Обновление кода24 сент. 2026 г., 23:00 GMT+3

Обновление CS2 (24 сент. 2026 г.)

Крупное обновление внутренних систем: явная Workshop‑включённость команд управления ботами, новые определения сущностей для мапперов и большой набор улучшений материалов, моделей и аудио‑инструментов.

Кратко

  • Многие команды и convar'ы управления ботами и утилит теперь явно помечены `workshop_whitelisted`, что улучшает поддержку кастомных карт и серверов.
  • Добавлены клиентские и серверные FGD‑файлы (`client.fgd`, `server.fgd`) с перечислением входов, выходов и свойств сущностей Source 2 для продвинутых мапперов и авторов инструментов.
  • Манифест инструментов теперь ссылается на большой набор новых материалов и моделей — в особенности для окружений в стиле Anubis, грузовых контейнеров, транспортных средств и растительности.
  • Аудио‑инструменты и Steam Audio получили новые материалы, диагностические звуки и низкоуровневые схемы для более продвинутых сценариев пространственной обработки и микширования.
  • Широкие обновления схем касаются анимации, частиц, физики и smart props, уточняя описание систем для движка и улучшая инструментальные рабочие процессы.

Это обновление незаметно перераспределило множество внутренних систем CS2: ключевой упор сделан на ботов и поддержку Workshop, новые описания сущностей для мапперов, а также большое пополнение материалов, моделей и инструментов для аудио и визуала.

Геймплей и Workshop: белые списки команд и управление ботами

Большой набор консольных переменных и команд был помечен как явно workshop_whitelisted. На практике это касается прежде всего кастомных серверов и локальной игры, а не официального матчмейкинга.

  • Convar'ы ботов теперь в Workshop‑white‑list:

    • Классические настройки, такие как bot_difficulty, bot_quota, bot_join_team, bot_allow_rifles, bot_allow_grenades, bot_freeze, bot_ignore_enemies и многие другие теперь имеют тег workshop_whitelisted.
    • Ограничения гранат и предметов (ammo_grenade_limit_default, ammo_grenade_limit_flashbang, ammo_grenade_limit_total, ammo_item_limit_healthshot) также помечены workshop_whitelisted.
    • Это даёт картмейкерам и сообществу более предсказуемый доступ к управлению ботами и экипировкой в Workshop‑картах и на пользовательских серверах.
  • Клавиатурные и служебные команды открыты для Workshop:

    • Управление ботами: bot_add, bot_add_t, bot_add_ct, bot_kick, bot_kill, bot_knives_only — теперь с workshop_whitelisted.
    • Утилиты для передвижения/практики: noclip, god, setpos, setang, ent_create, ent_fire, ent_fire_output, ent_setname, subclass_create, give.
    • Поток матча и голосования: callvote, mp_warmup_end, game_alias, map_workshop.
    • Конфиги и логирование: exec, execifexists, host_writeconfig_with_prompt, log_color, log_flags, log_verbosity.
    • Взаимодействие с игроком и UI: say, say_team, player_ping, радио‑команды radio, radio1, radio2, radio3, и выбор слотов оружия slot1–slot9.
    • Полезное/тренировочное: annotation_load, regenerate_weapon_skins, restart.

Эти изменения не добавляют новых команд — они уточняют, что разрешено в контенте Workshop. Авторы карт и тренировочных модулей скорее всего смогут надёжнее полагаться на эти команды без непредсказуемых отличий между клиентом и сервером.

Маппинг и моддинг: новые FGD‑описания сущностей

Добавлены два крупных файла описаний сущностей:

  • Серверные определения сущностей: server.fgd
  • Клиентские определения сущностей: client.fgd

Файлы перечисляют базовые классы, входы/выходы и свойства для сущностей Source 2.

