Atualização do CS2 (8 de out. de 2026)
Reload de uma arma ficou mais justo, limites de rede em servidores relaxados, mixagem de áudio de armas ajustada e ampla limpeza de protocolos, shaders e ferramentas — com pequenos polimentos na UI de mascotes e ferramentas de criação.
Resumo rápido
- Janela de ataque após reload reduzida para uma arma específica, fazendo os reloads parecerem um pouco mais rápidos.
- Limites de CPU para processamento de mensagens de cliente e tamanho do recv buffer relaxados e promovidos para configuração `release` para reduzir desconexões espúrias.
- Modificadores de mix de áudio de armas atualizados para que os disparos possam sobressair mais claramente na mixagem.
- Grande limpeza de mensagens e schemas do Game Coordinator econ, depreciando muitas operações legadas de item e adicionando operações genéricas de gerenciamento de itens.
- Um novo campo `m_flModifier0` tipo `float` agora é replicado em pawns de jogador CS, provavelmente para um modificador de jogabilidade ou visual sincronizado no futuro.
- Tooltip da cabine fotográfica de mascotes movido para localização e múltiplos arquivos de idioma e assets do livro de mascotes foram repacotados.
- Numerosos arquivos de shader Vulkan atualizados para consistência de nomes e bindings corretos de parâmetros, melhorando robustez para VFX e ferramentas de criação de conteúdo.
- ModelDoc ganha operação de mesh `Strip Morphs` e o Asset Browser recebe atalho para explorar o asset selecionado no disco.
- Pacote e miniaturas de `rush_001` foram reconstruídos, sugerindo ajustes visuais ou de empacotamento menores, não mudanças de layout.
- Binaries do cliente, servidor, matchmaking e engine recompilados com a nova versão `1.41.9.0`, indicando estabilidade geral e atualizações de protocolo.
Esta atualização ajusta o tempo de reload de uma arma específica, relaxa limites de segurança de rede nos servidores, melhora como os sons de arma se destacam na mixagem e traz uma leva de correções internas para sistemas de itens, shaders e ferramentas — além de um pequeno polimento na interface da cabine fotográfica de mascotes.
Jogabilidade e comportamento de armas
- Janela de ataque pós‑reload mais curta: Uma entrada em
weapons.vdatapassou a usarm_flDisallowAttackAfterReloadStartDuration = 3.2em vez de3.766667em três locais. Isso significa que, para essa arma (e variantes que compartilham esses dados), o tempo entre iniciar o reload e voltar a poder atirar foi reduzido em cerca de meio segundo. Na prática, os reloads afetados vão parecer ligeiramente mais rápidos, permitindo retomar o fogo um pouco antes.
Mix de áudio e volume das armas
-
Ajuste no modificador de mix de armas: Em
dsp_mix_modifiers.vdata, a entrada do mixgroup"Weapons"foi alterada:m_flModifieraumentou de0.7para1.0.m_flSourceModifiermudou de0para-1.0.
Esses valores controlam como os sons de arma são escalados e misturados em relação ao resto da mixagem. A mudança sugere que os disparos podem agora sobressair mais claramente, especialmente em cenas muito ocupadas. Jogadores podem perceber tiros menos abafados ou mais presentes durante tiroteios intensos.
Limites de segurança de rede do servidor
- Segurança de CPU para mensagens de cliente ampliada: Os seguintes convars de servidor em
convars.txtforam atualizados:sv_net_client_message_process_time_ms_drop_burst:200→500(e movido de desenvolvimento pararelease).sv_net_client_message_process_time_ms_drop_rate:20→200(agorarelease).sv_net_client_message_process_time_ms_warn_burst: permanece50, agora marcado comorelease.sv_net_client_message_process_time_ms_warn_rate: permanece5, agora marcado comorelease.
- Capacidade do recv buffer aumentada: Em
gameinfo.gi,"sv_recvbuf_messages"foi aumentado de120para500.
Em conjunto, essas mudanças formalizam e afrouxam limites de tempo‑CPU para processar mensagens de cliente e permitem um buffer de recepção muito maior. Servidores públicos e de comunidade devem tolerar melhor rajadas curtas de tráfego intenso antes de começar a desconectar jogadores, o que pode reduzir desconexões espúrias em situações de alta atividade. Ao mesmo tempo, manter esses limites em configuração release preserva proteções anti‑abuso em partidas ao vivo.
Limpeza do sistema de itens e protocolo de economia
Houve uma revisão extensa das definições de mensagens do Game Coordinator (GC) e dos schemas relacionados a itens. São mudanças em nível de protocolo, mais relevantes para desenvolvedores de ferramentas e integrações do que para jogadores via menus.
