Обновление CS2 (9 окт. 2026 г.)
В обновлении: чуть более быстрая перезарядка у конкретного оружия, смягчённые серверные сетевые лимиты, улучшенный микс звука оружия, очистка протоколов econ, исправления шейдеров и инструментов, а также полировка интерфейса фотобудки питомца.
Кратко
- После перезарядки сокращено окно запрета атаки для конкретного оружия — перезарядки ощущаются чуть быстрее.
- Серверные защитные лимиты по CPU и recv‑буферу ослаблены и переведены в `release`, чтобы снизить число ложных откидываний игроков.
- Модификаторы аудиомикса оружия обновлены — выстрелы могут лучше «прорезать» звуковую картину.
- Крупная очистка сообщений и схем Game Coordinator econ: многие устаревшие операции помечены deprecated, добавлены более общие операции для предметов.
- В сетевые данные игровых пауков игроков добавлено новое поле `m_flModifier0`, вероятно для синхронизируемого игрового или визуального модификатора.
- Тултип фотобудки питомца переведён на систему локализации, а ряд языковых и ресурсов Pet Book перепакованы.
- Много Vulkan‑шейдеров обновлены ради согласованных имён и корректных привязок параметров, что повышает устойчивость VFX и инструментов создания контента.
- ModelDoc получил операцию Strip Morphs для удаления морф‑таргетов, а Asset Browser — ярлык для перехода к выделённому ассету на диске.
- Пакет карты `rush_001` и её миниатюры были пересобраны — вероятно мелкие визуальные или упаковочные правки, без изменения планировки.
- Клиентские, серверные, матчмейкинг и движковые бинарники пересобраны с версией `1.41.9.0` — общее обновление стабильности и протоколов.
Это обновление делает перезарядку одного оружия чуть более отзывчивой, смягчает ограничения сетевой безопасности на серверах, улучшает поведение звукового микса оружия и содержит большой набор «подкапотных» правок для протоколов предметной экономики, шейдеров и инструментов — плюс небольшую полировку интерфейса фотобудки питомца.
Геймплей и поведение оружия
- Сокращённое окно запрета стрельбы после перезарядки: В
weapons.vdataдля одной записи изменён параметрm_flDisallowAttackAfterReloadStartDurationс3.766667на3.2в трёх местах. Это означает, что для этого оружия (и его вариантов, разделяющих эти данные) время от начала перезарядки до возможности снова стрелять уменьшилось примерно на полсекунды. На практике перезарядки будут ощущаться немного быстрее, и вы сможете быстрее вернуться к стрельбе.
Аудиомикс и громкость оружия
-
Изменён модификатор микса для оружия: В
dsp_mix_modifiers.vdataдля миксгруппы"Weapons"обновились значения:m_flModifierувеличен с0.7до1.0.m_flSourceModifierизменён с0на-1.0.
Эти параметры управляют масштабированием и смешиванием звуков оружия относительно остального микса. Изменение указывает на то, что выстрелы теперь могут лучше «прорезать» общий звуковой фон — в напряжённых ситуациях выстрелы могут звучать более отчётливо и менее приглушённо.
Серверные сетевые защитные лимиты
- Расширены ограничения по CPU для обработки клиентских сообщений: В
convars.txtобновлены серверные convar’ы:sv_net_client_message_process_time_ms_drop_burst:200→500(переведён из режима разработки вrelease).sv_net_client_message_process_time_ms_drop_rate:20→200(теперь вrelease).sv_net_client_message_process_time_ms_warn_burst: остаётся50, теперь помечен какrelease.sv_net_client_message_process_time_ms_warn_rate: остаётся5, теперь помечен какrelease.
- Увеличена ёмкость recv‑буфера: В
gameinfo.giзначение"sv_recvbuf_messages"увеличено с120до500.
Вместе эти изменения формализуют и смягчают лимиты по времени CPU на обработку сообщений от клиентов и позволяют иметь намного больший приёмный буфер. Публичные и сообщественные серверы должны становиться терпимее к кратковременным всплескам сетевой активности перед тем, как отбрасывать игроков, что может снизить количество ложных дисконнектов при высокой нагрузке. При этом перевод настроек в release означает, что защиты от злоупотреблений всё ещё действуют в живых играх.
Очистка протоколов предметной экономики и GC
Произведён масштабный проход по описаниям сообщений Game Coordinator (GC) и связанным схемам. Это изменения на уровне протокола, а не заметные в меню функции, но они важны для разработчиков инструментов и интеграций.
