Обновление кода4 окт. 2026 г., 13:20 GMT+3

Обновление CS2 (4 окт. 2026 г.)

Обновление бэкенда CS2 обновляет описания сущностей, управление освещением, биндинги Pulse, манифесты инструментов и включает отобранные карты сообщества в официальные депоты.

Кратко

  • Обновлены определения entity и сетевые схемы: больше данных по анимациям, освещению и путям стало доступно инструментам и FGD.
  • Световые сущности в FGD теперь раскрывают полный набор продвинутых настроек в Hammer: каскадные тени, AO-прокси и взаимодействие с туманом.
  • Новые Pulse-биндинги подключают игровые события, света и частицы к узловой системе скриптов как на клиенте, так и на сервере.
  • Клиентские и серверные ресурсные манифесты теперь явно организуют агенты, постобработку, HUD и ресурсы рендер-пайплайна.
  • Метаданные тулчейна реорганизованы в `bind_targets` и манифесты, стандартизируя камеры, хоткеи и виджеты предпросмотра между инструментами CS2.
  • Steam-депотные манифесты перечисляют пересобранные бинарники для Windows/Linux и включают пакеты карт сообщества вроде `cs_shelter`, `de_boulder`, `de_debris`, `de_eldorado`, `de_fachwerk` и `de_poseidon`.

За кулисами вышло крупное обновление CS2, сосредоточенное на данных движка, сетевых описаниях, управлении освещением и инфраструктуре инструментов — изменения полезны авторам карт, создателям контента и администраторам сообществ.

Обновлённые сетевые и entity-описания движка

  • Новые сетевые схемы: Обновлённые описания сети для client и server теперь охватывают широкий набор типов движка — ограничивающие боксы, настройки моделей, данные анимаций и атрибуты предметов. Это указывает на синхронизацию внутреннего представления сетевых данных с текущими бинарниками, что полезно моддерам и авторам инструментов, зависящим от точной информации об entity и netvar.
  • Ясность для AnimGraph: В клиентских и серверных сетевых описаниях явным образом присутствуют структуры AnimGraph2 (сериализованные рецепты поз, скорость воспроизведения, режим петли). Это упростит инструментам и отладочным рабочим процессам понимание репликации и обновления анимаций игроков и объектов.
  • Базовый класс для операций последовательностей: Введён общий CNetworkedSequenceOperation (поля: cycle, sequence name, sequence index) для клиентских и серверных entity. Инструменты и логика карт, анализирующие состояние анимации, смогут использовать эти данные, чтобы понимать, что именно проигрывается у сущности.

Расширенная поддержка FGD для маппинга и скриптинга

  • Обновлённый базовый layout сущностей: Файлы client.fgd и server.fgd (используемые Hammer и другими инструментами) теперь раскрывают больше полей для C_BaseEntity / CBaseEntity сцены:
    • Локальные/мировые координаты и углы
    • Имя привязки родителя и цель родителя
    • Флаги для локальных смещений, использованию родительских границ рендера и локального позиционирования
    • Поля масштаба (scales, local.scales, скаляр scale, ModelScale)
  • VScripts как ключевые поля: Свойство vscripts на базовых сущностях теперь помечено как добавленное keyfield в client и server. Это подтверждает намерение задавать привязки скриптов через keyvalues и может улучшить интеграцию в редакторе (поля, валидация, помощники) для скриптовых сущностей.
  • Компоненты базовой модели: basemodelentity теперь явно документирует компоненты рендера и хитбоксов, а также поля экземпляра скелета (hitbox set, velocity, rotation axis и speed). Определения в Hammer, которые подхватывают эти поля, дадут создателям чёткое представление о поведении анимированных моделей в игре.
  • Данные пропов: Некоторые классы пропов (breakable_prop, func_breakable, prop_ragdoll и базовый класс prop) помечены как имеющие CPropDataComponent. Здоровье явно удалено как прямой ключ у базового типа пропа, что подчёркивает, что логика урона должна идти через стандартизированные propdata.
  • Новые вспомогательные датамапы: Появились базовые определения для HullFlags_t (флаги типа корпуса ИИ: human, small, wide, tall) и hudtextparms_t (канал HUD, эффект, x/y), полезные для продвинутых пользователей и инструментов при инспекции ИИ и HUD-поведения.

