代码更新2026年4月21日 GMT+8 07:02

CS2 更新(2026年4月21日)

赛事商店为下一项赛事就绪,检视与角色预览光照改进,UI 统一使用 `agents` 路径,菜单光照微调,爆炸视觉标准化,音频与混音更新,新增引擎消息与服务器控制,创作者工具增强。

快速摘要

  • 赛事商店更新至下一项赛事的战队、名单、贴纸与涂鸦,为战队/选手磁贴与组合包提供支持。
  • 物品检视与角色预览光照按物品/背景细化;补丁预览吸附到正向四分位。
  • UI 面板的角色展示(含 MVP 横幅)统一引用 `agents/models/...` 路径。
  • HUD 打磨:雷达/地图图标阴影更暗且一致,观战中央信息区更简洁。
  • 主菜单背景光照按场景调优,UI 预加载后立即刷新生效。
  • 通过新的 `explosion_types` 数据标准化爆炸视觉与音频;新增 Paintball 弹痕组。
  • 音频更新加入开始任务提示音,混音过渡更干脆。
  • 联网与工具新增粒子与弹匣掉落消息,放宽消息大小上限,提供冻结镜头与手雷碰撞控制,并加入渲染/UI 调优控制台变量。
  • 干员与手臂资源整合到共享 `agents` 路径;清理物品数据与旧模型引用。
  • 创意工坊工具新增 Hammer 工作流、ModelDoc 预设重命名、新脚本 API,并更新预览资源路径。

本次更新围绕即将到来的赛事内容与UI打磨展开:为下一项赛事刷新了战队与选手数据,并对物品检视、角色预览与 MVP 展示做了全面光照优化。同时引入标准化的爆炸视觉与音频,针对 UI/混音的小幅调整,新增引擎消息与服务器控制,以及面向创作者与工具的一系列改进。

赛事内容与商店

  • 赛事数据: 游戏内赛事商店与 UI 已加入下一项赛事的战队、分组与完整选手名单,并包含用于战队标志与亲笔签名的 stickerids 以及涂鸦用的 stickerid_graffiti。这套数据为战队/选手磁贴、组合包以及选边/禁用展示提供支持,赛事抬头还包含主办方与举办地信息。

检视与角色预览

  • 光照一致性: 物品检视与角色预览会根据物品与背景自适应光照。阴影分割平面距离可按物品类型分别设置,使用 _SetCSMSplitPlane0DistanceOverrideItemInspect(以及主角使用的 _SetCSMSplitPlane0DistanceOverrideMainCharacter)。Barnlight 阴影强度可通过 _SetBarnlightShadowScaleOverrideItemInspect 与 _SetBarnlightShadowScaleOverrideMainCharacter 调整,确保不同检视场景下物品与干员光照一致。
  • 补丁预览朝向: 在干员上预览补丁时,模型现在会吸附到正北/东/南/西四个方向。相机目标与过渡被平滑处理,切换补丁槽位时更稳定地呈现对应侧面。
  • 边缘光回退: 确认/检视场景在需要时会回退使用面板的 item_id 来确定边缘光颜色。
  • 可解码内容: 可解码弹窗识别更多物品类型,明确处理徽章('pins')、补丁('patch'),并将音乐盒归类到 'music',分类更清晰。

UI 中统一的干员模型路径

  • 标准化引用: UI 各类角色展示(MVP 横幅与背景、Premier 选边/禁用预览、动画辅助、模拟适配器等)现统一引用 agents/models/... 下的干员模型路径(例如 agents/models/ctm_fbi/ctm_fbi.vmdl、agents/models/ctm_sas/ctm_sas.vmdl、agents/models/tm_phoenix/tm_phoenix.vmdl)。物品 schema 查询不再在运行时重写模型路径,使预览与标准化位置保持一致。

HUD 与 MVP 横幅打磨

  • MVP 序列: MVP 横幅逻辑为所有背景角色序列统一使用 PlayBannerAnimation,并从标准化的 agents/ 路径拉取模型,呈现更一致。
  • 可读性微调: 雷达与地图总览图标阴影调暗且保持一致,整体更清晰。
  • 观战清爽化: 观战时中央生命/弹药区域移除部分屏幕统计(受到/造成伤害以及部分单条命统计网格),减少干扰。

主菜单背景光照

  • 按场景调优: 菜单背景渲染器按场景应用 Barnlight 阴影缩放(如 warehouse_vanity、de_train_vanity),让阴影密度更稳定。
  • 即时刷新: 预加载 UI 标签后即刷新背景地图,光照与场景改动可立刻生效。

爆炸与命中特效

  • 爆炸标准化: 新的数据集 scripts/explosion_types.vdata 定义不同爆炸类别(如 grenade、molotov、electrical、emp、smoke、flashbang、tripmine)与粒子系统和音效事件的映射,确保各处使用这些效果时视觉与音频一致。
  • Paintball 弹痕: 新增 Impact.Paintball 弹痕组,材质位于 materials/decals/paintball/paintball_01–06.vmat,在需要处提供泼溅风格的命中效果。

