Обновление кода9 июл. 2026 г., 20:08 GMT+3

Обновление CS2 (9 июл. 2026 г.)

Крупное обновление движка CS2 охватывает трассировку лучей, освещение, материалы, оружие, дым и шейдеры пост‑обработки, нацеленное на более чистую и согласованную визуальную подачу по всей игре.

Кратко

  • Масштабная переработка ключевых RTX и шейдеров освещения, что вероятно улучшит стабильность трассированной и выпеченной подсветки.
  • Широкие изменения в CS2‑специфичных шейдерах материалов, затрагивающие оружие, перчатки, персонажей, листву, воду и стекло.
  • Значительные правки дыма, оверлеев и шейдеров пост‑обработки, которые могут уточнить экранные эффекты и читаемость.
  • Многочисленные корректировки инструментальных и визуализирующих шейдеров улучшат рабочие процессы разработчиков и долгосрочное качество изображения.
  • Незначительные серверные изменения в схемах аудио подготавливают почву для более гибкого поведения динамической высоты тона и громкости.

В CS2 вышёл крупный пакет правок рендеринга и материалов: изменения затрагивают всё — от ядра освещения и трассировки лучей до шейдеров оружия, перчаток, листвы, дыма и пост‑обработки. Практически весь объём правок — на стороне движка и направлен на то, как игра отрисовывает и освещает мир, а не на баланс или геймплей.

Основная переработка освещения и трассировки лучей

Большая часть изменений сконцентрирована в ядре Vulkan‑шейдеров движка, включая многочисленные файлы rtx_*.slang. Эти шейдеры отвечают за расчёт освещения, особенно для аппаратно‑ускоренной трассировки лучей и инструментов выпекания света.

  • Обновлены проходы трассировки света: ключевые RTX‑шейдеры, такие как rtx_binlights.slang, rtx_vrad3_lightmap.slang и rtx_vrad3_vertexlight.slang, получили масштабные правки.
    • Это указывает на возможные улучшения в том, как статическое освещение выпекается в картах и как обрабатываются трассировочные пути под капотом.
    • Игроки могут заметить более стабильное и согласованное освещение, особенно в высококачественных режимах или при пересборке карт новыми инструментами.
  • Переработка семплинга и паттернов шума: файл rtx_generate_scrambled_halton_samples.slang был серьёзно переписан (тысячи строк изменены) — он отвечает за генерацию шаблонов сэмплов для трассировки лучей.
    • Вероятно, это направлено на снижение визуального шума/мерцания и ускорение сходимости эффектов на основе лучей.
    • На поддерживаемом железе отражения, глобальное освещение и другие трассировочные пути могут выглядеть чище и стабильнее со временем.
  • Инструменты отладки освещения затронуты: файлы вроде rtx_vrad3_lightmap_sample_validation.slang, rtx_debug_visualization.slang и различные visualize_*‑шейдеры обновлены.
    • Разработчики карт и инструментария получат улучшенные средства отладки и визуализации освещения, что должно помочь добиваться более согласованного и менее багованного освещения в будущем контенте.

Широкие правки материалов и VFX (по движку)

Помимо трассировки, большой набор универсальных VFX‑шейдеров в game/core/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx был изменён.

