Обновление CS2 (24 сент. 2026 г.)
Крупное обновление внутренних систем: явная Workshop‑включённость команд управления ботами, новые определения сущностей для мапперов и большой набор улучшений материалов, моделей и аудио‑инструментов.
Кратко
- Многие команды и convar'ы управления ботами и утилит теперь явно помечены `workshop_whitelisted`, что улучшает поддержку кастомных карт и серверов.
- Добавлены клиентские и серверные FGD‑файлы (`client.fgd`, `server.fgd`) с перечислением входов, выходов и свойств сущностей Source 2 для продвинутых мапперов и авторов инструментов.
- Манифест инструментов теперь ссылается на большой набор новых материалов и моделей — в особенности для окружений в стиле Anubis, грузовых контейнеров, транспортных средств и растительности.
- Аудио‑инструменты и Steam Audio получили новые материалы, диагностические звуки и низкоуровневые схемы для более продвинутых сценариев пространственной обработки и микширования.
- Широкие обновления схем касаются анимации, частиц, физики и smart props, уточняя описание систем для движка и улучшая инструментальные рабочие процессы.
Это обновление незаметно перераспределило множество внутренних систем CS2: ключевой упор сделан на ботов и поддержку Workshop, новые описания сущностей для мапперов, а также большое пополнение материалов, моделей и инструментов для аудио и визуала.
Геймплей и Workshop: белые списки команд и управление ботами
Большой набор консольных переменных и команд был помечен как явно workshop_whitelisted. На практике это касается прежде всего кастомных серверов и локальной игры, а не официального матчмейкинга.
-
Convar'ы ботов теперь в Workshop‑white‑list:
- Классические настройки, такие как
bot_difficulty,bot_quota,bot_join_team,bot_allow_rifles,bot_allow_grenades,bot_freeze,bot_ignore_enemiesи многие другие теперь имеют тегworkshop_whitelisted. - Ограничения гранат и предметов (
ammo_grenade_limit_default,ammo_grenade_limit_flashbang,ammo_grenade_limit_total,ammo_item_limit_healthshot) также помеченыworkshop_whitelisted. - Это даёт картмейкерам и сообществу более предсказуемый доступ к управлению ботами и экипировкой в Workshop‑картах и на пользовательских серверах.
- Классические настройки, такие как
-
Клавиатурные и служебные команды открыты для Workshop:
- Управление ботами:
bot_add,bot_add_t,bot_add_ct,bot_kick,bot_kill,bot_knives_only— теперь сworkshop_whitelisted. - Утилиты для передвижения/практики:
noclip,god,setpos,setang,ent_create,ent_fire,ent_fire_output,ent_setname,subclass_create,give. - Поток матча и голосования:
callvote,mp_warmup_end,game_alias,map_workshop. - Конфиги и логирование:
exec,execifexists,host_writeconfig_with_prompt,log_color,log_flags,log_verbosity. - Взаимодействие с игроком и UI:
say,say_team,player_ping, радио‑командыradio,radio1,radio2,radio3, и выбор слотов оружияslot1–slot9. - Полезное/тренировочное:
annotation_load,regenerate_weapon_skins,restart.
- Управление ботами:
Эти изменения не добавляют новых команд — они уточняют, что разрешено в контенте Workshop. Авторы карт и тренировочных модулей скорее всего смогут надёжнее полагаться на эти команды без непредсказуемых отличий между клиентом и сервером.
Маппинг и моддинг: новые FGD‑описания сущностей
Добавлены два крупных файла описаний сущностей:
- Серверные определения сущностей:
server.fgd - Клиентские определения сущностей:
client.fgd
Файлы перечисляют базовые классы, входы/выходы и свойства для сущностей Source 2.
-
Богаче базовые классы для мапперов:
- Описаны
CEntityInstanceиC_BaseEntityсо свойствами вродеhealth,velocity,owner,spawnflags, типов движения (MoveType), поведения платформ (platform_type) и т.д. - Перечислены входы (
GetAbsOrigin,GetAbsAngles,GetAbsTransform,GetAttachmentOrigin,GetTeamNumber) с Pulse‑node‑стилем описания (например, типы возвращаемых значенийPVAL_VEC3_WORLDSPACE). - Присутствуют входы для парентинга, сил урона, сна/пробуждения, включения/выключения платформ и пользовательских событий (
FireUser1–FireUser4).
- Описаны
-
Почему это важно для создателей:
- Хотя эти FGD‑файлы здесь не идут как готовые Hammer‑конфиги, они дают более полное представление об API сущностей.
- Это поможет авторам инструментов, моддерам и продвинутым мапперам лучше понимать доступные входы/выходы и свойства в системе сущностей CS2, что со временем может привести к более сложным скриптовым решениям при интеграции в инструменты.
Материалы, модели и артовая часть карт
Манифест ассетов инструментов (readonly_tools_asset_info.txt) значительно пополнился новыми визуальными ресурсами.
