Обновление CS2 (4 окт. 2026 г.)
Обновление бэкенда CS2 обновляет описания сущностей, управление освещением, биндинги Pulse, манифесты инструментов и включает отобранные карты сообщества в официальные депоты.
Кратко
- Обновлены определения entity и сетевые схемы: больше данных по анимациям, освещению и путям стало доступно инструментам и FGD.
- Световые сущности в FGD теперь раскрывают полный набор продвинутых настроек в Hammer: каскадные тени, AO-прокси и взаимодействие с туманом.
- Новые Pulse-биндинги подключают игровые события, света и частицы к узловой системе скриптов как на клиенте, так и на сервере.
- Клиентские и серверные ресурсные манифесты теперь явно организуют агенты, постобработку, HUD и ресурсы рендер-пайплайна.
- Метаданные тулчейна реорганизованы в `bind_targets` и манифесты, стандартизируя камеры, хоткеи и виджеты предпросмотра между инструментами CS2.
- Steam-депотные манифесты перечисляют пересобранные бинарники для Windows/Linux и включают пакеты карт сообщества вроде `cs_shelter`, `de_boulder`, `de_debris`, `de_eldorado`, `de_fachwerk` и `de_poseidon`.
За кулисами вышло крупное обновление CS2, сосредоточенное на данных движка, сетевых описаниях, управлении освещением и инфраструктуре инструментов — изменения полезны авторам карт, создателям контента и администраторам сообществ.
Обновлённые сетевые и entity-описания движка
- Новые сетевые схемы: Обновлённые описания сети для
clientиserverтеперь охватывают широкий набор типов движка — ограничивающие боксы, настройки моделей, данные анимаций и атрибуты предметов. Это указывает на синхронизацию внутреннего представления сетевых данных с текущими бинарниками, что полезно моддерам и авторам инструментов, зависящим от точной информации об entity и netvar. - Ясность для AnimGraph: В клиентских и серверных сетевых описаниях явным образом присутствуют структуры
AnimGraph2(сериализованные рецепты поз, скорость воспроизведения, режим петли). Это упростит инструментам и отладочным рабочим процессам понимание репликации и обновления анимаций игроков и объектов. - Базовый класс для операций последовательностей: Введён общий
CNetworkedSequenceOperation(поля: cycle, sequence name, sequence index) для клиентских и серверных entity. Инструменты и логика карт, анализирующие состояние анимации, смогут использовать эти данные, чтобы понимать, что именно проигрывается у сущности.
Расширенная поддержка FGD для маппинга и скриптинга
- Обновлённый базовый layout сущностей: Файлы
client.fgdиserver.fgd(используемые Hammer и другими инструментами) теперь раскрывают больше полей дляC_BaseEntity/CBaseEntityсцены:- Локальные/мировые координаты и углы
- Имя привязки родителя и цель родителя
- Флаги для локальных смещений, использованию родительских границ рендера и локального позиционирования
- Поля масштаба (
scales,local.scales, скалярscale,ModelScale)
- VScripts как ключевые поля: Свойство
vscriptsна базовых сущностях теперь помечено как добавленное keyfield вclientиserver. Это подтверждает намерение задавать привязки скриптов через keyvalues и может улучшить интеграцию в редакторе (поля, валидация, помощники) для скриптовых сущностей. - Компоненты базовой модели:
basemodelentityтеперь явно документирует компоненты рендера и хитбоксов, а также поля экземпляра скелета (hitbox set, velocity, rotation axis и speed). Определения в Hammer, которые подхватывают эти поля, дадут создателям чёткое представление о поведении анимированных моделей в игре. - Данные пропов: Некоторые классы пропов (
breakable_prop,func_breakable,prop_ragdollи базовый класс prop) помечены как имеющиеCPropDataComponent. Здоровье явно удалено как прямой ключ у базового типа пропа, что подчёркивает, что логика урона должна идти через стандартизированные propdata. - Новые вспомогательные датамапы: Появились базовые определения для
HullFlags_t(флаги типа корпуса ИИ: human, small, wide, tall) иhudtextparms_t(канал HUD, эффект, x/y), полезные для продвинутых пользователей и инструментов при инспекции ИИ и HUD-поведения.