  • Изменения в общей материальной системе: базовые шейдеры, такие как generic.slang, solidcolor.slang, black.slang, refract.slang, simple_water.slang и grasstile.slang, получили правки.
    • Это фундаментальные блоки для отрисовки поверхностей, цвета, преломления (стекло и жидкости) и простых водных поверхностей.
    • Игроки могут заметить тонкие отличия в отклике поверхностей на освещение, в виде воды или в том, как простые материалы смешиваются в сцене.
  • Пост‑обработка и сглаживание: обновлялись fxaa_cs.slang, ssao.slang, cs_mipgen.slang, general_filter.slang и sampletexture_bicubic.slang.
    • Это предполагает корректировки экранных эффектов: амбиентное окклюзию, фильтрацию и антиалиасинг.
    • Обновление может сгладить края, уточнить тени в углах и улучшить общую чёткость финального изображения.
  • Видимость, отсечение и помощники производительности: файлы cull_aggregate_fragments.slang, cull_instanced_meshes.slang, compute_tile_cullbits.slang, compute_depthbin_cullbits.slang и sum_aggregate_cull_stats.slang были изменены.
    • Они решают, какие объекты действительно отрисовывать и как движок группирует/отсекает их.
    • Цель — вероятно, улучшение производительности и уменьшение лишней отрисовки в загруженных сценах.
  • Инструментарий и шейдеры визуализации: множество tools_* и visualize_*‑шейдеров (каркас, тангенс‑фреймы, коллизии, физика, навигация, агрегаты, инстансинг, ветер и т. п.) обновились.
    • Эти изменения мало заметны обычным игрокам, но ускоряют отладку и работу редакторов, что предотвращает попадание визуальных ошибок в живой контент.

CS2‑специфические обновления материалов: оружие, скины, перчатки и окружение

Значительный набор изменений направлен на библиотеку шейдеров времен CS:GO в game/csgo/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx и game/csgo_core/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx. Эти шейдеры определяют внешний вид оружия, перчаток, персонажей и материалов окружения.

Оружие, перчатки и рендер персонажей

  • Шейдинг оружия и скинов: csgo_weapon.slang, csgo_weapon_sticker.slang, csgo_customweapon.slang и csgo_customglove_preview.slang получили крупные обновления.
    • Они управляют тем, как модели оружия, стикеры и кастомные скины освещаются и шейдятся в игре и в превью.
    • Изменения могут улучшить согласованность между превью в инвентаре и видом в матче, а также уточнить отображение износа, шероховатости, металличности и стикеров.
  • Превью перчаток: csgo_customglove_preview.slang существенно переработан.
    • Скорее всего, это нацелено на согласование рендера перчаток в окне экипировки и инспекции с их видом в игре.
  • Рендер персонажей и ног: csgo_character.slang и csgo_legs_prepass.slang были обновлены.
    • Они отвечают за шейдинг моделей игроков и отдельный проход для отрисовки собственных ног.
    • Игроки могут заметить небольшие изменения в отклике моделей на освещение, особенно в первой‑лице при отображении ног.
  • Глаза и ткани: файлы csgo_eyeball.slang и csgo_textile_layer.slang тоже затронуты.
    • Это указывает на тонкую настройку отражений глаз и материалов ткани, что может слегка поменять внешний вид персонажей и одежды при ярком освещении.

Материалы уровней: стены, листво, жидкости и бленды

  • Основные шейдеры карт: csgo_lightmappedgeneric.slang, csgo_vertexlitgeneric.slang и csgo_lightmapped_4wayblend.slang в csgo_core претерпели серьёзные правки.
    • Это основные шейдеры для стен, полов и многих пропов на картах (как при использовании lightmap, так и динамических источников света).
    • Обновление должно привести к более согласованному шейдингу поверхностей и уменьшению случаев, когда материалы выглядят неуместно при определённом освещении.
  • Окружение и бленды: csgo_environment.slang, csgo_environment_blend.slang, csgo_simple_2way_blend.slang и csgo_simple_3layer_parallax.slang были переработаны.
    • Эти шейдеры применяются для сложных поверхностей, смешивающих несколько текстур (например, переходы грязи в бетон) или имитирующих глубину через параллакс.
    • Переходы текстур могут стать плавнее, а имитация глубины — естественнее при взгляде под углом.
  • Листво и трава: csgo_foliage.slang, grasstile.slang и grasstile_preview.slang обновлены.
    • Это указывает на правки в отклике травы и листвы на освещение и, возможно, ветер.
    • На картах с плотной растительностью можно заметить более согласованное шейдирование и меньше артефактов.
  • Жидкости и стекло: csgo_simple_liquid.slang, csgo_water.slang, csgo_water_fancy.slang, csgo_refract.slang и csgo_glass.slang были изменены.
    • Эти шейдеры управляют отражениями, преломлением и поведением поверхностей воды и стекла.
    • Обновление может улучшить чёткость, отражения и искажения, делая водоёмы и стеклянные панели более естественными в разных условиях освещения.

