Atualização do CS2 (24 de set. de 2026)
Grande atualização interna com foco em whitelist do Workshop para comandos-chave e controle de bots, novas definições de entidades para mapeadores e um grande lote de melhorias em materiais, modelos e ferramentas de áudio.
Resumo rápido
- Muitos comandos e convars de bot e utilitários foram explicitamente marcados como `workshop_whitelisted`, melhorando o suporte a mapas e servidores customizados.
- Novos arquivos de definição de entidades para cliente e servidor documentam inputs, outputs e propriedades de entidades do Source 2, ajudando mapeadores avançados e autores de ferramentas.
- Manifests de ferramentas referenciam uma ampla gama de novos materiais e modelos, notavelmente para ambientes no estilo Anubis, contentores, veículos e folhagem.
- Áudio e ferramentas Steam Audio recebem novos materiais, diagnósticos e atualizações de schema de baixo nível para fluxos de trabalho de espacialização e mixagem mais avançados.
- Atualizações extensas de schemas em animação, partículas, física e smart props refinam como sistemas são descritos para o motor, beneficiando ferramentas e polimentos a longo prazo.
Esta atualização reestrutura muitas das camadas internas do CS2, com foco em bots, suporte ao Workshop, definições de entidades para mapeadores e um grande lote de novos materiais, modelos e ferramentas de áudio.
Gameplay & Workshop: bots e comandos com whitelist para o Workshop
Um grande conjunto de variáveis de console e comandos foi reclassificado para estar explicitamente marcado como workshop_whitelisted. Na prática, isso afeta principalmente servidores personalizados e jogo local, em vez de partidas oficiais por matchmaking.
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Convars de bot agora
workshop_whitelisted:- Configurações clássicas como
bot_difficulty,bot_quota,bot_join_team,bot_allow_rifles,bot_allow_grenades,bot_freeze,bot_ignore_enemiese muitas outras agora incluem a tagworkshop_whitelisted. - Limites de granadas e itens como
ammo_grenade_limit_default,ammo_grenade_limit_flashbang,ammo_grenade_limit_totaleammo_item_limit_healthshottambém foram marcados comoworkshop_whitelisted. - Isso indica que mapas do Workshop e servidores da comunidade terão acesso mais claro e suportado a esses controles, facilitando o script de comportamento dos bots e a configuração de equipamento sem confrontar restrições oficiais.
- Configurações clássicas como
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Comandos de teclas abertos para uso no Workshop:
- Gestão de bots:
bot_add,bot_add_t,bot_add_ct,bot_kick,bot_kill,bot_knives_onlyagora estão marcados comoworkshop_whitelisted. - Utilitários de movimento/prática:
noclip,god,setpos,setang,ent_create,ent_fire,ent_fire_output,ent_setname,subclass_create,give. - Fluxo de partida e votações:
callvote,mp_warmup_end,game_alias,map_workshop. - Ajuda de configuração e logging:
exec,execifexists,host_writeconfig_with_prompt,log_color,log_flags,log_verbosity. - Interação com jogador e UI:
say,say_team,player_ping, comandos de rádioradio,radio1,radio2,radio3, e seleção de slots de armasslot1–slot9. - Utilitários/prática:
annotation_load,regenerate_weapon_skins,restart.
- Gestão de bots:
Essas mudanças não introduzem novos comandos, mas clarificam o que é permitido para conteúdo do Workshop. Autores de mapas e criadores de mapas de treino provavelmente terão mais facilidade em depender desses comandos sem encontrar comportamentos inconsistentes entre clientes e servidores.
Mapeamento & Modding: novas definições de entidades (FGD)
Dois grandes arquivos de definição para entidades foram adicionados:
- Definições de entidades do servidor:
server.fgd - Definições de entidades do cliente:
client.fgd
Esses arquivos enumeram classes base e entradas/saídas para entidades do Source 2.