音频与混音

  • UI 提示音: 从任务磁贴开始任务时现播放 mainmenu_mission_start。
  • 资源更新: 增补或微调了多类 UI、环境、脚步、玩家与武器音效事件,并更新相应声音栈数据以支持这些改动。
  • 混音微调: soundmixers.txt 调整包括:一条链路启用 max_trigger_amounts = true,另一条将释放时间降至 0,使过渡更利落。

联网、服务器控制与渲染开关

  • 粒子消息: CUserMsg_ParticleManager 新增 CreateSmokeGrid 与 SetOverrideTexture,可构建烟雾网格并覆盖粒子纹理。
  • 武器弹匣: 新的用户消息 CS_UM_WeaponMagDrop 将弹匣掉落事件(实体索引与附加数据)同步给客户端。
  • 更大的消息上限: 提升了 CSVCMsg_ServerInfo、CSVCMsg_CreateStringTable、CSVCMsg_ClassInfo、CSVCMsg_Print 的最大尺寸上限,以容纳更大的数据集。
  • 遥测灵敏度: cl_hud_telemetry_net_misdelivery_poor 的默认阈值现为 2,HUD 对较差网络状况的提示更敏感。
  • 固定冻结镜头: 新增服务器控制 sv_freeze_camera_enabled、sv_freeze_camera_position、sv_freeze_camera_angles、sv_freeze_camera_min_remaining,可启用并设置固定冻结镜头位置与参数。
  • 手雷碰撞测试: sv_grenade_collision_sphere 与 sv_grenade_collision_sphere_radius 可启用对手雷的球形碰撞测试。
  • 渲染/UI 控制: 玩家遮挡查询开关(r_csgo_player_occlusion_query、r_csgo_player_occlusion_query_debug)、Panorama 遮挡设置(panorama_use_new_occlusion_invalidation 现为 true,另有 panorama_panel_occlusion)、文本与图片阴影的快速路径绘制开关,以及分时阴影贴图设置(lb_time_sliced_shadow_map_rendering_enable 连同重分配年龄/百分比与 lb_precomputed_shadowmap_depth_bias),提供更多调优选项。

干员与手臂资源

  • 干员变体: 为多套 CT 服装新增已编译的干员变体(包括 ctm_fbi、ctm_gendarmerie、ctm_sas、ctm_st6、ctm_diver),路径位于 agents/models/...。
  • 共享手臂: 手套/手臂引用统一到 agents/models/shared/arms/(如 agents/models/shared/arms/glove_bloodhound/glove_bloodhound.vmdl)。这些是资源层面的更新,确保游戏与工具中的路径与模型一致。

物品数据整理

  • 占位与清理: 物品定义加入基于地图的 CT/T 角色物品占位(如 #CSGO_CustomPlayer_ct_map_based、#CSGO_CustomPlayer_t_map_based),并移除旧的备用武器/角色模型引用,以统一到标准化的干员模型位置。

创意工坊与创作者工具

  • Hammer 编辑器: 新指令简化布局与放置流程:
    • 切换变换针脚(ToggleTransformPins)与 ToolLocator 工作流,提供放置与吸附控制。
    • 通过 ResetWorkPlaneAndCamera 与 ReorientCameraToWorkplane 提升工作平面/相机操作效率。
    • Gizmo 支持替代操控修饰符(按住 Alt)。
    • 可放置工作平面标记(CreateWorkplaneMarker)。新增的 UI 图标支持这些功能以及 ModelDoc 网格工具。
  • ModelDoc 预设: 编辑器预设文件将预设列表键名由 shoot_bullets 重命名为 available_weapons,语义更明确。
  • 脚本与示例: 点脚本可使用 Instance.GetRoundRemainingTime() 查询回合剩余时间;示例 editor/zoo 仅在第一个玩家激活时生成演示机器人。
  • 预览引用: 工具的预览/原型引用现采用共享路径,如第一人称模型使用 weapons/models/shared/arms/weapon_arms.vmdl,世界预览使用 agents/models/tm_professional/tm_professional_vari.vmdl,减少对旧路径的依赖。

整体影响

此次更新为即将到来的赛事内容做好准备,并让物品与角色相关的日常交互更顺滑。标准化的爆炸与音频数据、新的引擎消息,以及扩展的服务器/渲染控制为开发者与创作者提供更一致的构建基元。玩家将更容易感受到更整洁的 UI、更稳定的检视与菜单光照,以及焕新的音频提示;而创作者则获得更高效的工作流与更可预期的预览。

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最近更新

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一次小型 CS2 维护构建,改进了 match info/回放下载 UI 的稳定性,新增了 skybox occluder 工具材质,并进行了少量打包与构建元数据更新。

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