  • Богаче базовые классы для мапперов:

    • Описаны CEntityInstance и C_BaseEntity со свойствами вроде health, velocity, owner, spawnflags, типов движения (MoveType), поведения платформ (platform_type) и т.д.
    • Перечислены входы (GetAbsOrigin, GetAbsAngles, GetAbsTransform, GetAttachmentOrigin, GetTeamNumber) с Pulse‑node‑стилем описания (например, типы возвращаемых значений PVAL_VEC3_WORLDSPACE).
    • Присутствуют входы для парентинга, сил урона, сна/пробуждения, включения/выключения платформ и пользовательских событий (FireUser1–FireUser4).
  • Почему это важно для создателей:

    • Хотя эти FGD‑файлы здесь не идут как готовые Hammer‑конфиги, они дают более полное представление об API сущностей.
    • Это поможет авторам инструментов, моддерам и продвинутым мапперам лучше понимать доступные входы/выходы и свойства в системе сущностей CS2, что со временем может привести к более сложным скриптовым решениям при интеграции в инструменты.

Материалы, модели и артовая часть карт

Манифест ассетов инструментов (readonly_tools_asset_info.txt) значительно пополнился новыми визуальными ресурсами.

  • Контент, связанный с Anubis:

    • Новые материалы и модели в materials/anubis и models/anubis, включая:
      • materials/anubis/hr_sand_skybox_beach.vmat
      • materials/anubis/models/foliage/palm_bark.vmat, palm_frond.vmat
      • models/anubis/foliage/palm_tree_01.vmdl
      • models/anubis/unique/water_wall02.vmdl
    • Это указывает на дальнейшие эксперименты или полировку окружения Anubis, особенно пляжных/небесных и растительных элементов.
  • Пропы и окружение:

    • Новые пропы и материалы для крупных объектов и техники:
      • Платформа/баржа и кран: models/props/dust_massive/barge/crane_arm.vmdl и соответствующий crane_arm_color.vmat.
      • Грузовые контейнеры: несколько models/props/hr_massive/cargo_container_* и материал materials/models/props/hr_massive/survival_cargo_container/survival_cargo_container_color.vmat.
      • Доски, опоры, корригированные панели, фанерные листы и городские металлические опоры под models/props_* с соответствующими materials/models/props_*.
      • Бронемашина APC: models/vehicles/apc/apc_vehicle_1.vmdl с vmat для базовой текстуры и тинта.
    • Всё это ориентировано на уровневое оформление — игроки могут заметить более детализированные декорации на картах по мере применения этих ассетов.
  • Частицы, обломки и dev‑модели:

    • Dev‑формы: models/dev/dev_cylinder.vmdl, dev_sphere.vmdl.
    • Листва‑обломки для частиц: models/particle/debris/street_leaf_05.vmdl, street_leaf_07.vmdl.
    • Это преимущественно инструментарий и удобства для VFX, которые со временем могут дать более выразительные обломки и эффекты на картах.
  • Очистка текстур воды и жидкостей:

    • Удалены некоторые устаревшие или экспериментальные текстуры воды, например:
      • materials/dev/water_height_psd_*.vtex
      • materials/dev/water_substance_*_psd_*.vtex
      • materials/liquids/water_debris_color_*.vtex
      • Тан‑перекрытия воды для карт Anubis и Nuke (anubis_water_canal_vmat_g_tcolor_*.vtex, nuke_water_vmat_g_tcolor_*.vtex).
    • Это указывает на консолидацию или переработку материалов воды; немедленный визуальный эффект в игре неочевиден, но со временем вода может выглядеть более последовательно.
  • Курицы и граффити:

    • Множество правок затрагивает materials/models/chicken и sounds/ui/chickens, а также удаление некоторых chicken_vmorf‑текстур.
    • Есть изменения в materials/decals/graffiti и текстурах муралов Cache.
    • Вероятно, это оптимизация или переработка модели курицы и декалей; видимые изменения будут мелкими (например, оттенок, шейдинг или экономия памяти).

Аудио и инструменты: Steam Audio и диагностика

Обновлены библиотеки схем аудио и ассеты инструментов:

  • Низкоуровневые схемы и mix‑графы:

    • Схемы soundsystem_lowlevel, soundsystem_voicecontainers, sounddoc_lib и soundsystem получили новые или скорректированные описания процессоров (например, CVMixSteamAudioHybridReverbProcessorDesc, CVMixPitchShiftProcessorDesc), контейнеров голоса и действий групп звуков.
    • Это работа на стороне движка: она позволит более продвинутые сценарии микширования, реверберации и пространственного звука, но сама по себе не гарантирует немедленных слышимых нововведений.
  • Материалы для Steam Audio в инструментах:

    • Новые dev/инструментальные материалы: materials/tools/toolssteamaudiofullabsorption.vmat, materials/tools/toolssteamaudiofulldiffuse.vmat и сопутствующая цветовая текстура.
    • Такие материалы обычно используются в Hammer или в инструментах для обозначения поверхностей при аудиобэкинге (насколько поверхность поглощает или рассеивает звук). Мапперы получат более точный контроль над акустикой окружения.
  • Диагностические аудиоресурсы:

    • Дополнительные отладочные звуки: sounds/diagnostics/sine_sweep.vsnd, sounds/diagnostics/sin_1k_0p005_oneshot.vsnd.
    • События и стеки для ритм‑паттернов: soundevents/soundevents_beat_pattern.vsndevts, soundstacks/soundstacks_beat_pattern.vsndstck.
    • В основном это пригодится звуковым дизайнерам и для отладки инструментов; обычный геймплей вряд ли напрямую их покажет.

Движок и системы: интерфейсы и каналы логирования

Добавлены файлы для отслеживания публичных интерфейсов движка и каналов логирования — это полезно для авторов инструментов и интеграций.

  • Реестр интерфейсов (interfaces.txt):

    • Перечислены имена интерфейсов по модулям, например: Source2Client002, Source2EngineToClient001, Source2Server001.
    • Для инструментов и редакторов: CS2ItemEditor, CS2WorkshopManager, ToolSystem2_001 (hammer, postprocessingeditor, pet и др.).
    • Системы вроде MaterialSystem2_001, MeshSystem001, NavSystem001, VPhysics2_Interface_001, WorldRendererMgr001, VScriptManager010.
    • Это не влияет на игровой процесс напрямую, но документирует точки интеграции подсистем, что полезно при разработке сложных инструментов.
  • Каналы логирования (logging_channels.txt):

    • Подробный список категорий логирования с цветами и уровнем вербозности по умолчанию, например: AnimationSystem, Particles, Physics, SoundSystem, WorldRenderer.
    • Каналы для инструментов: Hammer, ModelDoc, PostProcessEditor, VisBuilder, MapBuilderSystem, ToolFramework2.
    • Игровые и сетевые: Matchmaking, Networking, Server, Client, Workshop, Inventory, GCClient.
    • Это делает внутреннюю отладку более структурированной и может ускорить исправления и развитие, но игроки напрямую с каналами не взаимодействуют.

Схемы Source 2: анимация, частицы, физика и smart props

Большой объём метаданных схем обновлён в разных подсистемах. Это описания данных, которые движок использует для сериализации и инспекции, а не новый исполняемый код.

  • Анимация и системы движения:

    • Библиотеки: animlib, animgraphlib, animgraphdoclib, animdoclib, modtools.
    • Узлы для motion matching, ориентирования/искажения по цели, foot IK, ragdoll, реакций на попадания, прицеливания камеры, помощников локомоции (прыжок, замедление на склонах, следование по пути) и выборки параметров.
    • Это уточняет, как описываются графы анимации; в первую очередь выгоду получат аниматоры и инструменты, со временем возможно сглаживание переходов и улучшенные реакции на попадания.
  • Частицы:

    • Обновлены particles и particleslib для множества операторов и инициализаторов (C_OP_RenderTrails, C_OP_RenderSprites, C_OP_RenderRopes, C_OP_BasicMovement и др.), а также управления случайностью и сидом.
    • Это даст художникам VFX более предсказуемые и контролируемые параметры частиц; игроки со временем могут заметить более стабильные эффекты дыма, искр или обломков.
  • Smart props и построение мира:

    • Модуль smartprops обновлён фильтрами и операциями для размещения и трансформации пропов (пути, меши, сетки, случайные повороты, масштаб, цветовые тинты, переопределения материалов, трассы и т.д.).
    • Это ускорит автоматическое расставление декора и «мусора», что может привести к более богатым сценам с меньшими трудозатратами.
  • Физика и рендер мира:

    • Изменения в physicslib, vphysics2 и worldrenderer, включая поля управления ragdoll и метаданные proxy BLAS (структуры ускорения для трассировки лучей).
    • В основном это правки корректности и формата данных (например, обработка некорректных значений массы, диапазонов индексов). Это может повысить стабильность ragdoll'ов и столкновений, но явных изменений геймплейной физики не видно.

