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Atualização do CS2 (24 de set. de 2026)

Grande atualização interna com foco em whitelist do Workshop para comandos-chave e controle de bots, novas definições de entidades para mapeadores e um grande lote de melhorias em materiais, modelos e ferramentas de áudio.

Resumo rápido

  • Muitos comandos e convars de bot e utilitários foram explicitamente marcados como `workshop_whitelisted`, melhorando o suporte a mapas e servidores customizados.
  • Novos arquivos de definição de entidades para cliente e servidor documentam inputs, outputs e propriedades de entidades do Source 2, ajudando mapeadores avançados e autores de ferramentas.
  • Manifests de ferramentas referenciam uma ampla gama de novos materiais e modelos, notavelmente para ambientes no estilo Anubis, contentores, veículos e folhagem.
  • Áudio e ferramentas Steam Audio recebem novos materiais, diagnósticos e atualizações de schema de baixo nível para fluxos de trabalho de espacialização e mixagem mais avançados.
  • Atualizações extensas de schemas em animação, partículas, física e smart props refinam como sistemas são descritos para o motor, beneficiando ferramentas e polimentos a longo prazo.

Esta atualização reestrutura muitas das camadas internas do CS2, com foco em bots, suporte ao Workshop, definições de entidades para mapeadores e um grande lote de novos materiais, modelos e ferramentas de áudio.

Gameplay & Workshop: bots e comandos com whitelist para o Workshop

Um grande conjunto de variáveis de console e comandos foi reclassificado para estar explicitamente marcado como workshop_whitelisted. Na prática, isso afeta principalmente servidores personalizados e jogo local, em vez de partidas oficiais por matchmaking.

  • Convars de bot agora workshop_whitelisted:

    • Configurações clássicas como bot_difficulty, bot_quota, bot_join_team, bot_allow_rifles, bot_allow_grenades, bot_freeze, bot_ignore_enemies e muitas outras agora incluem a tag workshop_whitelisted.
    • Limites de granadas e itens como ammo_grenade_limit_default, ammo_grenade_limit_flashbang, ammo_grenade_limit_total e ammo_item_limit_healthshot também foram marcados como workshop_whitelisted.
    • Isso indica que mapas do Workshop e servidores da comunidade terão acesso mais claro e suportado a esses controles, facilitando o script de comportamento dos bots e a configuração de equipamento sem confrontar restrições oficiais.
  • Comandos de teclas abertos para uso no Workshop:

    • Gestão de bots: bot_add, bot_add_t, bot_add_ct, bot_kick, bot_kill, bot_knives_only agora estão marcados como workshop_whitelisted.
    • Utilitários de movimento/prática: noclip, god, setpos, setang, ent_create, ent_fire, ent_fire_output, ent_setname, subclass_create, give.
    • Fluxo de partida e votações: callvote, mp_warmup_end, game_alias, map_workshop.
    • Ajuda de configuração e logging: exec, execifexists, host_writeconfig_with_prompt, log_color, log_flags, log_verbosity.
    • Interação com jogador e UI: say, say_team, player_ping, comandos de rádio radio, radio1, radio2, radio3, e seleção de slots de armas slot1–slot9.
    • Utilitários/prática: annotation_load, regenerate_weapon_skins, restart.

Essas mudanças não introduzem novos comandos, mas clarificam o que é permitido para conteúdo do Workshop. Autores de mapas e criadores de mapas de treino provavelmente terão mais facilidade em depender desses comandos sem encontrar comportamentos inconsistentes entre clientes e servidores.

Mapeamento & Modding: novas definições de entidades (FGD)

Dois grandes arquivos de definição para entidades foram adicionados:

  • Definições de entidades do servidor: server.fgd
  • Definições de entidades do cliente: client.fgd

Esses arquivos enumeram classes base e entradas/saídas para entidades do Source 2.

