代码更新2026年5月8日 GMT+8 06:12

CS2 更新(2026年5月8日)

本次更新加入六套完整音乐包、优化商店以突出 NIGHTMODE II 内容,调整死亡竞赛得分与 viewmodel FOV 限制,并对 VACNET 取消比赛的提示以及音频与渲染做出多项细化改进。

快速摘要

  • 新增六套完整音乐包,包含可兑换券、库存模型与赛内完整音轨(ALRT、Altare、borne、Pirapus、Repiet & Julia Kleijn、ShockOne)。
  • 主菜单商店与迷你商店调整以更突出新品,包括为音乐包准备的主题 NIGHTMODE II 优惠券区与改进的商品卡片可读性。
  • 死亡竞赛基础击杀分从 10 降到 8,且 `viewmodel_fov` 的最小值上调到 60,略微改变得分节奏与视角选项。
  • VACNET 相关的比赛取消文案被拆分为更清晰的通知与惩罚说明,赛后面板已使用新文案。
  • 地图主题的主菜单背景音现在随机化起始时间,多张地图的环境音与环境混合着色器获得修正与分层材质采样支持。
  • 后端与 schema 更新记录玩家是否“曾完全连接”,有助于反作弊与分析系统追踪连接状态。

本次更新以音频与展示为主轴,加入六套完整音乐包、优化商店与主菜单的展示逻辑,并对少数玩法相关设置(如死亡竞赛得分与武器模型视角 FOV 限制)做出调整,同时修正 VACNET 相关的比赛取消文案并为音频与渲染加入多项细化改进。

新音乐包与库存物品

  • 新增六套音乐包: 物品 schema 中定义了六个独立音乐包,每个都包含主菜单、对局、MVP 与赛后曲目:

    • ALRT – “DOPAMINE HIT” (musickit_alrt_01)
    • Altare – “Change My Mind” (musickit_altare_01)
    • borne – “Give It To Me” (musickit_borne_01)
    • Pirapus – “EVERYNITE” (musickit_pirapus_01)
    • Repiet & Julia Kleijn – “On And On” (musickit_repiet_01)
    • ShockOne – “Voices” (musickit_shockone_01)
  • StatTrak 版本与兑换券:items_game.txt 中为每套音乐包定义了非 StatTrak 与 StatTrak™ 的兑换券项,并添加了对应的 client_loot_lists,用于把这些兑换券兑换成相应音乐包。这说明这些音乐包很可能通过商店或活动发放或售卖,而不是通过军火箱掉落。

  • 库存模型与封面艺术: 资产工具数据在 models/inventory_items/music_kits/materials/models/inventory_items/music_kit/... 下加入了基座/世界模型和材质,玩家将在库存与商店中看到完整的 3D 展示和封面艺术。

  • 完整事件音频覆盖: 每个音乐包都带有独立的 game_sounds_music.vsndevts 文件,包含针对多种事件的曲目:主菜单背景、匹配/加载/回合开始与动作点缀、炸弹相关提示(包含 10 秒警告与人质变体)、回合胜负、MVP 曲、死亡回放与赛前/赛后音乐等。装备任一音乐包即可全面替换菜单与对局中的音乐体验。

商店与主菜单改进

  • 动态优惠券区主题化: 全屏商店首页的优惠券区现在会:

    • 检查 coupon 区块第一个物品的 isNewRelease 标记与特定 id。
    • 若匹配则对背景图和标题本地化 key 加上 _nightmode2 后缀。
    • coupon 区块标题可通过 id-store-home-section-coupon-title 在运行时更新,且支持 HTML。

    这为以“NIGHTMODE II”为主题的音乐包专题横幅(store_nav_section_coupon_nightmode2 – "NIGHTMODE II<br>Music Kits")做了准备。

  • 小型商店显示更多新品: 主菜单小型商店轮播(mainmenu_mini_store.js)现在会:

    • 统计列表开头连续标记为 isNewRelease 的物品数。
    • 确保 _m_numMiniStoreItemsToShow 最少为该数量(基础值从 5 开始)。

    这意味着若前排有多件新品(例如新的音乐包)被置顶,迷你商店会扩展以展示它们,而不是被任意截断为五项。

  • 商品卡片可读性优化: itemtile_store.css 调整了价格与标签的渲染:

