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Atualização do CS2 (20 de abr. de 2026)

Loja do evento pronta para o próximo torneio, Inspeção e prévias com iluminação melhor, caminhos de agentes unificados na UI, ajustes no menu, explosões padronizadas, áudio/mixer atualizados, novas mensagens e controles de servidor, e reforços para ferramentas

Resumo rápido

  • Loja do torneio atualizada com equipes do próximo evento, elencos, stickers e graffiti para tiles e pacotes de equipe/jogador.
  • Iluminação da Inspeção e das prévias de personagens refinada por item/fundo; prévias de patches agora travam nas orientações cardeais.
  • Painéis da UI agora referenciam caminhos unificados `agents/models/...` para exibição de personagens, incluindo banners de MVP.
  • Polimento do HUD inclui sombras mais escuras e consistentes no radar/mapa e um bloco central de espectador mais limpo.
  • Iluminação do plano de fundo do menu ajustada por cena, com atualização imediata após o pré-carregamento da UI.
  • Visuais e áudio de explosões padronizados via novo dado `explosion_types`; adicionado grupo de decal de impacto de paintball.
  • Atualizações de áudio incluem sinal de início de missão e transições de mixer mais ágeis.
  • Rede e ferramentas adicionam novas mensagens de partícula e queda de carregador, limites maiores de mensagem, controles de freezecam e colisão de granada, e convars de renderização/UI.
  • Recursos de personagens e braços consolidados sob caminhos compartilhados de agentes; dados de itens e referências legadas limpos.
  • Ferramentas do Workshop ganham adições ao fluxo do Hammer, renome de preset no ModelDoc, nova API de script e caminhos de prévia atualizados.

Esta atualização prepara conteúdo de torneio e faz um polimento amplo na interface: dados de equipes/jogadores para o próximo evento, iluminação e prévias de Inspeção e personagens mais consistentes, e exibições de MVP revisadas. Também padroniza visuais de explosões, traz ajustes de áudio, novas mensagens da engine e controles de servidor, além de melhorias para criadores e ferramentas.

Conteúdo de torneio e loja

  • Dados do evento: A loja e a interface do evento no jogo agora incluem as equipes, grupos e elencos completos do próximo torneio, com stickerids para logos e autógrafos e stickerid_graffiti para sprays. Isso alimenta tiles de equipe/jogador, pacotes e telas de pick/ban, com cabeçalhos do evento trazendo organização e localização.

Inspeção e visualização de personagens

  • Consistência de iluminação: A Inspeção de itens e as prévias de personagens ajustam a iluminação por item e plano de fundo. A distância de divisão de sombras é definida por tipo de item via _SetCSMSplitPlane0DistanceOverrideItemInspect (e _SetCSMSplitPlane0DistanceOverrideMainCharacter para o personagem principal). A intensidade das sombras do barnlight é calibrada com _SetBarnlightShadowScaleOverrideItemInspect e _SetBarnlightShadowScaleOverrideMainCharacter, ajudando a manter itens e agentes consistentemente iluminados em diferentes cenas de Inspeção.
  • Orientação de prévia de patches: Ao pré-visualizar patches em agentes, o modelo agora se alinha a direções cardeais (N/L/S/O). Alvos e transições de câmera foram suavizados para que alternar entre slots de patch mostre de forma confiável o lado pretendido.
  • Fallback de rim light: Cenas de reconhecer/inspecionar recorrem ao item_id do painel quando necessário para escolher a coloração da luz de contorno.
  • Conteúdos decodificáveis: O popup de decodificação reconhece mais tipos de item, lidando explicitamente com pins ('pins'), patches ('patch') e agrupando kits de música sob 'music' para categorias mais claras.

Caminhos unificados de modelos de agentes na UI

  • Referências padronizadas: Exibições de personagem em toda a UI (banners e fundos de MVP, prévias de pick/ban do Premier, auxiliares de animação, adaptadores simulados) agora referenciam caminhos unificados de modelos de agentes em agents/models/... (por exemplo, agents/models/ctm_fbi/ctm_fbi.vmdl, agents/models/ctm_sas/ctm_sas.vmdl, agents/models/tm_phoenix/tm_phoenix.vmdl). Consultas ao schema de itens não reescrevem mais modelos em tempo de execução, alinhando as prévias a esses locais padronizados.

Aprimoramentos no HUD e banner de MVP

  • Sequências de MVP: A lógica do banner de MVP usa PlayBannerAnimation para todas as sequências de personagens de fundo e busca modelos de agentes nos caminhos unificados agents/ para resultados mais consistentes.
  • Ajustes de legibilidade: Sombras de ícones do radar e do mapa foram ajustadas para valores mais escuros e consistentes.
  • Limpeza no espectador: O bloco central de vida/munição ao espectar removeu alguns elementos de estatística na tela (dano recebido/causado e certas grades de estatísticas por vida) para reduzir a poluição visual enquanto se assiste.

Iluminação do plano de fundo do menu principal

  • Ajuste por cena: O renderizador de plano de fundo do menu aplica escala de sombra do barnlight ajustada por cena (como warehouse_vanity e de_train_vanity) para densidade de sombra mais estável.
  • Atualização imediata: Os mapas de fundo são atualizados após o pré-carregamento das abas da UI para que mudanças de iluminação e de cena sejam aplicadas na hora.