Инструменты и пост‑процессинг

Несколько схем и ассетов связаны с рендерингом и пост‑процессинговыми инструментами:

  • Ресурсный компилятор и слои пост‑процесса:

    • resourcecompiler содержит перечисления слоёв коррекции цвета: яркость/контраст, hue/saturation, LUT, локальный контраст, bloom, тональная компрессия, туман и экспозиция.
    • В сочетании с новыми dev‑материалами (materials/dev/vrad3/*, materials/editor/far_field.vmat) это указывает на работу над инструментами освещения и пост‑процессинга для карт CS2.
  • Материалы‑дефолты для инструментов:

    • В манифест добавлены materials/default текстуры (default_normal, default_metal, default_detail, default_selfillum и т.д.).
    • Такие ресурсы служат безопасным запасным вариантом в инструментах и движке, когда ассет отсутствует или не инициализирован, что снижает риск «сломанных» визуалов при разработке.

Общий эффект

Для обычных игроков это обновление не приносит заметных игровых или UI‑фич. Его влияние скорее «включающее» и бэкэнд‑ориентированное:

  • Создатели Workshop получают более прозрачный и официально разрешённый доступ к критическим командам и управлению ботами — это должно упростить создание тренировочных карт, кооперативных сценариев и кастомных режимов.
  • Мапперы и разработчики инструментов обретают более полные описания сущностей, улучшенные аудио‑ и световые утилиты, а также много новых пропов и материалов — особенно для окружений в стиле Anubis, грузовых контейнеров, техники и флоры.
  • Обновления схем и логирования движка помогут Valve и авторитетным разработчикам инструментов быстрее диагностировать и полировать подсистемы анимации, частиц, физики, аудио и рендеринга.

В краткой перспективе игроки могут заметить лишь мелкие визуальные или поведенческие изменения, но такие фундаментальные улучшения обычно окупаются со временем более плавными фичами и качественным контентом сообщества.

Назад к обновлениям

Недавние обновления

Обновление кода26 сент. 2026 г., 00:59 GMT+3

Обновление CS2 (26 сент. 2026 г.)

Новый патч CS2 добавляет напоминание о токенах Major, улучшает поведение попапов и книги питомцев, расширяет звуковую часть куриц и вводит инфраструктуру для подсветки дыма и подавления звуков оружия.

  • Всплывающее окно баланса Major напоминает игрокам потратить оставшиеся токены и ведёт напрямую в Major hub.
  • Обработка попапов в главном меню переработана: лучше очищаются колбэки уведомлений и реже встречаются «залипающие» окна.
  • Книга питомцев и система косметики питомцев получили UX-правки, включая метки устаревших книг по месяцу/году.
  • Официальные аннотации карты de_train для региона LATAM обновлены — вероятны мелкие правки маркеров и текстов.
  • Для подсветки дыма добавлена серверная команда и новое поле в классе снаряда; скриптовая карта теперь запрашивает пересчёт подсветки при изменениях света.
  • Аудио куриц значительно расширено: новые звуки hen, pullet, panic, flap и scratch, с подстройками громкости и тона в игре и UI.
  • Звуки сопутствующего фолея у многих оружий получили единые настройки подавления для контроля наложения шума.
  • Добавлены форматы дат «только месяц/год» и внесены правки в протокол/метаданные для улучшения отображения временных периодов и категоризации команд.
Подробнее
Официальное обновление26 сент. 2026 г., 00:54 GMT+3

Обновление Counter-Strike 2 (26 сент. 2026 г.)

Небольшое обновление с исправлениями зазоров и клиппинга, правкой перезарядок, новой опцией для клан-тегов и изменением в лобби.

  • Различные исправления зазоров и правки клиппинга.
  • Исправлено поведение, при котором громкие перезарядки продолжались при попытке тихой перезарядки.
  • Добавлена опция `sv_clantags_enabled` для отключения клан-тегов на пользовательских серверах.
  • Яйца фоновых игроков в лобби главного меню теперь лежат в гнёздах.
Подробнее