    • 将主菜单商店项的离屏渐隐范围扩展到 LeftOfFocus9/RightOfFocus9,有助于平滑长轮播效果。
    • 价格标签改用 text-overflow: shrinkwhite-space: nowrap 并设置 max-width: 125px,使长名称或货币显示更可读且不易折行或被不自然裁切。
  • 新增导航文案: 本地化加入了 store_nav_shop_all("Shop All"),可能用作在商店中浏览所有内容的通用入口。

音频与环境声效调整

  • 地图主题主菜单背景音随机化:game_sounds_ui.vsndevts 中,针对一长列地图背景音(包括 Dust2、Mirage、Inferno、Nuke、Overpass、Vertigo、Anubis、Italy、Office、Cache、Cobblestone、危险区地图、仓库/列车场景等),randomize_start_time 现在设为 true(之前为 false)。

    • 每次进入这些主题背景时,环境循环更可能从曲目中不同位置开始,降低重复感。
  • Cache 的环境音 mixgroup 修正: de_cache 上若干环境声音事件将 mixgroup 从拼写错误的 Amb_Commmon 改为 Amb_Common,这是音频路由的清理,应能让这些声音与其他环境音更一致地混合。

  • 对分层材质采样的支持: 字符串 SupportsMaterialLayerSampling 的工具链更新与 csgo_environment_blend 着色器的改动都表明 SupportsMaterialLayerSampling = true。这暗示引擎对分层环境材质(例如地面不同材质更细腻的混合)有更好的支持,可能会影响渲染以及环境音的制作方式,但不会直接改变玩法。

比赛取消文案与 VACNET 说明更清晰

  • 异常行为文案拆分: 英文本地化中将异常行为导致的比赛中止文案分为两条:

    • SFUI_match_abort_match_abnormal_behavior_pano:"VACNET has detected irregular gameplay and has canceled the match."(VACNET 检测到异常游戏行为并已取消比赛。)
    • SFUI_match_abort_match_abnormal_behavior 则改为描述处罚:"%s1 and any party members have received VACNET cooldowns."(%s1 及其组队成员已收到 VACNET 冷却处罚。)
  • 赛后面板使用新文案: endofmatch.xml 现在在“异常行为”取消原因说明处引用了 SFUI_match_abort_match_abnormal_behavior_pano

    这应可更清楚地区分比赛被自动检测系统取消的通知与针对玩家的冷却/处罚说明。

玩法与控制台变量调整

  • 死亡竞赛基础击杀分下降:

    • mp_dm_kill_base_score10 调整为 8

    这直接影响死亡竞赛的得分:每次击杀的基础得分略降,武器附加分依旧存在,整体得分节奏可能稍微放缓,短局里高分的区分度或因此收窄。

  • 视角武器模型 FOV 最小值上调:

    • viewmodel_fov 默认仍为 60,但允许范围改为 min: 60, max: 68(之前 min: 54)。

    低于 60 的极端 viewmodel FOV 不再可设,目的是保证武器模型在目标视觉范围内的一致性,与 CS2 中武器模型的制作和动画相匹配。

  • 给开发者的调试叠层开关:

    • debugoverlay_enable_dotted_dashed(作弊变量)用于在调试视图中切换点划线/虚线叠层线条以指示“来源”。主要供开发者与工具制作者使用。

玩家连接追踪与后端架构

  • 记录“是否曾完全连接”状态:

    • player_connect_full 游戏事件新增布尔字段 ever_fully_connected("Was the player ever fully connected?")。
    • schema 更新在客户端与服务器端的 CBasePlayerController 中加入了 PlayerConnectedState m_iMostConnected;,并移除旧的与高度相关的移动字段。

    这些改动有助于服务器、反作弊与分析后台判断某玩家在比赛期间是否曾达到完全连接状态,即便之后断线或异常。未来对外暴露该字段的 API 或第三方插件可能会利用这些信息。

地图指引与注释

  • Mirage 官方指引文件被触及:

    • 打包的注释文件 annotations/official/de_mirage/de_mirage.txt 有更新。
    • 汇总数据显示坐标标记未变更(0 次)且辅助文案也未改写(0 次)。