Подробные настройки световых сущностей
- Полный световой компонент в FGD: Сущность
light_omniнаclientиserverтеперь раскрывает обширный блокCLightComponent, включающий:- Цвет и интенсивность: Primary/secondary color, brightness, brightness scale, range, falloff.
- Аттенюация и конусы:
attenuation0/1/2, inner/outer cone angles. - Тени и каскады: Количество каскадов, расстояния и разрешения по каждому каскаду, рендер статических объектов в тени, crossfade и distance fade, размер текстуры тени, приоритет тени, baked shadow индексы и флаги использования baked shadowing.
- Опции рендера: Отдельные переключатели для diffuse, specular, transmissive; ортографическая ширина/высота света;
styleи строка паттерна; direct light и bounce light с bounce scale. - Поведение затухания: Fade и shadow fade min/max distances, предвычисленные границы (mins, maxs, OBB origin, angles, extent) и флаг валидности этих полей.
- Туман и окружение: Режим подсветки тумана, сила вклада тумана, near clip plane, sky color/intensity, sky ambient bounce.
- Дополнительно: Использование secondary color, capsule length, mixed shadows, minimum roughness и набор прокси-параметров для ambient occlusion (силы и углы конуса).
- Специальные флаги:
allow_sst_generation(на сервере) иbaked_light_indexingплюс идентификаторы, связывающие свет с индексами light path и lightmap.
- Практическое влияние для маперов: Благодаря таким подробным полям в FGD, Hammer и другие редакторы могут показать значительно больше возможностей движка по освещению в виде редактируемых свойств. Это облегчает контроль производительности (разрешение теней, каскады, AO-прокси) и визуала (взаимодействие с туманом, смешанные тени, продвинутые конусы) без необходимости обходиться сторонними инструментами.
Параметры анимаций и камеры
- Поля контроллера BaseAnimGraph: Общий pointclass
baseanimgraphнаclientиserverтеперь ссылается наCBaseAnimGraphController, раскрывая:playbackrateкак сетевой, квантизированный floatanimgraph2_identifierкак глобальную символьную строку Это указывает на то, что инструменты и диагностические средства могут получить больше контроля над тем, какой ресурсAnimGraph2используется и с какой скоростью.
- Глубина резкости как keyfields: Для
point_camera_vertical_fovнастройки глубины резкости (dof_far_crisp,dof_far_blurry,dof_tilt_to_ground) теперь явно помечены как keyfields — маперам станет проще настраивать кинематические или зрительские камеры прямо в Hammer. - Масштаб физического урона в редакторе:
physdamagescaleуprop_physicsтакже отмечен как keyfield, что упрощает подбор того, насколько сильно физические взаимодействия наносят урон объектам.
Игроки и путевые компоненты
- Расширение области касания у игроков: База pawn игрока на сервере теперь показывает
CTouchExpansionComponent. Это, вероятно, отражает внутренние коллизионные/взаимодействующие объёмы вокруг игроков и важно для понимания работы триггеров и логики touch. - Компонент запросов для
path_simple: В определенияхpath_simpleдля клиента и сервера теперь указаноCPathQueryComponent, что согласует FGD с набором доступных запросов (closest direction, position и т. п.). Это улучшает документацию для движущихся по путям объектов и скриптовой логики. - Твёрдость mover как ключевое поле: Для некоторых mover-сущностей флаг
solidbspтеперь помечен как добавленный keyfield, что прояснит, когда brush-based mover должен быть солидным во время игры — важно для коллизий и геймплея.