-
Контент, связанный с Anubis:
- Новые материалы и модели в
materials/anubisиmodels/anubis, включая:materials/anubis/hr_sand_skybox_beach.vmatmaterials/anubis/models/foliage/palm_bark.vmat,palm_frond.vmatmodels/anubis/foliage/palm_tree_01.vmdlmodels/anubis/unique/water_wall02.vmdl
- Это указывает на дальнейшие эксперименты или полировку окружения Anubis, особенно пляжных/небесных и растительных элементов.
- Новые материалы и модели в
-
Пропы и окружение:
- Новые пропы и материалы для крупных объектов и техники:
- Платформа/баржа и кран:
models/props/dust_massive/barge/crane_arm.vmdlи соответствующийcrane_arm_color.vmat. - Грузовые контейнеры: несколько
models/props/hr_massive/cargo_container_*и материалmaterials/models/props/hr_massive/survival_cargo_container/survival_cargo_container_color.vmat. - Доски, опоры, корригированные панели, фанерные листы и городские металлические опоры под
models/props_*с соответствующимиmaterials/models/props_*. - Бронемашина APC:
models/vehicles/apc/apc_vehicle_1.vmdlсvmatдля базовой текстуры и тинта.
- Платформа/баржа и кран:
- Всё это ориентировано на уровневое оформление — игроки могут заметить более детализированные декорации на картах по мере применения этих ассетов.
- Новые пропы и материалы для крупных объектов и техники:
-
Частицы, обломки и dev‑модели:
- Dev‑формы:
models/dev/dev_cylinder.vmdl,dev_sphere.vmdl. - Листва‑обломки для частиц:
models/particle/debris/street_leaf_05.vmdl,street_leaf_07.vmdl. - Это преимущественно инструментарий и удобства для VFX, которые со временем могут дать более выразительные обломки и эффекты на картах.
- Dev‑формы:
-
Очистка текстур воды и жидкостей:
- Удалены некоторые устаревшие или экспериментальные текстуры воды, например:
materials/dev/water_height_psd_*.vtexmaterials/dev/water_substance_*_psd_*.vtexmaterials/liquids/water_debris_color_*.vtex- Тан‑перекрытия воды для карт Anubis и Nuke (
anubis_water_canal_vmat_g_tcolor_*.vtex,nuke_water_vmat_g_tcolor_*.vtex).
- Это указывает на консолидацию или переработку материалов воды; немедленный визуальный эффект в игре неочевиден, но со временем вода может выглядеть более последовательно.
- Удалены некоторые устаревшие или экспериментальные текстуры воды, например:
-
Курицы и граффити:
- Множество правок затрагивает
materials/models/chickenиsounds/ui/chickens, а также удаление некоторыхchicken_vmorf‑текстур. - Есть изменения в
materials/decals/graffitiи текстурах муралов Cache. - Вероятно, это оптимизация или переработка модели курицы и декалей; видимые изменения будут мелкими (например, оттенок, шейдинг или экономия памяти).
- Множество правок затрагивает
Аудио и инструменты: Steam Audio и диагностика
Обновлены библиотеки схем аудио и ассеты инструментов:
-
Низкоуровневые схемы и mix‑графы:
- Схемы
soundsystem_lowlevel,soundsystem_voicecontainers,sounddoc_libиsoundsystemполучили новые или скорректированные описания процессоров (например,CVMixSteamAudioHybridReverbProcessorDesc,CVMixPitchShiftProcessorDesc), контейнеров голоса и действий групп звуков. - Это работа на стороне движка: она позволит более продвинутые сценарии микширования, реверберации и пространственного звука, но сама по себе не гарантирует немедленных слышимых нововведений.
- Схемы
-
Материалы для Steam Audio в инструментах:
- Новые dev/инструментальные материалы:
materials/tools/toolssteamaudiofullabsorption.vmat,materials/tools/toolssteamaudiofulldiffuse.vmatи сопутствующая цветовая текстура. - Такие материалы обычно используются в Hammer или в инструментах для обозначения поверхностей при аудиобэкинге (насколько поверхность поглощает или рассеивает звук). Мапперы получат более точный контроль над акустикой окружения.
- Новые dev/инструментальные материалы:
-
Диагностические аудиоресурсы:
- Дополнительные отладочные звуки:
sounds/diagnostics/sine_sweep.vsnd,sounds/diagnostics/sin_1k_0p005_oneshot.vsnd. - События и стеки для ритм‑паттернов:
soundevents/soundevents_beat_pattern.vsndevts,soundstacks/soundstacks_beat_pattern.vsndstck. - В основном это пригодится звуковым дизайнерам и для отладки инструментов; обычный геймплей вряд ли напрямую их покажет.
- Дополнительные отладочные звуки:
Движок и системы: интерфейсы и каналы логирования
Добавлены файлы для отслеживания публичных интерфейсов движка и каналов логирования — это полезно для авторов инструментов и интеграций.