  • Classes base mais completas para mapeadores:

    • CEntityInstance e C_BaseEntity aparecem descritas com propriedades como health, velocity, owner, spawnflags, tipos de movimento (MoveType), comportamento de plataforma (platform_type) e outros.
    • Entradas como GetAbsOrigin, GetAbsAngles, GetAbsTransform, GetAttachmentOrigin e GetTeamNumber são listadas, incluindo descrições no estilo Pulse‑node (tipos de retorno como PVAL_VEC3_WORLDSPACE).
    • Também há entradas para parenting, forças de dano, dormir/ativar, habilitar/desabilitar plataformas e eventos de usuário (FireUser1–FireUser4).
  • Por que importa para criadores:

    • Embora esses FGDs não sejam diretamente empacotados como configurações do Hammer aqui, eles descrevem a API de entidades de forma mais completa.
    • Isso deve ajudar autores de ferramentas, modders e mapeadores avançados a entender melhor quais inputs/outputs e propriedades existem no sistema de entidades do CS2, potencialmente permitindo setups scriptados mais sofisticados quando integrados às ferramentas.

Materiais, Modelos e Arte de Mapa

O manifesto de assets das ferramentas (readonly_tools_asset_info.txt) foi amplamente atualizado com novos recursos visuais.

  • Conteúdo relacionado a Anubis:

    • Novos materiais e modelos em materials/anubis e models/anubis, incluindo:
      • materials/anubis/hr_sand_skybox_beach.vmat
      • materials/anubis/models/foliage/palm_bark.vmat, palm_frond.vmat
      • models/anubis/foliage/palm_tree_01.vmdl
      • models/anubis/unique/water_wall02.vmdl
    • Isso sugere refinamentos visuais ou experimentos adicionais em torno de Anubis, especialmente areia/skybox de praia e folhagem.
  • Props e elementos de cenário:

    • Novos props e materiais para estruturas grandes e veículos:
      • Barge e guindaste no estilo Dust: models/props/dust_massive/barge/crane_arm.vmdl e o crane_arm_color.vmat correspondente.
      • Contentores de carga: vários models/props/hr_massive/cargo_container_* e materials/models/props/hr_massive/survival_cargo_container/survival_cargo_container_color.vmat.
      • Tábuas de madeira, postes utilitários, postes de sinalização, painéis corrugados, chapas de madeira e postes metálicos urbanos em models/props_* e os materials/models/props_* correspondentes.
      • Um modelo de APC: models/vehicles/apc/apc_vehicle_1.vmdl com vmats de tint e base.
    • Esses itens parecem voltados para arte de nível e decoração; jogadores podem notar props mais detalhados em certos mapas à medida que esses assets forem adotados.
  • Partículas de destroços e modelos de desenvolvimento:

    • Shapes genéricos de dev: models/dev/dev_cylinder.vmdl, dev_sphere.vmdl.
    • Folhas de destroços: models/particle/debris/street_leaf_05.vmdl, _07.vmdl.
    • Isso é majoritariamente conveniência para tooling e VFX, mas pode resultar em destroços e efeitos visuais melhores nos mapas.
  • Limpeza de texturas de água e líquidos:

    • Várias texturas de água legadas ou experimentais foram removidas, por exemplo:
      • materials/dev/water_height_psd_*.vtex
      • materials/dev/water_substance_*_psd_*.vtex
      • materials/liquids/water_debris_color_*.vtex
      • Tinturas de água específicas de mapas para Anubis e Nuke (ex.: anubis_water_canal_vmat_g_tcolor_*.vtex, nuke_water_vmat_g_tcolor_*.vtex).
    • Isso aponta para uma limpeza ou consolidação dos materiais de água. O impacto imediato no jogo é incerto, mas pode levar a uma aparência de água mais consistente entre mapas.
  • Ajustes em assets de galinha e graffiti:

    • Muitas entradas tocam materials/models/chicken e sounds/ui/chickens, além da remoção de algumas texturas chicken_vmorf.
    • Há também alterações sob materials/decals/graffiti e texturas do mural do Cache.
    • Isso pode indicar reautoriação ou otimização do modelo de galinha e alguns decals/graffiti; qualquer mudança visível provavelmente será sutil (por exemplo, sombreamento ligeiramente diferente ou uso de memória alterado).