- Muitas mensagens antigas marcadas como obsoletas: Em
econ_gcmessages.protoe nos headers geradosEGCItemMsg, várias mensagens foram renomeadas com sufixo_DEPRECATED, incluindo:- Pintura e customização:
k_EMsgGCPaintItem,k_EMsgGCPaintItemResponse,k_EMsgGCCustomizeItemTexture,k_EMsgGCRemoveCustomTexturee respostas relacionadas. - Presentes e embalagem:
k_EMsgGCGiftWrapItem,k_EMsgGCDeliverGift,k_EMsgGCUnwrapGiftRequeste variantes de resposta. - Desbloqueio de estilos e itens por código:
k_EMsgGCSetItemStyle,k_EMsgGCUsedClaimCodeItem,k_EMsgGCUnlockItemStyle,k_EMsgGCUnlockItemStyleResponse. - Lookup de conta e previews, status de preview, consultas de transação e várias entradas relacionadas a server‑browser.
- Pintura e customização:
- Enums obsoletos removidos: O enum
EUnlockStylefoi removido do proto e deEUnlockStyle.he não é mais referenciado. - Novas operações de item genéricas:
base_gcmessages.protoagora define operações de item mais genéricas:CMsgDeleteItem { optional uint64 item_id; }CMsgModifyItemStringAttrpara alterar atributos string de itens usando tool e subject ID.CMsgCraftItemsRequestcomrecipe_defe lista decraft_items.
- Mensagens antigas especializadas removidas: Mensagens como
CMsgApplyStrangePart,CMsgApplyPennantUpgrade,CMsgApplyEggEssence,CMsgGCClientDisplayNotification,CMsgGCItemPreviewItemBoughtNotificationeCMsgGCCollectItemforam eliminadas. - Deprecação de mensagem de sistema:
k_EGCMsgPreTestSetupemgcsystemmsgs.protoagora ék_EGCMsgPreTestSetup_DEPRECATED.
Para jogadores, essas limpezas de protocolo devem ser invisíveis no dia a dia, mas indicam que a Valve está consolidando caminhos antigos e raramente usados em um conjunto mais genérico de operações de item. Autores de ferramentas que se comunicam diretamente com o GC precisam ficar atentos ao uso de mensagens depreciadas e migrar seus fluxos conforme necessário.
Rede do jogador (Player Pawn): novo campo modificador
- Novo campo replicado em jogadores: Dumps de rede do cliente e do servidor para
C_CSPlayerPawn/CCSPlayerPawnganharam um novo campofloat m_flModifier0, espelhado nos headers de schema correspondentes.
O nome é genérico, mas por ser replicado para clientes, provavelmente está ligado a um efeito de jogabilidade ou visual que precisa ser sincronizado (por exemplo, um status temporizado, um fator de escala ou um modificador para um modo específico). A atualização não revela o que esse campo controla, então não espere um elemento óbvio no HUD apenas por conta dele.
Cabine fotográfica de mascotes e polimento de localização
- Tooltip do photobooth localizado: O layout do pop‑up da cabine fotográfica de mascotes agora usa um token de localização para o botão de alternância do cronômetro:
- O tooltip do botão passou de uma string em inglês fixa (
"Toggle 3 second countdown") para"#pet_countdown_timer_toggle".
- O tooltip do botão passou de uma string em inglês fixa (
- Nova entrada de localização:
csgo_english.txtadiciona:"pet_countdown_timer_toggle" "Toggle 3 second countdown"
Isso mantém o texto em inglês existente, mas encaminha‑o pelo sistema de localização normal, facilitando a tradução para outros idiomas e garantindo consistência na interface.
Efeitos visuais e consistência de shaders
Um amplo conjunto de arquivos de shader Vulkan (.slang) foi ajustado, majoritariamente para alinhar nomes e bindings de parâmetros. São mudanças avançadas, voltadas para criadores de conteúdo, que podem impactar indiretamente a aparência ou o comportamento de editores.
Shaders de sticker e luva
- Nomes de parâmetros de stickers: Em
csgo_weapon.slangecsgo_weapon_sticker.slang, expressões passam a referenciar parâmetros capitalizados comoSticker0Offset,Sticker0Wear,Sticker0Scale,Sticker0Rotationem vez de variantes minúsculas. Isso vale para stickers 0–4. - Formato de saída do tint de luvas esclarecido: Em
csgo_customglove.slangecsgo_customglove_preview.slang,g_tTintIdagora usaOutputFormat(R8_UNORM)em vez do constante numérico67.