Манифесты ресурсов: освещение, материалы и рендер
- Клиентские манифесты: Новый клиентский ресурсный манифест собирает разнообразные runtime-ресурсы:
- Cosmetic prewarming:
custom_glove_prewarmиcustom_weapon_prewarmматериалы, чтобы скины перчаток и оружия загружались без фризов при первом показе. - Агенты: Ссылки на модели
ctm_sas,tm_phoenixи т. п. для предзагрузки на клиенте. - Постпроцессинг: Startup записи для
ClientModeCSNormalPostProcessingи эффектовdeath_cam(включая low-violence вариант) — death cam формально подключен к системе манифестов. - UI и HUD: Манифесты для минимальных графических настроек, предпросмотра StatTrak, vanity-панелей, HUD (
CS2Hud_client) и CS-специфичного color picker связывают Panorama и 3D панели с управляемыми путями загрузки. - Рендер-пайплайн: Записи для теневой пайплайна (
CS2RenderingPipelineShadowsManifestи startup group) иGaussianBloomBlurManifestClientс дев-материалами указывают на более структурированное управление эффектами вроде bloom и histogram pass.
- Cosmetic prewarming:
- Серверные манифесты: На сервере появились записи:
- Минимальная конфигурация pawn (
CCSPlayerPawn_Minimal_server) - Элемент дефузера (
item_defuser_serverиitem_defuser.ventr) - Большой перечень
.vmdlфайлов моделей агентов для CT-фракций (SAS, diver, FBI, gendarmerie и т. д.) Такая организация поможет серверам предзакешировать и управлять агентами и критичными игровыми объектами более предсказуемо.
- Минимальная конфигурация pawn (
- Ядро движка: Для нескольких подсистем движка появились явные
resource_manifests.txt(например,engine2,particles,soundsystem,vphysics2,materialsystem2,worldrenderer,scenesystem,vrad3и другие). Это смещает ресурсы в декларативные манифесты и может повысить стабильность при загрузке сложных сцен и запуске инструментов. - Материалы для волос и отладки: Девелоперские материалы вроде
hair_sim_cs.vmatиsum_aggregate_cull_stats.vmatперемещены в манифест уровня scenesystem — часть внутренней очистки ссылок на отладочные и симуляционные материалы.
Pulse-система и хуки для геймплея
- Pulse-биндинги для игровых событий: Новые
pulse_bindings.txtдляclient,server,pulse_systemиresourcecompilerопределяют Pulse-«ячейки» и домены:- Базовые классы (
BaseDomain,CPulseCell_Base*), flow/value ячейки (например,IntervalTimer,LimitCount,PickBestOutflowSelector). - Серверные события геймплея вроде
OnRoundStart,OnRoundFreezeEnd,OnRoundEndс параметрами (winner, reason, round number).
- Базовые классы (
- API для сущностей и света: Серверные Pulse-биндинги теперь открывают API для:
- Ambient-звуковых сущностей (
CAmbientGeneric_API) с действиями Fade In/Out, Play/Stop/Toggle. - Barn lights (
CBarnLight_API) с действиями Enable/Disable, Set Brightness/Color/Color Temperature, переключением динамических теней и bounce scale. - Хелперов по родительству (maintain offset, attach to bones, mover offset from paths).
- Ambient-звуковых сущностей (
- Частицы и состояние игры: Биндинги
resourcecompilerиclientвключаютCParticleBindingRealPulseиCParticleCollectionBindingInstance, описываемые как возможность для частиц запрашивать состояние игры. Это даёт подсказку, что системы частиц могут получить более мощные логические хуки для реактивных или игровозависимых VFX. - Практическое значение: На данный момент это в основном проводка, а не пользовательский интерфейс, но ясно показывается стремление сделать узловой скриптовый слой Pulse полноценным способом управления геймплеем, VFX и логикой сущностей.