VFX, дым, оверлеи и интерфейс

  • Система дыма: несколько шейдеров, таких как smoke_volume.slang, smoke_volume_lpv.slang, smoke_volume_depth.slang, smoke_volume_mask.slang, smoke_volume_cs.slang и overlay_smoke.slang, были скорректированы.
    • Они отвечают за объёмный дым, взаимодействие с глубиной и наложение дыма на сцену.
    • Игроки могут заметить изменение мягкости дыма, то, как он реагирует на освещение, и его вид на разном расстоянии или через прицелы. Цель — более стабильный и читаемый дым без изменения игровых правил.
  • Оверлеи от флешек и экранные эффекты: csgo_flashbang_overlay.slang, legacy_sniper_scope.slang, healthboost.slang и csgo_alpha_immunity.slang получили правки.
    • Эти шейдеры контролируют визуальные оверлеи — ослепления, старые реализации прицелов, усиление здоровья и индикаторы иммунитета.
    • Изменения могут сгладить случаи, когда оверлеи выглядели слишком резкими или яркими при разных разрешениях и соотношениях сторон.
  • Пайплайн пост‑обработки и цвета: большой набор экранных шейдеров — post_process.slang, bloom_cs.slang, gaussian_bloom_blur.slang, blur.slang, blur_with_depth.slang, dof2.slang, histogram_cs.slang, bilateral_upsample.slang, mboit_mixed_upsample.slang, mboit_mixed_combine.slang и mboitfinal.slang — был изменён.
    • Эти шейдеры формируют тон‑маппинг, bloom, глубину резкости, гистограммы цвета и смешанную прозрачность.
    • Игроки могут заметить более стабильные прозрачности (дым, частицы), плавные переходы глубины резкости и небольшие отличия в яркости и контрасте итоговой картинки.
  • Контуры, UI и экранные эффекты: outlines.slang, downsample_outlineglows.slang, screenparticlescombine.slang, csgo_ui_texture_attribute.slang, panorama_alpha.slang, cs_color_picker.slang, csgo_screenspace_zone.slang и csgo_copy_rt.slang были обновлены.
    • Они используются HUD, элементами Panorama UI, эффектами контуров/св glow и некоторыми игровыми экранными эффектами.
    • Это может привести к более чёткой отрисовке UI, согласованным контурам (например, подсветка предметов) и уменьшению артефактов вокруг UI‑эффектов.

Карто‑специфичные и специальные шейдеры

  • Эффекты под конкретные карты: шейдеры вроде inferno.slang, csgo_beachfoam.slang, csgo_moondome.slang и csgo_volume_viewer.slang получили правки.
    • Это указывает на тонкую настройку уникальных эффектов окружения на отдельных картах (мокрые поверхности, пена, специальные небеса/объёмы).
    • Игроки на таких картах могут заметить небольшие изменения в небе, кромке воды или других выделяющихся эффектах.
  • Декали и проецируемые текстуры: csgo_projected_decals.slang, csgo_decal_renderer.slang, csgo_decalmodulate.slang и generate_decal_normals.slang были изменены.
    • Они управляют пулей‑дырками, граффити, кровью и другими декалями на поверхностях.
    • Обновление может улучшить то, как декали прилегают к геометрии и реагируют на освещение, делая их более естественными.
  • Помощники видимости игроков: player_visibility.slang, player_visibility_stencil_proxy.slang и player_visibility_data.slang были затронуты.
    • Это технические части пайплайна отрисовки, помогающие отделять игроков от окружения для эффектов или оптимизаций.
    • Хотя это не означает изменение правил видимости, обновления могут уменьшить краевые артефакты, когда игроки или их контуры выглядели некорректно на сложных фонах.

Инструменты движка и изменения для разработки

Ряд шейдеров ориентирован на рабочие процессы отладки и разработки, и они обновлены в обеих директориях — как в ядре, так и в CS‑специфичных папках.