Explosões e visuais de impacto

  • Explosões padronizadas: Um novo conjunto de dados (scripts/explosion_types.vdata) define como diferentes categorias de explosão (como grenade, molotov, electrical, emp, smoke, flashbang, tripmine) se conectam a sistemas de partículas e eventos sonoros. Isso mantém visuais e áudio consistentes onde quer que esses efeitos sejam usados.
  • Decais de paintball: Um novo grupo de decal Impact.Paintball foi adicionado, com materiais em materials/decals/paintball/paintball_01–06.vmat, permitindo efeitos de respingos onde selecionado.

Atualizações de áudio e mixagem

  • Sinal de UI: Iniciar uma missão pelo tile de missão agora toca mainmenu_mission_start.
  • Atualizações de recursos: Um conjunto amplo de eventos de som de UI, ambiência, passos, jogador e armas foi adicionado ou ajustado, com dados da pilha de som atualizados para suportá-los.
  • Ajustes no mixer: As alterações em soundmixers.txt incluem uma cadeia que respeita max_trigger_amounts = true e outra com tempo de release reduzido para 0, deixando as transições mais ágeis.

Rede, controles de servidor e ajustes de renderização

  • Mensagens de partículas: CUserMsg_ParticleManager ganha CreateSmokeGrid e SetOverrideTexture, permitindo efeitos que constroem grades de fumaça e substituem texturas de partículas.
  • Carregadores de armas: Uma nova user message, CS_UM_WeaponMagDrop, carrega eventos de queda de carregador (índice de entidade e dados extras) para os clientes.
  • Limites maiores de mensagens: Tamanhos máximos de CSVCMsg_ServerInfo, CSVCMsg_CreateStringTable, CSVCMsg_ClassInfo e CSVCMsg_Print foram aumentados para acomodar conjuntos de dados maiores.
  • Sensibilidade da telemetria: O limiar padrão de cl_hud_telemetry_net_misdelivery_poor agora é 2, fazendo o HUD sinalizar condições de rede ruins com mais facilidade.
  • Câmera de freeze fixa: Novos controles de servidor sv_freeze_camera_enabled, sv_freeze_camera_position, sv_freeze_camera_angles e sv_freeze_camera_min_remaining permitem posicionar e habilitar uma câmera de freeze fixa.
  • Teste de colisão de granadas: sv_grenade_collision_sphere e sv_grenade_collision_sphere_radius podem habilitar um teste de colisão esférico para granadas.
  • Controles de renderização/UI: Alternâncias de consulta de oclusão de jogadores (r_csgo_player_occlusion_query, r_csgo_player_occlusion_query_debug), configurações de oclusão do Panorama (panorama_use_new_occlusion_invalidation agora true, além de panorama_panel_occlusion), alternâncias de fast-path de desenho para sombras de texto e imagem, e configurações de shadow map fatiado no tempo (lb_time_sliced_shadow_map_rendering_enable com idade/percentual de realocação e lb_precomputed_shadowmap_depth_bias) oferecem opções adicionais de ajuste.

Recursos de personagens e braços

  • Variantes de agentes: Novas variantes compiladas de agentes foram adicionadas para vários conjuntos de CT (incluindo ctm_fbi, ctm_gendarmerie, ctm_sas, ctm_st6, ctm_diver) em agents/models/....
  • Braços compartilhados: Referências de luvas/braços foram unificadas em agents/models/shared/arms/ (por exemplo, agents/models/shared/arms/glove_bloodhound/glove_bloodhound.vmdl). São atualizações de recursos para manter caminhos e modelos consistentes entre jogo e ferramentas.

Manutenção de dados de itens

  • Espaços reservados e limpeza: Definições de item incluem placeholders para itens de personagem CT/T baseados em mapa (por exemplo, #CSGO_CustomPlayer_ct_map_based, #CSGO_CustomPlayer_t_map_based) e removem referências legadas de modelos alternativos de armas/personagens para alinhar com as localizações padronizadas de modelos de agentes.

Workshop e ferramentas para criadores

  • Editor Hammer: Novos comandos aceleram o trabalho de layout e posicionamento:
    • Alternar pinos de transformação (ToggleTransformPins) e um fluxo de trabalho do Tool Locator (ToolLocator) com controles de posicionamento e snapping.
    • Operações mais rápidas de plano de trabalho/câmera via ResetWorkPlaneAndCamera e ReorientCameraToWorkplane.
    • Suporte no gizmo para um modificador de manipulação alternativa (segure Alt).
    • Capacidade de soltar um marcador de plano de trabalho (CreateWorkplaneMarker). Novos ícones de UI suportam esses recursos e as ferramentas de malha do ModelDoc.
  • Presets do ModelDoc: O arquivo de presets do editor renomeou a chave da lista de presets de shoot_bullets para available_weapons para mais clareza.
  • Scripting e amostras: Instance.GetRoundRemainingTime() está disponível em point scripts para consultar o tempo restante de rodada, e a amostra editor/zoo passa a gerar seu bot de demonstração apenas na primeira ativação do jogador.
  • Referências de prévia: Referências de prévia/arquetipo das ferramentas agora usam caminhos compartilhados como weapons/models/shared/arms/weapon_arms.vmdl para viewmodels e agents/models/tm_professional/tm_professional_vari.vmdl para prévias no mundo, reduzindo a dependência de caminhos antigos.

Impacto geral

Esta atualização prepara o jogo para o conteúdo do próximo torneio e torna mais suave o dia a dia com itens e exibições de personagens. Por baixo do capô, dados padronizados para explosões e som, novas mensagens da engine e controles expandidos de servidor/renderização dão a desenvolvedores e criadores bases mais consistentes. Jogadores devem notar elementos de UI mais limpos, iluminação mais estável na Inspeção e nos menus e sinais sonoros renovados, enquanto criadores ganham fluxos de trabalho mais rápidos e prévias mais previsíveis.

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