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Classes base mais completas para mapeadores:
CEntityInstanceeC_BaseEntityaparecem descritas com propriedades comohealth,velocity,owner,spawnflags, tipos de movimento (MoveType), comportamento de plataforma (platform_type) e outros.- Entradas como
GetAbsOrigin,GetAbsAngles,GetAbsTransform,GetAttachmentOrigineGetTeamNumbersão listadas, incluindo descrições no estilo Pulse‑node (tipos de retorno comoPVAL_VEC3_WORLDSPACE). - Também há entradas para parenting, forças de dano, dormir/ativar, habilitar/desabilitar plataformas e eventos de usuário (
FireUser1–FireUser4).
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Por que importa para criadores:
- Embora esses FGDs não sejam diretamente empacotados como configurações do Hammer aqui, eles descrevem a API de entidades de forma mais completa.
- Isso deve ajudar autores de ferramentas, modders e mapeadores avançados a entender melhor quais inputs/outputs e propriedades existem no sistema de entidades do CS2, potencialmente permitindo setups scriptados mais sofisticados quando integrados às ferramentas.
Materiais, Modelos e Arte de Mapa
O manifesto de assets das ferramentas (readonly_tools_asset_info.txt) foi amplamente atualizado com novos recursos visuais.
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Conteúdo relacionado a Anubis:
- Novos materiais e modelos em
materials/anubisemodels/anubis, incluindo:materials/anubis/hr_sand_skybox_beach.vmatmaterials/anubis/models/foliage/palm_bark.vmat,palm_frond.vmatmodels/anubis/foliage/palm_tree_01.vmdlmodels/anubis/unique/water_wall02.vmdl
- Isso sugere refinamentos visuais ou experimentos adicionais em torno de Anubis, especialmente areia/skybox de praia e folhagem.
- Novos materiais e modelos em
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Props e elementos de cenário:
- Novos props e materiais para estruturas grandes e veículos:
- Barge e guindaste no estilo Dust:
models/props/dust_massive/barge/crane_arm.vmdle ocrane_arm_color.vmatcorrespondente. - Contentores de carga: vários
models/props/hr_massive/cargo_container_*ematerials/models/props/hr_massive/survival_cargo_container/survival_cargo_container_color.vmat. - Tábuas de madeira, postes utilitários, postes de sinalização, painéis corrugados, chapas de madeira e postes metálicos urbanos em
models/props_*e osmaterials/models/props_*correspondentes. - Um modelo de APC:
models/vehicles/apc/apc_vehicle_1.vmdlcomvmats de tint e base.
- Barge e guindaste no estilo Dust:
- Esses itens parecem voltados para arte de nível e decoração; jogadores podem notar props mais detalhados em certos mapas à medida que esses assets forem adotados.
- Novos props e materiais para estruturas grandes e veículos:
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Partículas de destroços e modelos de desenvolvimento:
- Shapes genéricos de dev:
models/dev/dev_cylinder.vmdl,dev_sphere.vmdl. - Folhas de destroços:
models/particle/debris/street_leaf_05.vmdl,_07.vmdl. - Isso é majoritariamente conveniência para tooling e VFX, mas pode resultar em destroços e efeitos visuais melhores nos mapas.
- Shapes genéricos de dev:
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Limpeza de texturas de água e líquidos:
- Várias texturas de água legadas ou experimentais foram removidas, por exemplo:
materials/dev/water_height_psd_*.vtexmaterials/dev/water_substance_*_psd_*.vtexmaterials/liquids/water_debris_color_*.vtex- Tinturas de água específicas de mapas para Anubis e Nuke (ex.:
anubis_water_canal_vmat_g_tcolor_*.vtex,nuke_water_vmat_g_tcolor_*.vtex).
- Isso aponta para uma limpeza ou consolidação dos materiais de água. O impacto imediato no jogo é incerto, mas pode levar a uma aparência de água mais consistente entre mapas.
- Várias texturas de água legadas ou experimentais foram removidas, por exemplo:
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Ajustes em assets de galinha e graffiti:
- Muitas entradas tocam
materials/models/chickenesounds/ui/chickens, além da remoção de algumas texturaschicken_vmorf. - Há também alterações sob
materials/decals/graffitie texturas do mural do Cache. - Isso pode indicar reautoriação ou otimização do modelo de galinha e alguns decals/graffiti; qualquer mudança visível provavelmente será sutil (por exemplo, sombreamento ligeiramente diferente ou uso de memória alterado).