Очистка тулчейна и Hammer/QT редакторов
- Разделение метаданных и bind targets: Многие
.kv3метаданные для Hammer, PET, ModelDoc, SFM, postprocessing editor, asset browser, item editor и других были сокращены — большие секции "class" заменены наbind_targets.txt:- Новые файлы
bind_targetsсопоставляют удобные имена (MapView,Camera,ToolSceneWidget,ModelDocEditorApp,ParticlePreview) с внутренними C++ классами и исходниками. - Это указывает на стандартизацию способа, которым инструменты обнаруживают и привязывают свои UI и сценовые компоненты, что должно упростить поддержку и согласованность между инструментами.
- Новые файлы
- Глобальные хоткеи и общие виджеты: Многие инструменты теперь используют одни и те же привязки для
CGlobalHotkeyCommands,CQSessionCycleWidget,CQToolSceneWidget,CQCurveEditorWidgetи разных timeline-виджетов — пользователи могут получить более единообразные сочетания клавиш и поведение timeline. - Инструменты предпросмотра и ассет-браузер: Asset browser и preview получили явные биндинги для камер, осветительных ригов и
ToolSceneWidget. ModelDoc и PET тоже объявляют камеры, preview и lighting компоненты, что упростит поддержку общих пресетов освещения и управления камерой между инструментами. - Строки движка переработаны: Многие внутренние таблицы строк для инструментов и DLL были сокращены или реорганизованы (например,
animgraph2_identifier, настройки attenuation, отладочные поля). Это часть рефакторинга способа экспонирования отладочных и редакторских свойств.
Манифесты бинарников и сообществных карт
- Новые депотные манифесты: Несколько
manifest_2347***.txtописывают обновлённые Steam-репозитории:- Основные игровые депоты: Один манифест перечисляет тысячи файлов для основных бинарников и VPK (включая
pak01_000.vpkи далее, шейдеры и конфиги), подтверждая полный репак контента. - Windows-бинарники: Другой манифест перечисляет Windows x64 DLL и EXE (
cs2.exe, клиент/сервер DLL, engine, rendering, V8, physics и т. п.), что указывает на координированную пересборку большинства рантайм-компонентов. - Linux-библиотеки: Депот для Linux Steam Runtime 64 содержит соответствующие
.soбиблиотеки и скрипт-лаунчерcs2.
- Основные игровые депоты: Один манифест перечисляет тысячи файлов для основных бинарников и VPK (включая
- Кураторские пакеты карт сообщества: Несколько манифестов ссылаются на большие
csgo_community_addonsVPK с картами вродеcs_shelter,de_boulder,de_debris,de_eldorado,de_fachwerkиde_poseidon.- Это сильно указывает на то, что набор кураторских community addon карт будет распространяться вместе с игрой.
- Как именно эти карты появятся в клиенте (официальные плейлисты, избранные сервера, мероприятия) прямо не указано.
Итоговое значение
Обновление в основном структурное и ориентировано на инструменты, а не на прямые изменения игрового баланса. Подтверждённые эффекты включают:
- Более точные и выразительные FGD для сущностей, света, путей и контроллеров анимации.
- Расширенные Pulse-биндинги, связывающие игровые события, сущности и свет с узловой системой скриптов.
- Манифестно-управляемый подход к загрузке клиентских и серверных ресурсов (агенты, постобработка, HUD, рендер-пайплайн).
- Стандартизованные биндинги в тулчейне CS2 (Hammer, ModelDoc, PET, SFM и др.), что выгодно для маперов и авторов контента.
- Обновлённые депоты, включающие подборку карт сообщества и пересобранные бинарники для Windows и Linux.
Для обычных игроков видимые изменения будут постепенными: более корректное освещение карт, стабильнее работа пользовательского контента и аккуратнее работа deathcam/HUD. Для маперов, моддеров и авторов инструментов это обновление закладывает инфраструктуру, чтобы полноценно использовать возможности Source 2 и плотнее интегрировать контент сообщества в экосистему игры.
