Atualização do CS2 (20 de abr. de 2026)
Loja do evento pronta para o próximo torneio, Inspeção e prévias com iluminação melhor, caminhos de agentes unificados na UI, ajustes no menu, explosões padronizadas, áudio/mixer atualizados, novas mensagens e controles de servidor, e reforços para ferramentas
Resumo rápido
- Loja do torneio atualizada com equipes do próximo evento, elencos, stickers e graffiti para tiles e pacotes de equipe/jogador.
- Iluminação da Inspeção e das prévias de personagens refinada por item/fundo; prévias de patches agora travam nas orientações cardeais.
- Painéis da UI agora referenciam caminhos unificados `agents/models/...` para exibição de personagens, incluindo banners de MVP.
- Polimento do HUD inclui sombras mais escuras e consistentes no radar/mapa e um bloco central de espectador mais limpo.
- Iluminação do plano de fundo do menu ajustada por cena, com atualização imediata após o pré-carregamento da UI.
- Visuais e áudio de explosões padronizados via novo dado `explosion_types`; adicionado grupo de decal de impacto de paintball.
- Atualizações de áudio incluem sinal de início de missão e transições de mixer mais ágeis.
- Rede e ferramentas adicionam novas mensagens de partícula e queda de carregador, limites maiores de mensagem, controles de freezecam e colisão de granada, e convars de renderização/UI.
- Recursos de personagens e braços consolidados sob caminhos compartilhados de agentes; dados de itens e referências legadas limpos.
- Ferramentas do Workshop ganham adições ao fluxo do Hammer, renome de preset no ModelDoc, nova API de script e caminhos de prévia atualizados.
Esta atualização prepara conteúdo de torneio e faz um polimento amplo na interface: dados de equipes/jogadores para o próximo evento, iluminação e prévias de Inspeção e personagens mais consistentes, e exibições de MVP revisadas. Também padroniza visuais de explosões, traz ajustes de áudio, novas mensagens da engine e controles de servidor, além de melhorias para criadores e ferramentas.
Conteúdo de torneio e loja
- Dados do evento: A loja e a interface do evento no jogo agora incluem as equipes, grupos e elencos completos do próximo torneio, com
stickeridspara logos e autógrafos estickerid_graffitipara sprays. Isso alimenta tiles de equipe/jogador, pacotes e telas de pick/ban, com cabeçalhos do evento trazendo organização e localização.
Inspeção e visualização de personagens
- Consistência de iluminação: A Inspeção de itens e as prévias de personagens ajustam a iluminação por item e plano de fundo. A distância de divisão de sombras é definida por tipo de item via
_SetCSMSplitPlane0DistanceOverrideItemInspect(e_SetCSMSplitPlane0DistanceOverrideMainCharacterpara o personagem principal). A intensidade das sombras do barnlight é calibrada com_SetBarnlightShadowScaleOverrideItemInspecte_SetBarnlightShadowScaleOverrideMainCharacter, ajudando a manter itens e agentes consistentemente iluminados em diferentes cenas de Inspeção. - Orientação de prévia de patches: Ao pré-visualizar patches em agentes, o modelo agora se alinha a direções cardeais (N/L/S/O). Alvos e transições de câmera foram suavizados para que alternar entre slots de patch mostre de forma confiável o lado pretendido.
- Fallback de rim light: Cenas de reconhecer/inspecionar recorrem ao
item_iddo painel quando necessário para escolher a coloração da luz de contorno. - Conteúdos decodificáveis: O popup de decodificação reconhece mais tipos de item, lidando explicitamente com pins (
'pins'), patches ('patch') e agrupando kits de música sob'music'para categorias mais claras.
Caminhos unificados de modelos de agentes na UI
- Referências padronizadas: Exibições de personagem em toda a UI (banners e fundos de MVP, prévias de pick/ban do Premier, auxiliares de animação, adaptadores simulados) agora referenciam caminhos unificados de modelos de agentes em
agents/models/...(por exemplo,agents/models/ctm_fbi/ctm_fbi.vmdl,agents/models/ctm_sas/ctm_sas.vmdl,agents/models/tm_phoenix/tm_phoenix.vmdl). Consultas ao schema de itens não reescrevem mais modelos em tempo de execução, alinhando as prévias a esses locais padronizados.
Aprimoramentos no HUD e banner de MVP
- Sequências de MVP: A lógica do banner de MVP usa
PlayBannerAnimationpara todas as sequências de personagens de fundo e busca modelos de agentes nos caminhos unificadosagents/para resultados mais consistentes. - Ajustes de legibilidade: Sombras de ícones do radar e do mapa foram ajustadas para valores mais escuros e consistentes.
- Limpeza no espectador: O bloco central de vida/munição ao espectar removeu alguns elementos de estatística na tela (dano recebido/causado e certas grades de estatísticas por vida) para reduzir a poluição visual enquanto se assiste.
Iluminação do plano de fundo do menu principal
- Ajuste por cena: O renderizador de plano de fundo do menu aplica escala de sombra do barnlight ajustada por cena (como
warehouse_vanityede_train_vanity) para densidade de sombra mais estável. - Atualização imediata: Os mapas de fundo são atualizados após o pré-carregamento das abas da UI para que mudanças de iluminação e de cena sejam aplicadas na hora.
Explosões e visuais de impacto
- Explosões padronizadas: Um novo conjunto de dados (
scripts/explosion_types.vdata) define como diferentes categorias de explosão (comogrenade,molotov,electrical,emp,smoke,flashbang,tripmine) se conectam a sistemas de partículas e eventos sonoros. Isso mantém visuais e áudio consistentes onde quer que esses efeitos sejam usados. - Decais de paintball: Um novo grupo de decal
Impact.Paintballfoi adicionado, com materiais emmaterials/decals/paintball/paintball_01–06.vmat, permitindo efeitos de respingos onde selecionado.