Подробные настройки световых сущностей

  • Полный световой компонент в FGD: Сущность light_omni на client и server теперь раскрывает обширный блок CLightComponent, включающий:
    • Цвет и интенсивность: Primary/secondary color, brightness, brightness scale, range, falloff.
    • Аттенюация и конусы: attenuation0/1/2, inner/outer cone angles.
    • Тени и каскады: Количество каскадов, расстояния и разрешения по каждому каскаду, рендер статических объектов в тени, crossfade и distance fade, размер текстуры тени, приоритет тени, baked shadow индексы и флаги использования baked shadowing.
    • Опции рендера: Отдельные переключатели для diffuse, specular, transmissive; ортографическая ширина/высота света; style и строка паттерна; direct light и bounce light с bounce scale.
    • Поведение затухания: Fade и shadow fade min/max distances, предвычисленные границы (mins, maxs, OBB origin, angles, extent) и флаг валидности этих полей.
    • Туман и окружение: Режим подсветки тумана, сила вклада тумана, near clip plane, sky color/intensity, sky ambient bounce.
    • Дополнительно: Использование secondary color, capsule length, mixed shadows, minimum roughness и набор прокси-параметров для ambient occlusion (силы и углы конуса).
    • Специальные флаги: allow_sst_generation (на сервере) и baked_light_indexing плюс идентификаторы, связывающие свет с индексами light path и lightmap.
  • Практическое влияние для маперов: Благодаря таким подробным полям в FGD, Hammer и другие редакторы могут показать значительно больше возможностей движка по освещению в виде редактируемых свойств. Это облегчает контроль производительности (разрешение теней, каскады, AO-прокси) и визуала (взаимодействие с туманом, смешанные тени, продвинутые конусы) без необходимости обходиться сторонними инструментами.

Параметры анимаций и камеры

  • Поля контроллера BaseAnimGraph: Общий pointclass baseanimgraph на client и server теперь ссылается на CBaseAnimGraphController, раскрывая:
    • playbackrate как сетевой, квантизированный float
    • animgraph2_identifier как глобальную символьную строку Это указывает на то, что инструменты и диагностические средства могут получить больше контроля над тем, какой ресурс AnimGraph2 используется и с какой скоростью.
  • Глубина резкости как keyfields: Для point_camera_vertical_fov настройки глубины резкости (dof_far_crisp, dof_far_blurry, dof_tilt_to_ground) теперь явно помечены как keyfields — маперам станет проще настраивать кинематические или зрительские камеры прямо в Hammer.
  • Масштаб физического урона в редакторе: physdamagescale у prop_physics также отмечен как keyfield, что упрощает подбор того, насколько сильно физические взаимодействия наносят урон объектам.

Игроки и путевые компоненты

  • Расширение области касания у игроков: База pawn игрока на сервере теперь показывает CTouchExpansionComponent. Это, вероятно, отражает внутренние коллизионные/взаимодействующие объёмы вокруг игроков и важно для понимания работы триггеров и логики touch.
  • Компонент запросов для path_simple: В определениях path_simple для клиента и сервера теперь указано CPathQueryComponent, что согласует FGD с набором доступных запросов (closest direction, position и т. п.). Это улучшает документацию для движущихся по путям объектов и скриптовой логики.
  • Твёрдость mover как ключевое поле: Для некоторых mover-сущностей флаг solidbsp теперь помечен как добавленный keyfield, что прояснит, когда brush-based mover должен быть солидным во время игры — важно для коллизий и геймплея.