-
Реестр интерфейсов (
interfaces.txt):- Перечислены имена интерфейсов по модулям, например:
Source2Client002,Source2EngineToClient001,Source2Server001. - Для инструментов и редакторов:
CS2ItemEditor,CS2WorkshopManager,ToolSystem2_001(hammer, postprocessingeditor, pet и др.). - Системы вроде
MaterialSystem2_001,MeshSystem001,NavSystem001,VPhysics2_Interface_001,WorldRendererMgr001,VScriptManager010. - Это не влияет на игровой процесс напрямую, но документирует точки интеграции подсистем, что полезно при разработке сложных инструментов.
- Перечислены имена интерфейсов по модулям, например:
-
Каналы логирования (
logging_channels.txt):- Подробный список категорий логирования с цветами и уровнем вербозности по умолчанию, например:
AnimationSystem,Particles,Physics,SoundSystem,WorldRenderer. - Каналы для инструментов:
Hammer,ModelDoc,PostProcessEditor,VisBuilder,MapBuilderSystem,ToolFramework2. - Игровые и сетевые:
Matchmaking,Networking,Server,Client,Workshop,Inventory,GCClient. - Это делает внутреннюю отладку более структурированной и может ускорить исправления и развитие, но игроки напрямую с каналами не взаимодействуют.
- Подробный список категорий логирования с цветами и уровнем вербозности по умолчанию, например:
Схемы Source 2: анимация, частицы, физика и smart props
Большой объём метаданных схем обновлён в разных подсистемах. Это описания данных, которые движок использует для сериализации и инспекции, а не новый исполняемый код.
-
Анимация и системы движения:
- Библиотеки:
animlib,animgraphlib,animgraphdoclib,animdoclib,modtools. - Узлы для motion matching, ориентирования/искажения по цели, foot IK, ragdoll, реакций на попадания, прицеливания камеры, помощников локомоции (прыжок, замедление на склонах, следование по пути) и выборки параметров.
- Это уточняет, как описываются графы анимации; в первую очередь выгоду получат аниматоры и инструменты, со временем возможно сглаживание переходов и улучшенные реакции на попадания.
- Библиотеки:
-
Частицы:
- Обновлены
particlesиparticleslibдля множества операторов и инициализаторов (C_OP_RenderTrails,C_OP_RenderSprites,C_OP_RenderRopes,C_OP_BasicMovementи др.), а также управления случайностью и сидом. - Это даст художникам VFX более предсказуемые и контролируемые параметры частиц; игроки со временем могут заметить более стабильные эффекты дыма, искр или обломков.
- Обновлены
-
Smart props и построение мира:
- Модуль
smartpropsобновлён фильтрами и операциями для размещения и трансформации пропов (пути, меши, сетки, случайные повороты, масштаб, цветовые тинты, переопределения материалов, трассы и т.д.). - Это ускорит автоматическое расставление декора и «мусора», что может привести к более богатым сценам с меньшими трудозатратами.
- Модуль
-
Физика и рендер мира:
- Изменения в
physicslib,vphysics2иworldrenderer, включая поля управления ragdoll и метаданные proxy BLAS (структуры ускорения для трассировки лучей). - В основном это правки корректности и формата данных (например, обработка некорректных значений массы, диапазонов индексов). Это может повысить стабильность ragdoll'ов и столкновений, но явных изменений геймплейной физики не видно.
- Изменения в
Инструменты и пост‑процессинг
Несколько схем и ассетов связаны с рендерингом и пост‑процессинговыми инструментами:
-
Ресурсный компилятор и слои пост‑процесса:
resourcecompilerсодержит перечисления слоёв коррекции цвета: яркость/контраст, hue/saturation, LUT, локальный контраст, bloom, тональная компрессия, туман и экспозиция.- В сочетании с новыми dev‑материалами (
materials/dev/vrad3/*,materials/editor/far_field.vmat) это указывает на работу над инструментами освещения и пост‑процессинга для карт CS2.
-
Материалы‑дефолты для инструментов:
- В манифест добавлены
materials/defaultтекстуры (default_normal,default_metal,default_detail,default_selfillumи т.д.). - Такие ресурсы служат безопасным запасным вариантом в инструментах и движке, когда ассет отсутствует или не инициализирован, что снижает риск «сломанных» визуалов при разработке.
- В манифест добавлены
Общий эффект
Для обычных игроков это обновление не приносит заметных игровых или UI‑фич. Его влияние скорее «включающее» и бэкэнд‑ориентированное:
- Создатели Workshop получают более прозрачный и официально разрешённый доступ к критическим командам и управлению ботами — это должно упростить создание тренировочных карт, кооперативных сценариев и кастомных режимов.
- Мапперы и разработчики инструментов обретают более полные описания сущностей, улучшенные аудио‑ и световые утилиты, а также много новых пропов и материалов — особенно для окружений в стиле Anubis, грузовых контейнеров, техники и флоры.
- Обновления схем и логирования движка помогут Valve и авторитетным разработчикам инструментов быстрее диагностировать и полировать подсистемы анимации, частиц, физики, аудио и рендеринга.
В краткой перспективе игроки могут заметить лишь мелкие визуальные или поведенческие изменения, но такие фундаментальные улучшения обычно окупаются со временем более плавными фичами и качественным контентом сообщества.