- Muitas entradas tocam
Áudio & Ferramentas: Steam Audio e Diagnósticos
Várias bibliotecas de schemas relacionadas a áudio e assets de ferramentas foram atualizadas:
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Schemas de baixo nível e mixagem:
soundsystem_lowlevel,soundsystem_voicecontainers,sounddoc_libesoundsystemganharam definições novas ou ajustadas para processadores (ex.:CVMixSteamAudioHybridReverbProcessorDesc,CVMixPitchShiftProcessorDesc), voice containers e ações de grupos de som.- Isso é trabalho do lado do motor; pode permitir mixagens, reverberações e espacialização mais avançadas, mas por si só não confirma novos recursos audíveis imediatos.
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Materiais de ferramenta do Steam Audio:
- Novos materiais de dev e ferramenta como
materials/tools/toolssteamaudiofullabsorption.vmat,materials/tools/toolssteamaudiofulldiffuse.vmate uma textura de cor associada. - Esses materiais são normalmente usados no Hammer ou em ferramentas de baking para marcar superfícies para simulação de áudio (por exemplo, quanto som absorvem/refletem). Mapeadores podem ganhar controle mais fino sobre como o som se comporta em torno de paredes ou volumes.
- Novos materiais de dev e ferramenta como
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Conteúdo de diagnóstico de áudio:
- Sons de debug adicionais:
sounds/diagnostics/sine_sweep.vsndsounds/diagnostics/sin_1k_0p005_oneshot.vsnd- Eventos e stacks de batida:
soundevents/soundevents_beat_pattern.vsndevts,soundstacks/soundstacks_beat_pattern.vsndstck.
- Isso interessa mais a designers de som e depuração de ferramentas; o jogador comum não deve ter exposição direta a esses itens.
- Sons de debug adicionais:
Motor & Sistemas: interfaces e canais de log
Novos ficheiros de rastreio descrevem as interfaces públicas do motor e canais de logging, o que ajuda principalmente autores de ferramentas e integrações.
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Registro de interfaces (
interfaces.txt):- Lista nomes de interfaces agrupados por módulo, como:
Source2Client002,Source2EngineToClient001,Source2Server001.- Ferramentas e editores:
CS2ItemEditor,CS2WorkshopManager,ToolSystem2_001para várias ferramentas (hammer,postprocessingeditor,pet, etc.). - Sistemas como
MaterialSystem2_001,MeshSystem001,NavSystem001,VPhysics2_Interface_001,WorldRendererMgr001,VScriptManager010.
- Embora isso não mude a jogabilidade, documenta como subsistemas expõem funcionalidade, o que pode beneficiar ferramentas e diagnósticos avançados construídos em torno do CS2.
- Lista nomes de interfaces agrupados por módulo, como:
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Canais de logging (
logging_channels.txt):- Uma lista abrangente de categorias de logging com cores e verbosidades padrão, como:
AnimationSystem,Particles,Physics,SoundSystem,WorldRenderer.- Canais voltados a ferramentas:
Hammer,ModelDoc,PostProcessEditor,VisBuilder,MapBuilderSystem,ToolFramework2. - Gameplay e rede:
Matchmaking,Networking,Server,Client,Workshop,Inventory,GCClient.
- Isso sugere que fluxos internos de depuração e desenvolvimento estão sendo mais estruturados. Indiretamente pode melhorar a estabilidade e rapidez de correções futuras, mas jogadores não interagem diretamente com esses canais.
- Uma lista abrangente de categorias de logging com cores e verbosidades padrão, como:
Schemas do Source 2: animação, partículas, física e smart props
Uma grande quantidade de metadados de schema foi atualizada em vários subsistemas. São descrições de dados usadas pelo motor para serializar e inspecionar sistemas, em vez de novo código por si só.