- Множество устаревших econ‑сообщений помечены как deprecated: В
econ_gcmessages.protoи сгенерированных заголовкахEGCItemMsgмногие сообщения переименованы с суффиксом_DEPRECATED, включая:- Покраску и кастомизацию:
k_EMsgGCPaintItem,k_EMsgGCPaintItemResponse,k_EMsgGCCustomizeItemTexture,k_EMsgGCRemoveCustomTextureи их ответы. - Подарки и упаковку:
k_EMsgGCGiftWrapItem,k_EMsgGCDeliverGift,k_EMsgGCUnwrapGiftRequestи их варианты ответов. - Разблокировку стилей и предметы с кодами:
k_EMsgGCSetItemStyle,k_EMsgGCUsedClaimCodeItem,k_EMsgGCUnlockItemStyle,k_EMsgGCUnlockItemStyleResponse. - Поиск аккаунта и превью:
k_EMsgGCLookupAccount,k_EMsgGCLookupAccountName, статусы превью и запросы транзакций, а также несколько записей, связанных с браузером серверов.
- Покраску и кастомизацию:
- Удалён устаревший enum:
EUnlockStyleудалён из proto и изEUnlockStyle.hи больше не используется. - Добавлены новые базовые операции с предметами: В
base_gcmessages.protoпоявились более универсальные операции:CMsgDeleteItem { optional uint64 item_id; }CMsgModifyItemStringAttrдля изменения строковых атрибутов предметов с указанием tool и subject ID.CMsgCraftItemsRequestс полемrecipe_defи спискомcraft_items.
- Удалены старые специализированные сообщения: Исключены сообщения вроде
CMsgApplyStrangePart,CMsgApplyPennantUpgrade,CMsgApplyEggEssence,CMsgGCClientDisplayNotification,CMsgGCItemPreviewItemBoughtNotification,CMsgGCCollectItem. - Депрекат системного сообщения:
k_EGCMsgPreTestSetupвgcsystemmsgs.protoтеперь называетсяk_EGCMsgPreTestSetup_DEPRECATED.
Для игроков эти изменения в основном незаметны, но они показывают, что Valve консолидирует старые, редко используемые пути в более общий набор операций с предметами. Разработчикам инструментов, напрямую работающим с протоколами GC, стоит следить за deprecated‑сообщениями и со временем переходить на новые универсальные потоки.
Сетевая синхронизация игрока: новое поле‑модификатор
- Новый реплицируемый float‑поле на игроках: В дампах сети клиента и сервера для
C_CSPlayerPawn/CCSPlayerPawnпоявился новыйfloat m_flModifier0, отражённый и в соответствующих заголовках схем.
Имя общее, но поскольку поле сетится клиентам, оно, вероятно, связано с игровым или визуальным эффектом, который должен оставаться синхронизированным (например, таймер состояния, коэффициент масштабирования или модификатор режима). В этом обновлении не раскрывается, за что именно отвечает поле, поэтому не стоит ожидать видимого нового элемента HUD только по появлению этого поля.
Фотобудка питомца и локализация
- Подсказка фотобудки локализована: В раскладке всплывающего окна фотобудки питомца теперь для переключателя обратного отсчёта используется локализационный токен:
- Текст тултипа переключателя заменён с жёстко заданной английской строки (
"Toggle 3 second countdown") на"#pet_countdown_timer_toggle".
- Текст тултипа переключателя заменён с жёстко заданной английской строки (
- Новая локализационная запись: В
csgo_english.txtдобавлена строка:"pet_countdown_timer_toggle" "Toggle 3 second countdown"
Это сохраняет текущий английский текст, но прокладывает его через систему локализации, что упростит перевод подсказки на другие языки и обеспечит согласованность интерфейса.
Визуальные эффекты и согласованность шейдеров
Большое количество Vulkan‑шейдеров (.slang) было отредактировано — в основном для выравнивания имён параметров и привязок. Эти изменения ориентированы на создателей контента и инструменты, но косвенно могут поменять визуальную составляющую и поведение редакторов.
Шейдеры стикеров и перчаток
- Имена параметров для наклеек оружия: В
csgo_weapon.slangиcsgo_weapon_sticker.slangвыражения теперь используют капитализированные имена параметров материала, напримерSticker0Offset,Sticker0Wear,Sticker0Scale,Sticker0Rotationвместо строчных вариантов; это применено для наклеек 0–4. - Формат вывода тонировки перчаток: В
csgo_customglove.slangиcsgo_customglove_preview.slangg_tTintIdтеперь явно помеченOutputFormat(R8_UNORM)вместо числовой константы67.