    这暗示对 Mirage 的官方投掷物/地图指引做了小幅内部修整或清理,但不会改变玩家在内置指引中看到的实际点位或提示文字。

模型、动画与视觉

  • 世界模型动画图(worldmodel animation graph)更新:

    • animation/graphs/worldmodel/worldmodel.vnmgraph_c 被修改,控制第三人称/世界模型的移动与装备动画。

    虽然未必改变明显时序,但观战者与队友可能注意到世界模型在姿态切换或混合时有细微差别。

  • PP‑Bizon AG2 模型引用移除:

    • 清单中不再引用 weapon_smg_bizon_ag2.vmdl_c,似乎是对旧版或闲置资源的清理,不应影响在线皮肤或玩法。
  • 环境混合着色器增强:

    • csgo_environment_blend.slang 在 VS 与 RTX 变体中加入了 SupportsMaterialLayerSampling 属性,并刷新了相应的 .vcs 管线。

    这将支持更复杂的分层材质(例如泥土/混凝土/水洼之间更平滑的过渡),长期看有助于某些混合表面视觉的改进。

界面与文本细化

  • Panorama 中的 SVG/描边处理调整:

    • 内部 Panorama 运行时字符串现在引用明确的 SVG 属性(如 fill-opacityroundbutt 等描边样式),这属于引擎层面的细节改动,应能让矢量图标和形状的渲染更准确稳健。
  • 工具链与编辑器小更新:

    • 多个 Source 2 工具(Hammer、SFM、physicsbuilder、modtools 等)拾取了如 SupportsMaterialLayerSamplingCubemapFogTextureEnvironmentMap 等字符串更新,便于地图与内容创作者利用新的渲染能力。

总体影响

此次更新重心在音频、展示与后端可追踪性,而非大幅改动平衡:

  • 玩家将获得六套完整且具备库存展示与对局覆盖的音乐包。
  • 商店与迷你商店被微调以更好地突出新品,包含为音乐包准备的主题 NIGHTMODE II 优惠券区。
  • 死亡竞赛得分略微下调,极低的 viewmodel FOV 将不再允许设置。
  • VACNET 导致比赛取消的文案更清晰,后端新增字段能追踪玩家是否曾完全连接。
  • 环境音与材质混合着色器得到打磨,提升整体沉浸感与视觉一致性。

除死亡竞赛得分与 viewmodel FOV 边界外,竞技平衡基本未受影响;大多数玩家会以新增音乐、清爽的菜单和更细腻的环境音感受到这次更新。

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CS2 更新(2026年9月10日)

本次更新加入 GOTV 加密控制、面向脚本与观众的实验性 CustomPlayerCamera 系统,并为向观众展示自定义 HUD 布局提供了改进选项。

  • 新的 GOTV 加密和聊天中继控制让赛事服务器对观众和工具可见的数据有更细粒度的控制。
  • 实验性的 `CustomPlayerCamera` 系统(包含跟随与偏移模式)取代了脚本与自定义内容的旧摄像机 API。
  • 聊天相关的用户消息新增 `textallchat` 标志,并将遗留的 CS:GO 格式在内部明确标识为 legacy,便于集成。
  • 自定义 HUD 布局实体现在可标记为可观测(observable),使观众能看到每位玩家各自的脚本化界面。
  • 打包与字符串更新将工具与资源(包括 `de_cache` 图标和若干语言文件)与新的网络与摄像机功能对齐。
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官方更新2026年9月10日 GMT+8 06:51

Counter-Strike 2 更新(2026年9月10日)

本次更新修复并调整了 Cache 地图、观战相机、自定义 HUD 布局以及演示回放中的聊天加密与可见性。

  • Cache 地图:修复缝隙、修复 B 点穿墙位并调整出生点
  • 重构 `CSPlayerCamera` 为 `CustomPlayerCamera`,新增 `GetPlayer`、`GetMode`、`SetMode`、`SetFollowConfig`,弃用若干旧接口
  • `custom_hud_layout`:新增 `observable` 属性(默认为 `false`)、修复状态错误、添加顶层类并始终绘制在基础 HUD 之上
  • 演示回放聊天按 CS:GO 规则加密:团队聊天不可读,全局聊天仅通过游戏内观看界面可读
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