Áudio & Ferramentas: Steam Audio e Diagnósticos

Várias bibliotecas de schemas relacionadas a áudio e assets de ferramentas foram atualizadas:

  • Schemas de baixo nível e mixagem:

    • soundsystem_lowlevel, soundsystem_voicecontainers, sounddoc_lib e soundsystem ganharam definições novas ou ajustadas para processadores (ex.: CVMixSteamAudioHybridReverbProcessorDesc, CVMixPitchShiftProcessorDesc), voice containers e ações de grupos de som.
    • Isso é trabalho do lado do motor; pode permitir mixagens, reverberações e espacialização mais avançadas, mas por si só não confirma novos recursos audíveis imediatos.
  • Materiais de ferramenta do Steam Audio:

    • Novos materiais de dev e ferramenta como materials/tools/toolssteamaudiofullabsorption.vmat, materials/tools/toolssteamaudiofulldiffuse.vmat e uma textura de cor associada.
    • Esses materiais são normalmente usados no Hammer ou em ferramentas de baking para marcar superfícies para simulação de áudio (por exemplo, quanto som absorvem/refletem). Mapeadores podem ganhar controle mais fino sobre como o som se comporta em torno de paredes ou volumes.
  • Conteúdo de diagnóstico de áudio:

    • Sons de debug adicionais:
      • sounds/diagnostics/sine_sweep.vsnd
      • sounds/diagnostics/sin_1k_0p005_oneshot.vsnd
      • Eventos e stacks de batida: soundevents/soundevents_beat_pattern.vsndevts, soundstacks/soundstacks_beat_pattern.vsndstck.
    • Isso interessa mais a designers de som e depuração de ferramentas; o jogador comum não deve ter exposição direta a esses itens.

Motor & Sistemas: interfaces e canais de log

Novos ficheiros de rastreio descrevem as interfaces públicas do motor e canais de logging, o que ajuda principalmente autores de ferramentas e integrações.

  • Registro de interfaces (interfaces.txt):

    • Lista nomes de interfaces agrupados por módulo, como:
      • Source2Client002, Source2EngineToClient001, Source2Server001.
      • Ferramentas e editores: CS2ItemEditor, CS2WorkshopManager, ToolSystem2_001 para várias ferramentas (hammer, postprocessingeditor, pet, etc.).
      • Sistemas como MaterialSystem2_001, MeshSystem001, NavSystem001, VPhysics2_Interface_001, WorldRendererMgr001, VScriptManager010.
    • Embora isso não mude a jogabilidade, documenta como subsistemas expõem funcionalidade, o que pode beneficiar ferramentas e diagnósticos avançados construídos em torno do CS2.
  • Canais de logging (logging_channels.txt):

    • Uma lista abrangente de categorias de logging com cores e verbosidades padrão, como:
      • AnimationSystem, Particles, Physics, SoundSystem, WorldRenderer.
      • Canais voltados a ferramentas: Hammer, ModelDoc, PostProcessEditor, VisBuilder, MapBuilderSystem, ToolFramework2.
      • Gameplay e rede: Matchmaking, Networking, Server, Client, Workshop, Inventory, GCClient.
    • Isso sugere que fluxos internos de depuração e desenvolvimento estão sendo mais estruturados. Indiretamente pode melhorar a estabilidade e rapidez de correções futuras, mas jogadores não interagem diretamente com esses canais.

Schemas do Source 2: animação, partículas, física e smart props

Uma grande quantidade de metadados de schema foi atualizada em vários subsistemas. São descrições de dados usadas pelo motor para serializar e inspecionar sistemas, em vez de novo código por si só.