Essas atualizações tornam conteúdo customizado e ferramentas internas mais robustas: parâmetros corretamente nomeados vinculam‑se de forma mais confiável, e formatos explícitos reduzem surpresas ao criar ou pré‑visualizar skins e stickers.
Ajustes de bloom, pós‑processamento e AO
Vários shaders de pós‑processamento normalizaram expressões para nomes em camelCase mais claros:
post_process.slang(core e CS2):bloombufferscaleclamp→bloomBufferScaleClamp.- Outras expressões de bloom usam
normalizedAdditiveBloomStrength,normalizedScreenBloomStrength,normalizedBlurBloomStrength, etc.
gaussian_bloom_blur.slang(core e CS2):uvscaleclamp2→UVScaleClamp2.texelsize→TexelSize.bloomthreshold,bloomthresholdwidth,skyboxbloomstrengthagora referenciados comobloomThreshold,bloomThresholdWidth,skyboxBloomStrength.
downsample_bloomthreshold.slangsegue a mesma atualização debloomThreshold/bloomThresholdWidth.ssao_scalable_ambient_obscurance.slangagora usaScreenWidth,ScreenHeighteprojScaleem vez de variantes minúsculas dentro deg_vProjInfoeg_vRadiusConsts.
Essas são principalmente correções para quem autoriza conteúdo, mas podem reduzir confusão e melhorar estabilidade/correção de efeitos de bloom e SSAO caso nomes antigos causassem problemas em casos limites.
Profundidade, decals e controles de wireframe
- Relações de downsample de profundidade esclarecidas: Em
downsample_depth.slang, as razões de downsample vertical/horizontal agora buscamg_nDownsampleRatio/g_nDownsampleRatioY/g_nDownsampleRatioXem vez de variantes minúsculas. - Flag de culling apenas profundidade:
depth_only.slangagora verificaCullFrontem vez decullfrontao decidir culling de faces frontais. - Decals projetados:
csgo_projected_decals.slangusaDynamicDecalem vez dedynamicdecalpara o modo de stencil.
Esses ajustes alinham variantes de shader e opções de material com dados de configuração, ajudando a garantir que passes de profundidade e decals se comportem de forma previsível nos mapas.
Wireframe e renderização de debug
Vários shaders agora referenciam consistentemente parâmetros ShaderVar_Wireframe* em vez de shadervar_wireframe* minúsculos:
csgo_tools_wireframe.slang,cables.slang,generic.slange ambos osgrasstile.slangagora dependem deShaderVar_WireframeDepthEnable,ShaderVar_WireframeDepthWriteEnableeShaderVar_WireframeBlendEnablepara controlar depth enable/write e blending.- Shaders LPV de debug grid (
lpv_debug_grid.slangem core e CS2) renomearam a expressão de tamanho de ponto paraPointSize. - O shader de UI
ui.slangusaVguiStencilRefpara o valor de stencil em vez devguistencilref.
São melhorias voltadas a ferramentas: artistas e designers que usam visualizações de wireframe, debug de grama ou LPV devem notar respostas mais previsíveis ao alternar as variáveis de debug associadas.
Controles de ondulação de líquidos
csgo_simple_liquid.slangagora referenciaLiquidWobbleScaleeLiquidLevelHeightem vez de variantes minúsculas, alinhando a quantidade de wobble e altura de preenchimento com parâmetros de material e reduzindo a chance de superfícies líquidas ignorarem overrides do autor.
Granulação e ruído de filme para SFM
sfm_hsl_grain.slangmudou expressões paragrainSizeetimeOffsetpara tamanho de grão e offset temporal, seguindo convenções típicas do Source 2.
Essas atualizações voltadas ao SFM ajudam criadores a ajustar granulação estilizada sem lidar com nomes de parâmetros inconsistentes.
Ferramentas e pipeline de conteúdo
A atualização atinge várias ferramentas do Source 2 que criadores usam para construir e inspecionar conteúdo do CS2.
ModelDoc: operação de mesh para remover morphs
Vários binários de ferramenta — incluindo cs_mdl_import, hammer, assetrename, modeldoc_editor, resourcecompiler, modtools, physicsbuilder e assetpreview — ganharam novas strings e um ícone relacionados a CModelDocMeshModifier_MeshOpStripMorphs:
- Novos elementos de UI e rótulos:
Strip All (Ignore Selection)Strip Morphs [from selection]- Alias de comando
strip_all.
- Novo recurso de ícone:
outliner_icon_parametric_meshop_strip_morphs.pngadicionado emgame/core/tools/images/modeldoc_editor/.