Atualizações de áudio e mixagem
- Sinal de UI: Iniciar uma missão pelo tile de missão agora toca
mainmenu_mission_start. - Atualizações de recursos: Um conjunto amplo de eventos de som de UI, ambiência, passos, jogador e armas foi adicionado ou ajustado, com dados da pilha de som atualizados para suportá-los.
- Ajustes no mixer: As alterações em
soundmixers.txtincluem uma cadeia que respeitamax_trigger_amounts = truee outra com tempo de release reduzido para 0, deixando as transições mais ágeis.
Rede, controles de servidor e ajustes de renderização
- Mensagens de partículas:
CUserMsg_ParticleManagerganhaCreateSmokeGrideSetOverrideTexture, permitindo efeitos que constroem grades de fumaça e substituem texturas de partículas. - Carregadores de armas: Uma nova user message,
CS_UM_WeaponMagDrop, carrega eventos de queda de carregador (índice de entidade e dados extras) para os clientes. - Limites maiores de mensagens: Tamanhos máximos de
CSVCMsg_ServerInfo,CSVCMsg_CreateStringTable,CSVCMsg_ClassInfoeCSVCMsg_Printforam aumentados para acomodar conjuntos de dados maiores. - Sensibilidade da telemetria: O limiar padrão de
cl_hud_telemetry_net_misdelivery_pooragora é2, fazendo o HUD sinalizar condições de rede ruins com mais facilidade. - Câmera de freeze fixa: Novos controles de servidor
sv_freeze_camera_enabled,sv_freeze_camera_position,sv_freeze_camera_anglesesv_freeze_camera_min_remainingpermitem posicionar e habilitar uma câmera de freeze fixa. - Teste de colisão de granadas:
sv_grenade_collision_sphereesv_grenade_collision_sphere_radiuspodem habilitar um teste de colisão esférico para granadas. - Controles de renderização/UI: Alternâncias de consulta de oclusão de jogadores (
r_csgo_player_occlusion_query,r_csgo_player_occlusion_query_debug), configurações de oclusão do Panorama (panorama_use_new_occlusion_invalidationagoratrue, além depanorama_panel_occlusion), alternâncias de fast-path de desenho para sombras de texto e imagem, e configurações de shadow map fatiado no tempo (lb_time_sliced_shadow_map_rendering_enablecom idade/percentual de realocação elb_precomputed_shadowmap_depth_bias) oferecem opções adicionais de ajuste.
Recursos de personagens e braços
- Variantes de agentes: Novas variantes compiladas de agentes foram adicionadas para vários conjuntos de CT (incluindo
ctm_fbi,ctm_gendarmerie,ctm_sas,ctm_st6,ctm_diver) emagents/models/.... - Braços compartilhados: Referências de luvas/braços foram unificadas em
agents/models/shared/arms/(por exemplo,agents/models/shared/arms/glove_bloodhound/glove_bloodhound.vmdl). São atualizações de recursos para manter caminhos e modelos consistentes entre jogo e ferramentas.
Manutenção de dados de itens
- Espaços reservados e limpeza: Definições de item incluem placeholders para itens de personagem CT/T baseados em mapa (por exemplo,
#CSGO_CustomPlayer_ct_map_based,#CSGO_CustomPlayer_t_map_based) e removem referências legadas de modelos alternativos de armas/personagens para alinhar com as localizações padronizadas de modelos de agentes.
Workshop e ferramentas para criadores
- Editor Hammer: Novos comandos aceleram o trabalho de layout e posicionamento:
- Alternar pinos de transformação (
ToggleTransformPins) e um fluxo de trabalho do Tool Locator (ToolLocator) com controles de posicionamento e snapping. - Operações mais rápidas de plano de trabalho/câmera via
ResetWorkPlaneAndCameraeReorientCameraToWorkplane. - Suporte no gizmo para um modificador de manipulação alternativa (segure
Alt). - Capacidade de soltar um marcador de plano de trabalho (
CreateWorkplaneMarker). Novos ícones de UI suportam esses recursos e as ferramentas de malha do ModelDoc.
- Alternar pinos de transformação (
- Presets do ModelDoc: O arquivo de presets do editor renomeou a chave da lista de presets de
shoot_bulletsparaavailable_weaponspara mais clareza. - Scripting e amostras:
Instance.GetRoundRemainingTime()está disponível em point scripts para consultar o tempo restante de rodada, e a amostraeditor/zoopassa a gerar seu bot de demonstração apenas na primeira ativação do jogador. - Referências de prévia: Referências de prévia/arquetipo das ferramentas agora usam caminhos compartilhados como
weapons/models/shared/arms/weapon_arms.vmdlpara viewmodels eagents/models/tm_professional/tm_professional_vari.vmdlpara prévias no mundo, reduzindo a dependência de caminhos antigos.
Impacto geral
Esta atualização prepara o jogo para o conteúdo do próximo torneio e torna mais suave o dia a dia com itens e exibições de personagens. Por baixo do capô, dados padronizados para explosões e som, novas mensagens da engine e controles expandidos de servidor/renderização dão a desenvolvedores e criadores bases mais consistentes. Jogadores devem notar elementos de UI mais limpos, iluminação mais estável na Inspeção e nos menus e sinais sonoros renovados, enquanto criadores ganham fluxos de trabalho mais rápidos e prévias mais previsíveis.