Манифесты ресурсов: освещение, материалы и рендер

  • Клиентские манифесты: Новый клиентский ресурсный манифест собирает разнообразные runtime-ресурсы:
    • Cosmetic prewarming: custom_glove_prewarm и custom_weapon_prewarm материалы, чтобы скины перчаток и оружия загружались без фризов при первом показе.
    • Агенты: Ссылки на модели ctm_sas, tm_phoenix и т. п. для предзагрузки на клиенте.
    • Постпроцессинг: Startup записи для ClientModeCSNormalPostProcessing и эффектов death_cam (включая low-violence вариант) — death cam формально подключен к системе манифестов.
    • UI и HUD: Манифесты для минимальных графических настроек, предпросмотра StatTrak, vanity-панелей, HUD (CS2Hud_client) и CS-специфичного color picker связывают Panorama и 3D панели с управляемыми путями загрузки.
    • Рендер-пайплайн: Записи для теневой пайплайна (CS2RenderingPipelineShadowsManifest и startup group) и GaussianBloomBlurManifestClient с дев-материалами указывают на более структурированное управление эффектами вроде bloom и histogram pass.
  • Серверные манифесты: На сервере появились записи:
    • Минимальная конфигурация pawn (CCSPlayerPawn_Minimal_server)
    • Элемент дефузера (item_defuser_server и item_defuser.ventr)
    • Большой перечень .vmdl файлов моделей агентов для CT-фракций (SAS, diver, FBI, gendarmerie и т. д.) Такая организация поможет серверам предзакешировать и управлять агентами и критичными игровыми объектами более предсказуемо.
  • Ядро движка: Для нескольких подсистем движка появились явные resource_manifests.txt (например, engine2, particles, soundsystem, vphysics2, materialsystem2, worldrenderer, scenesystem, vrad3 и другие). Это смещает ресурсы в декларативные манифесты и может повысить стабильность при загрузке сложных сцен и запуске инструментов.
  • Материалы для волос и отладки: Девелоперские материалы вроде hair_sim_cs.vmat и sum_aggregate_cull_stats.vmat перемещены в манифест уровня scenesystem — часть внутренней очистки ссылок на отладочные и симуляционные материалы.

Pulse-система и хуки для геймплея

  • Pulse-биндинги для игровых событий: Новые pulse_bindings.txt для client, server, pulse_system и resourcecompiler определяют Pulse-«ячейки» и домены:
    • Базовые классы (BaseDomain, CPulseCell_Base*), flow/value ячейки (например, IntervalTimer, LimitCount, PickBestOutflowSelector).
    • Серверные события геймплея вроде OnRoundStart, OnRoundFreezeEnd, OnRoundEnd с параметрами (winner, reason, round number).
  • API для сущностей и света: Серверные Pulse-биндинги теперь открывают API для:
    • Ambient-звуковых сущностей (CAmbientGeneric_API) с действиями Fade In/Out, Play/Stop/Toggle.
    • Barn lights (CBarnLight_API) с действиями Enable/Disable, Set Brightness/Color/Color Temperature, переключением динамических теней и bounce scale.
    • Хелперов по родительству (maintain offset, attach to bones, mover offset from paths).
  • Частицы и состояние игры: Биндинги resourcecompiler и client включают CParticleBindingRealPulse и CParticleCollectionBindingInstance, описываемые как возможность для частиц запрашивать состояние игры. Это даёт подсказку, что системы частиц могут получить более мощные логические хуки для реактивных или игровозависимых VFX.
  • Практическое значение: На данный момент это в основном проводка, а не пользовательский интерфейс, но ясно показывается стремление сделать узловой скриптовый слой Pulse полноценным способом управления геймплеем, VFX и логикой сущностей.

Очистка тулчейна и Hammer/QT редакторов

  • Разделение метаданных и bind targets: Многие .kv3 метаданные для Hammer, PET, ModelDoc, SFM, postprocessing editor, asset browser, item editor и других были сокращены — большие секции "class" заменены на bind_targets.txt:
    • Новые файлы bind_targets сопоставляют удобные имена (MapView, Camera, ToolSceneWidget, ModelDocEditorApp, ParticlePreview) с внутренними C++ классами и исходниками.
    • Это указывает на стандартизацию способа, которым инструменты обнаруживают и привязывают свои UI и сценовые компоненты, что должно упростить поддержку и согласованность между инструментами.
  • Глобальные хоткеи и общие виджеты: Многие инструменты теперь используют одни и те же привязки для CGlobalHotkeyCommands, CQSessionCycleWidget, CQToolSceneWidget, CQCurveEditorWidget и разных timeline-виджетов — пользователи могут получить более единообразные сочетания клавиш и поведение timeline.
  • Инструменты предпросмотра и ассет-браузер: Asset browser и preview получили явные биндинги для камер, осветительных ригов и ToolSceneWidget. ModelDoc и PET тоже объявляют камеры, preview и lighting компоненты, что упростит поддержку общих пресетов освещения и управления камерой между инструментами.
  • Строки движка переработаны: Многие внутренние таблицы строк для инструментов и DLL были сокращены или реорганизованы (например, animgraph2_identifier, настройки attenuation, отладочные поля). Это часть рефакторинга способа экспонирования отладочных и редакторских свойств.