Isso indica uma nova operação no ModelDoc para remover morph targets, globalmente ou a partir da seleção. Para criadores de workshop e artistas, deve facilitar limpar ou otimizar modelos com morphs não usados, reduzindo uso de memória e melhorando desempenho de props/characters complexos.
Atalho no Asset Browser
assetbrowser_key_bindings.txtadiciona uma nova ligação:- Contexto
AssetBrowserMainWnd→ comandoExploreToSelectedAssetemCtrl+Shift+S.
- Contexto
- Strings de comando de suporte como
Cmd_ExploreToSelectedAsseteExploreToSelectedAssetaparecem no binárioassetbrowsere metadados.
Isso dá aos criadores uma forma rápida de pular do asset no navegador para sua localização no disco ou na árvore do projeto, facilitando a navegação em projetos grandes.
Informações de assets de ferramentas somente leitura
readonly_tools_asset_info.bine sua contraparte CS2 foram atualizados, e o manifesto de textoreadonly_tools_asset_info.txtagora incluimaterials/dev/placeholder.vmat.
O material placeholder é usado tipicamente para geometria temporária ou conteúdo ausente. Tê‑lo referenciado nos metadados de ferramentas somente leitura ajuda editores a apresentar padrões mais seguros em vez de erros quando encontram setups incompletos.
Arquivos de localização e assets do Livro de Mascotes
- O manifesto de pacote
pak01_dir.txtmostra alterações emresource/csgo_*.txte em várias texturas depanorama/images/pet_book/page_titles/...para múltiplos idiomas (Português do Brasil, Búlgaro, Francês, Romeno, Ucraniano, Polonês, etc.).
Como os caminhos adicionados e removidos casam um a um, parece que esses assets foram repacotados ou atualizados em vez de sofrerem mudanças profundas. Jogadores com clientes localizados podem notar pequenos ajustes visuais ou de layout no livro de mascotes, mas a cobertura de conteúdo permanece a mesma.
Capturas de tela do mapa e empacotamento de Rush_001
- Vários arquivos
pak01_***.vpkemaps/rush_001.vpkmudaram de tamanho e hash, e todas as variantes de resolução do ícone de maparush_001empanorama/images/map_icons/screenshots/foram relistadas.
Isso sugere fortemente que o mapa Rush_001 e suas imagens de menu foram repacotados — provavelmente para correções menores, otimizações ou atualizações visuais. Jogadores podem notar miniaturas de carregamento levemente atualizadas ou pequenas mudanças visuais/iluminação em Rush_001, mas nada indica mudanças de layout em grande escala.
Binários de rede e matchmaking
- As versões Windows e Linux de
client.dll,server.dll,matchmaking.dlle vários componentes do engine (engine2,networksystem,soundsystem,particles, etc.) receberam novas builds. - As tabelas de strings de matchmaking e rede mostram mudanças internas menores, além das mesmas renomeações
_DEPRECATEDnas mensagens econ vistas no cliente.
Essas atualizações são coerentes com as mudanças de protocolo e áudio descritas acima. Também devem incluir correções de bugs e trabalho de desempenho menores que não são visíveis individualmente, mas contribuem para estabilidade.
Informações de versão e build
- Versão Steam atualizada:
steam.infagora reporta:ClientVersion=2000930ServerVersion=2000930PatchVersion=1.41.9.0
- Marcadores de build atualizados:
built_from_cl.txte diversas entradascontent_built_from_cl.txtforam atualizadas com novos IDs de changelist.
Isso confirma que trata‑se de uma nova build ao vivo e ajuda administradores de servidor e equipes de suporte a verificar que estão executando a versão correta.
Impacto geral
A atualização foca em polimento e infraestrutura, mais do que em recursos visíveis de alto nível:
- O reload de uma arma específica fica mais responsivo.
- Limites de segurança de rede no servidor foram afinados para serem mais tolerantes, mantendo proteções.
- O áudio das armas deve sobressair melhor na mixagem.
- Protocolos de econ/GC foram limpos, aposentando muitas mensagens legadas.
- Numerosos ajustes de nomes em shaders e ferramentas facilitam a vida de criadores e reduzem o risco de bugs sutis de renderização.
- A interface e localização relacionadas a mascotes recebem pequenos, porém úteis ajustes; ferramentas ganham operações para limpar morphs e atalhos de navegação.
Para a maioria dos jogadores, as mudanças mais perceptíveis provavelmente serão o reload ligeiramente mais rápido na arma afetada e um som de arma mais claro durante confrontos intensos, além das correções e melhorias de estabilidade de rotina.
