、车辆与植被相关的道具与材质。
  • 引擎侧的 schema 与日志更新将帮助 Valve 与高级工具开发者更有效地调试、迭代与打磨 CS2 的动画、粒子、物理、音频与渲染流水线。

短期内玩家可能只会看到一些细微的视觉或行为调整,但这类底层改进往往会在后续带来更流畅的功能与更精致的社区内容。

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本次更新引入 Major 代币提醒弹窗、宠物书与弹窗行为优化、全面的鸡类音效更新,以及为烟雾光照与武器声音抑制准备的底层支持。

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若干缝隙与裁剪修复、修复悄然装填时仍会持续的大声换弹、新增 `sv_clantags_enabled` 服务器选项,以及主菜单背景玩家的蛋现在安置在巢中。

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