Áreas notáveis:

  • Grafos de animação e sistemas de movimento:

    • Bibliotecas: animlib, animgraphlib, animgraphdoclib, animdoclib, modtools.
    • Nós para motion matching, deformações de orientação/target warping, foot IK, ragdolls, reações a hits, mira da câmera, auxiliares de locomoção (pular, desacelerar em inclinações, seguir caminho) e vários seletores de parâmetros.
    • Esse trabalho parece refinar como grafos de animação de personagens e armas são descritos, ajudando animadores e ferramentas em vez de alterar imediatamente a sensação. Com o tempo pode permitir fusões mais suaves, reações a hits melhores ou manipulação de poses mais robusta.
  • Sistemas de partículas:

    • Os schemas particles e particleslib foram atualizados para muitos operadores e inicializadores (C_OP_RenderTrails, C_OP_RenderSprites, C_OP_RenderRopes, C_OP_BasicMovement, diversos operadores de vetor/remap e manejo de semente aleatória).
    • Essas mudanças parecem focadas em como parâmetros de partículas e aleatoriedade são definidos. Artistas de VFX podem obter comportamento mais previsível ou controlável; jogadores podem eventualmente notar fumaça, faíscas, destroços ou efeitos ambientais mais consistentes.
  • Smart props e construção de mundos:

    • Atualizações no módulo smartprops cobrem filtros e operações para posicionamento e transformação de props (paths, meshes, grids, rotações aleatórias, escalas, tinturas de cor, overrides de material, traces, etc.).
    • Isso provavelmente agiliza workflows para posicionamento automático de entulho, props e decoração, o que pode resultar em ambientes mais ricos com menos trabalho manual.
  • Física e world renderer:

    • physicslib, vphysics2 e worldrenderer tiveram alterações, incluindo campos de controle de ragdoll e metadados de proxy BLAS (estrutura de aceleração / ray‑tracing).
    • Essas atualizações parecem mais correções de formato de dados e de integridade (por ex.: lidar com valores inválidos de massa, intervalos de índice). Podem melhorar a estabilidade de ragdolls e colisões ou preparar para renderização mais avançada, sem indicar mudanças explícitas na física de jogabilidade.

Ferramentas & Pós‑processamento

Várias bibliotecas de schema e assets relacionam‑se a ferramentas de renderização e pós‑processamento:

  • Resource compiler & camadas de pós‑processamento:

    • Schemas resourcecompiler enumeram camadas de correção de cor como brilho/contraste, matiz/saturação, LUTs, contraste local, bloom, tone mapping, scattering de névoa, vinheta e exposição.
    • Junto a novos materiais de dev como materials/dev/vrad3/* e materials/editor/far_field.vmat, isso indica trabalho contínuo em ferramentas de iluminação e pós‑processamento para mapas CS2.
  • Materiais padrão para ferramentas:

    • Novos materials/default (ex.: default_normal, default_metal, default_detail, default_selfillum) agora são referenciados no manifesto de ferramentas.
    • Isso serve como fallback seguro em ferramentas e renderização do motor quando um asset está faltando ou não inicializado, reduzindo visuais quebrados durante o desenvolvimento.

Impacto geral

Para jogadores no dia a dia, esta atualização não traz mudanças marcantes na jogabilidade ou na interface. O impacto é mais de caráter habilitador do que imediatamente visível:

  • Criadores do Workshop ganham acesso mais claro e oficialmente whitelisted a comandos e controles de bots essenciais, o que deve tornar mapas de treino, cenários cooperativos e modos personalizados mais robustos e fáceis de manter.
  • Mapeadores e autores de ferramentas recebem definições de entidades mais completas, ferramentas de áudio e iluminação aprimoradas e um conjunto maior de props e materiais — especialmente para ambientes no estilo Anubis, contentores, veículos e folhagem.
  • Atualizações de schemas e logging no motor devem ajudar a Valve (e desenvolvedores de ferramentas avançadas) a depurar, iterar e polir pipelines de animação, partículas, física, áudio e renderização de forma mais eficaz.

No curto prazo, jogadores perceberão apenas ajustes visuais ou comportamentais sutis, mas esse tipo de trabalho de base tende a render melhores recursos e conteúdo comunitário mais polido ao longo do tempo.

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