Такие изменения делают кастомный контент и внутренние инструменты более устойчивыми: правильно именованные параметры привязываются надёжнее, а явные форматы уменьшают неожиданные эффекты при создании или предварительном просмотре скинов и наклеек.
Bloom, пост‑процесс и SSAO
Несколько пост‑процессных шейдеров получили более ясные, в основном camelCase имена выражений:
- В
post_process.slang(core и CS2 версии):bloombufferscaleclamp→bloomBufferScaleClamp.- Другие параметры bloom приведены к
normalizedAdditiveBloomStrength,normalizedScreenBloomStrength,normalizedBlurBloomStrengthи т. п.
- В
gaussian_bloom_blur.slang(core и CS2):uvscaleclamp2→UVScaleClamp2.texelsize→TexelSize.bloomthreshold,bloomthresholdwidth,skyboxbloomstrengthтеперьbloomThreshold,bloomThresholdWidth,skyboxBloomStrength.
- В
downsample_bloomthreshold.slangиспользованы те жеbloomThreshold/bloomThresholdWidthимена. - В
ssao_scalable_ambient_obscurance.slangтеперь обращаются кScreenWidth,ScreenHeight,projScaleвместо строчных названий внутриg_vProjInfoиg_vRadiusConsts.
Это прежде всего правки для авторов: они уменьшают путаницу при создании графов пост‑процессов. Игроки могут заметить небольшие улучшения в корректности bloom и SSAO, если старые имена когда‑то вызывали пограничные ошибки.
Глубина, декали и управление каркасной отрисовкой
- Ясность коэффициентов даунсемплинга глубины: В
downsample_depth.slangвертикальные и горизонтальные коэффициенты теперь ищутg_nDownsampleRatio/g_nDownsampleRatioY/g_nDownsampleRatioXвместо строчных вариантов. - Флаг отсечения только глубины: В
depth_only.slangтеперь проверяетсяCullFrontвместоcullfrontдля решения об отсечении лиц. - Проецируемые декали: В
csgo_projected_decals.slangиспользуетсяDynamicDecalвместоdynamicdecalдля режима трафарета.
Эти правки приводят варианты шейдеров и опции материалов в соответствие с конфигурационными данными, что помогает обеспечить предсказуемое поведение проходов глубины и декалей на картах.
Каркас, отладочный рендеринг и LPV
Несколько шейдеров теперь последовательно используют ShaderVar_Wireframe* параметры вместо строчных shadervar_wireframe*:
csgo_tools_wireframe.slang,cables.slang,generic.slangи оба вариантаgrasstile.slangтеперь контролируют включение/запись глубины и отключение смешивания черезShaderVar_WireframeDepthEnable,ShaderVar_WireframeDepthWriteEnable,ShaderVar_WireframeBlendEnable.- Шейдеры отладочной сетки LPV (
lpv_debug_grid.slangв core и CS2) переименовали выражение размера точки вPointSize. - UI‑шейдер
ui.slangтеперь используетVguiStencilRefдля значения трафаретного эталона вместоvguistencilref.
Эти изменения ориентированы на инструменты: художники и дизайнеры уровней, использующие каркас, отладку травы или LPV, увидят более предсказуемое поведение при переключении соответствующих отладочных переменных.
Волны жидкости и контроль уровня
- В
csgo_simple_liquid.slangтеперь используютсяLiquidWobbleScaleиLiquidLevelHeightвместо строчных названий. Это выравнивает управляющие параметры колебаний и уровня заполнения жидкости с параметрами материалов и снижает шанс игнорирования настроек автора поверхности жидкости.
Грань и шум пленки для SFM
- В
sfm_hsl_grain.slangвыражения для размера зерна и временного смещения переименованы вgrainSizeиtimeOffset, что соответствует общим конвенциям именования Source 2.
Эти обновления, ориентированные на SFM, помогают креаторам точнее настраивать стилизованный шум без борьбы с несогласованными именами параметров.
Инструменты и улучшения конвейера контента
Обновление затрагивает множество инструментов Source 2, которыми пользуются создатели контента для CS2.
ModelDoc: операция Strip Morphs для меша
Несколько бинарников инструментов — cs_mdl_import, hammer, assetrename, modeldoc_editor, resourcecompiler, modtools, physicsbuilder, assetpreview — получили новые строки и иконку, связанные с CModelDocMeshModifier_MeshOpStripMorphs:
- Новые элементы интерфейса и метки:
Strip All (Ignore Selection)Strip Morphs [from selection]- Псевдоним команды
strip_all.
- Новая иконка:
outliner_icon_parametric_meshop_strip_morphs.pngдобавлена вgame/core/tools/images/modeldoc_editor/.