Манифесты бинарников и сообществных карт

  • Новые депотные манифесты: Несколько manifest_2347***.txt описывают обновлённые Steam-репозитории:
    • Основные игровые депоты: Один манифест перечисляет тысячи файлов для основных бинарников и VPK (включая pak01_000.vpk и далее, шейдеры и конфиги), подтверждая полный репак контента.
    • Windows-бинарники: Другой манифест перечисляет Windows x64 DLL и EXE (cs2.exe, клиент/сервер DLL, engine, rendering, V8, physics и т. п.), что указывает на координированную пересборку большинства рантайм-компонентов.
    • Linux-библиотеки: Депот для Linux Steam Runtime 64 содержит соответствующие .so библиотеки и скрипт-лаунчер cs2.
  • Кураторские пакеты карт сообщества: Несколько манифестов ссылаются на большие csgo_community_addons VPK с картами вроде cs_shelter, de_boulder, de_debris, de_eldorado, de_fachwerk и de_poseidon.
    • Это сильно указывает на то, что набор кураторских community addon карт будет распространяться вместе с игрой.
    • Как именно эти карты появятся в клиенте (официальные плейлисты, избранные сервера, мероприятия) прямо не указано.

Итоговое значение

Обновление в основном структурное и ориентировано на инструменты, а не на прямые изменения игрового баланса. Подтверждённые эффекты включают:

  • Более точные и выразительные FGD для сущностей, света, путей и контроллеров анимации.
  • Расширенные Pulse-биндинги, связывающие игровые события, сущности и свет с узловой системой скриптов.
  • Манифестно-управляемый подход к загрузке клиентских и серверных ресурсов (агенты, постобработка, HUD, рендер-пайплайн).
  • Стандартизованные биндинги в тулчейне CS2 (Hammer, ModelDoc, PET, SFM и др.), что выгодно для маперов и авторов контента.
  • Обновлённые депоты, включающие подборку карт сообщества и пересобранные бинарники для Windows и Linux.

Для обычных игроков видимые изменения будут постепенными: более корректное освещение карт, стабильнее работа пользовательского контента и аккуратнее работа deathcam/HUD. Для маперов, моддеров и авторов инструментов это обновление закладывает инфраструктуру, чтобы полноценно использовать возможности Source 2 и плотнее интегрировать контент сообщества в экосистему игры.

Назад к обновлениям

Недавние обновления

Обновление кода4 окт. 2026 г., 14:22 GMT+3

Обновление CS2 (4 окт. 2026 г.)

CS2 тихо удаляет устаревшие CS:GO‑конфиги, скрипты демо редактора и встроенные аддоны сообщества, одновременно очищая шейдеры, ассеты инструментов и часть UI‑скриптов — изменения в основном затрагивают моддеров, пользователей инструментов и интеграторов, а не

  • Карты‑аддоны сообщества (`cs_alpine`, `de_sanctum`, `de_stronghold`, `de_warden`) и их ассеты больше не включаются в комплект как базовый контент.
  • Примеры скриптов редактора (`editor/zoo`) и UI для режима инструментов удалены, что указывает на перенос или обновление примеров `cs_script` для моддеров.
  • Panorama‑скрипты для значков чести, предпросмотра персонажа в меню покупки и один узел макета HUD были удалены в рамках рефактора UI‑логики.
  • Устаревшие CS:GO‑конфиги движка, наборы шейдеров, материалы инструментов и стартовые ассеты были очищены, объединяя CS2 вокруг новых пайплайнов.
  • Схема `steammessages_gc.proto` и несколько манифестов сборки/пакетирования изменены, что сильнее влияет на сторонние интеграции, чем на игровой процесс.
Подробнее
CS2@CounterStrike
3 окт. 2026 г., 01:36 GMT+3
Подробнее
Обновление кода3 окт. 2026 г., 01:28 GMT+3

Обновление CS2 (3 окт. 2026 г.)

Небольшое обновление CS2 устраняет мелкие недочёты в окнах похвалы и фотобудке питомцев, расширяет поддержку cvar прицела/прицеливания в Workshop и обновляет локализацию и метаданные сборки.

  • Окна похвалы и фотобудка питомцев получили исправления текста и корректный подбор рук/косметики для выбранной команды.
  • Белый список cvar в `scripts/workshop_cvar_whitelist.txt` обновлён под современную систему прицела CS2 и дополнен параметрами `cl_ironsight_usecrosshaircolor` и `cl_ironsight_dot_scale` для ironsight.
  • Исправлена строка локализации для репортов и обновлены ресурсные файлы; `steam.inf` и `pak01_dir.txt` были обновлены при выпуске новой внутренней сборки.
Подробнее