Áreas notáveis:
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Grafos de animação e sistemas de movimento:
- Bibliotecas:
animlib,animgraphlib,animgraphdoclib,animdoclib,modtools. - Nós para motion matching, deformações de orientação/target warping, foot IK, ragdolls, reações a hits, mira da câmera, auxiliares de locomoção (pular, desacelerar em inclinações, seguir caminho) e vários seletores de parâmetros.
- Esse trabalho parece refinar como grafos de animação de personagens e armas são descritos, ajudando animadores e ferramentas em vez de alterar imediatamente a sensação. Com o tempo pode permitir fusões mais suaves, reações a hits melhores ou manipulação de poses mais robusta.
- Bibliotecas:
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Sistemas de partículas:
- Os schemas
particleseparticleslibforam atualizados para muitos operadores e inicializadores (C_OP_RenderTrails,C_OP_RenderSprites,C_OP_RenderRopes,C_OP_BasicMovement, diversos operadores de vetor/remap e manejo de semente aleatória). - Essas mudanças parecem focadas em como parâmetros de partículas e aleatoriedade são definidos. Artistas de VFX podem obter comportamento mais previsível ou controlável; jogadores podem eventualmente notar fumaça, faíscas, destroços ou efeitos ambientais mais consistentes.
- Os schemas
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Smart props e construção de mundos:
- Atualizações no módulo
smartpropscobrem filtros e operações para posicionamento e transformação de props (paths, meshes, grids, rotações aleatórias, escalas, tinturas de cor, overrides de material, traces, etc.). - Isso provavelmente agiliza workflows para posicionamento automático de entulho, props e decoração, o que pode resultar em ambientes mais ricos com menos trabalho manual.
- Atualizações no módulo
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Física e world renderer:
physicslib,vphysics2eworldrenderertiveram alterações, incluindo campos de controle de ragdoll e metadados de proxy BLAS (estrutura de aceleração / ray‑tracing).- Essas atualizações parecem mais correções de formato de dados e de integridade (por ex.: lidar com valores inválidos de massa, intervalos de índice). Podem melhorar a estabilidade de ragdolls e colisões ou preparar para renderização mais avançada, sem indicar mudanças explícitas na física de jogabilidade.
Ferramentas & Pós‑processamento
Várias bibliotecas de schema e assets relacionam‑se a ferramentas de renderização e pós‑processamento:
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Resource compiler & camadas de pós‑processamento:
- Schemas
resourcecompilerenumeram camadas de correção de cor como brilho/contraste, matiz/saturação, LUTs, contraste local, bloom, tone mapping, scattering de névoa, vinheta e exposição. - Junto a novos materiais de dev como
materials/dev/vrad3/*ematerials/editor/far_field.vmat, isso indica trabalho contínuo em ferramentas de iluminação e pós‑processamento para mapas CS2.
- Schemas
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Materiais padrão para ferramentas:
- Novos
materials/default(ex.:default_normal,default_metal,default_detail,default_selfillum) agora são referenciados no manifesto de ferramentas. - Isso serve como fallback seguro em ferramentas e renderização do motor quando um asset está faltando ou não inicializado, reduzindo visuais quebrados durante o desenvolvimento.
- Novos
Impacto geral
Para jogadores no dia a dia, esta atualização não traz mudanças marcantes na jogabilidade ou na interface. O impacto é mais de caráter habilitador do que imediatamente visível:
- Criadores do Workshop ganham acesso mais claro e oficialmente whitelisted a comandos e controles de bots essenciais, o que deve tornar mapas de treino, cenários cooperativos e modos personalizados mais robustos e fáceis de manter.
- Mapeadores e autores de ferramentas recebem definições de entidades mais completas, ferramentas de áudio e iluminação aprimoradas e um conjunto maior de props e materiais — especialmente para ambientes no estilo Anubis, contentores, veículos e folhagem.
- Atualizações de schemas e logging no motor devem ajudar a Valve (e desenvolvedores de ferramentas avançadas) a depurar, iterar e polir pipelines de animação, partículas, física, áudio e renderização de forma mais eficaz.
No curto prazo, jogadores perceberão apenas ajustes visuais ou comportamentais sutis, mas esse tipo de trabalho de base tende a render melhores recursos e conteúdo comunitário mais polido ao longo do tempo.