Это указывает на новую операцию в ModelDoc для удаления морф‑таргетов — глобально или из выбранной части. Для создателей воркшопа и художников это облегчит очистку и оптимизацию моделей с неиспользуемыми морфами, что может снизить потребление памяти и улучшить производительность сложных пропов и персонажей.
Ярлык в Asset Browser
- В
assetbrowser_key_bindings.txtдобавлено привязка:- Контекст
AssetBrowserMainWnd→ командаExploreToSelectedAssetнаCtrl+Shift+S.
- Контекст
- Поддерживающие строки команд
Cmd_ExploreToSelectedAssetиExploreToSelectedAssetпоявились в бинарнике и метаданныхassetbrowser.
Это даёт создателям контента быстрый способ перейти от записи ассета в браузере к его расположению на диске или в дереве проекта, упрощая навигацию в больших проектах.
Read‑only метаданные инструментов
- Файлы
readonly_tools_asset_info.binи их CS2‑аналог обновлены, а текстовый манифестreadonly_tools_asset_info.txtтеперь включаетmaterials/dev/placeholder.vmat.
Плейсхолдерный материал обычно используется для временной геометрии или отсутствующего контента. Его присутствие в read‑only метаданных инструментов помогает редакторам показывать безопасные значения по умолчанию вместо критических ошибок при встрече с неполными настройками.
Файлы локализации и ресурсы Pet Book
- Манифест
pak01_dir.txtпоказывает изменение наборовresource/csgo_*.txtязыковых файлов и ряда текстурpanorama/images/pet_book/page_titles/...для множества языков (бразильский португальский, болгарский, французский, румынский, украинский, польский и т. д.).
Поскольку добавления и удаления путей совпадают «один к одному», похоже, эти ресурсы были перепакованы или обновлены, а не существенно изменены. Пользователи локализованных клиентов могут заметить небольшие визуальные или компоновочные правки в интерфейсе книги питомцев, но охват контента остаётся прежним.
Скриншоты карт и упаковка Rush_001
- Несколько архивов
pak01_***.vpkиmaps/rush_001.vpkизменили размер и хеш, а все варианты иконок‑скриншотовrush_001вpanorama/images/map_icons/screenshots/были перерасписаны.
Это указывает на перепаковку карты Rush_001 и её меню‑изображений — вероятно, для мелких правок, оптимизации или визуальных обновлений. Игроки могут заметить слегка обновлённые миниатюры загрузочных экранов или небольшие визуальные/освещённые изменения в Rush_001, но в этом обновлении нет признаков крупных изменений планировки карты.
Сетевые, матчмейкинг и движковые сборки
- Для Windows и Linux пересобраны
client.dll,server.dll,matchmaking.dllи несколько движковых компонентов (engine2,networksystem,soundsystem,particlesи др.). - Строковые таблицы матчмейкинга и сетевого слоя содержат в основном мелкие внутренние изменения, а также те же переименования econ‑сообщений с
_DEPRECATED, что и на клиенте.
Эти сборки соответствуют описанным изменениям протоколов и аудио; вероятно, они также включают общие исправления ошибок и мелкую работу по производительности, которые не видны напрямую, но повышают стабильность.
Информация о версии и сборке
- Версия Steam:
steam.infтеперь содержит:ClientVersion=2000930ServerVersion=2000930PatchVersion=1.41.9.0
- Обновлены маркеры сборки:
built_from_cl.txtи несколько однострочныхcontent_built_from_cl.txtпо депо обновлены с новыми идентификаторами change‑list.
Это подтверждает, что выпущен новый билд и помогает владельцам серверов и службе поддержки убедиться, что они запущены на нужной версии.
Итоговое влияние
Обновление ориентировано на полировку и инфраструктуру, а не на крупные нововведения:
- У одного оружия перезарядка стала чуть более отзывчивой.
- Сетевые лимиты серверов настроены так, чтобы быть более терпимыми, оставаясь при этом защитными.
- Звуки выстрелов должны отчётливее «прорезать» микс.
- Протоколы econ/GC очищены от множества устаревших сообщений.
- Множество правок в шейдерах и инструментах упрощают жизнь авторам контента и уменьшают риск тонких ошибок рендеринга.
- Небольшие правки в UI фотобудки питомца и локализации, а также новые инструменты для очистки морфов и быстрого перехода к ассету на диске.
Для обычных игроков наиболее заметными будут чуть более «живая» перезарядка у затронутого оружия и более отчётливые звуки в плотных перестрелках вместе с общими улучшениями стабильности.