  • Каркасы, сетки и просмотрщики моделей: tools_wireframe.slang, tools_modelviewer_wireframe.slang, csgo_tools_wireframe.slang, csgo_tools_shading_complexity.slang, tools_grid.slang и tools_sprite.slang были изменены.
    • Эти шейдеры используются во внутренних инструментах и редакторах и помогают быстрее выявлять визуальные проблемы.
  • Визуализация физики, навигации и ткани: visualize_physics.slang, physics_wireframe.slang, visualize_cloth.slang, visualize_nav.slang, visualize_aggregate.slang, visualize_instanced.slang и visualize_rtproxy.slang были обновлены.
    • Улучшенные средства визуализации помогают отлаживать путь поиска, коллизии и сложные сцены.
  • Виртуальные текстуры и отладочный UI: vt_cs.slang, vt_debug_imgui.slang, texture_generator_* и ui_texture_on_model.slang получили правки.
    • Это указывает на доработку системы виртуального текстурирования и отладочных наложений, что косвенно может повлиять на производительность и качество текстур.

Небольшие изменения в аудиосхеме на стороне сервера

Помимо графической части, есть мелкие правки в серверных схемах Source 2, касающиеся динамического изменения тона/громкости звуков.

  • Типы динамической громкости/тона обновлены: файлы схем dynpitchvol_base_t.h и dynpitchvol_t.h в серверном модуле были слегка изменены.
    • Это определения типов, используемые аудиосистемой для управления динамической громкостью и высотой тона.
    • Правки мелкие и технические, но они могут подготовить почву для будущих доработок того, как звуки динамически реагируют (например, в зависимости от расстояния или окружения), даже если сейчас заметных изменений поведения нет.

Общий смысл изменений

Это обновление CS2 — масштабный проход по визуальной основе игры, а не обычный патч геймплея. Затронуты почти все крупные категории рендеринга: трассировка лучей, базовые материалы, вода и стекло, трава, оружие и косметика, дым, пост‑обработка и множество отладочных шейдеров.

Игрокам стоит ожидать в основном тонких, но заметных улучшений — чище освещение, более согласованные материалы и доработка дыма и пост‑обработки — а не драматических новых эффектов. Создатели карт и разработчики движка получат более современный, надёжный набор шейдеров, что в перспективе должно привести к более отполированным и визуально стабильным картам и материалам.

Назад к обновлениям

Недавние обновления

Обновление кода9 окт. 2026 г., 01:39 GMT+3

Обновление CS2 (9 окт. 2026 г.)

В обновлении: чуть более быстрая перезарядка у конкретного оружия, смягчённые серверные сетевые лимиты, улучшенный микс звука оружия, очистка протоколов econ, исправления шейдеров и инструментов, а также полировка интерфейса фотобудки питомца.

  • После перезарядки сокращено окно запрета атаки для конкретного оружия — перезарядки ощущаются чуть быстрее.
  • Серверные защитные лимиты по CPU и recv‑буферу ослаблены и переведены в `release`, чтобы снизить число ложных откидываний игроков.
  • Модификаторы аудиомикса оружия обновлены — выстрелы могут лучше «прорезать» звуковую картину.
  • Крупная очистка сообщений и схем Game Coordinator econ: многие устаревшие операции помечены deprecated, добавлены более общие операции для предметов.
  • В сетевые данные игровых пауков игроков добавлено новое поле `m_flModifier0`, вероятно для синхронизируемого игрового или визуального модификатора.
  • Тултип фотобудки питомца переведён на систему локализации, а ряд языковых и ресурсов Pet Book перепакованы.
  • Много Vulkan‑шейдеров обновлены ради согласованных имён и корректных привязок параметров, что повышает устойчивость VFX и инструментов создания контента.
  • ModelDoc получил операцию Strip Morphs для удаления морф‑таргетов, а Asset Browser — ярлык для перехода к выделённому ассету на диске.
  • Пакет карты `rush_001` и её миниатюры были пересобраны — вероятно мелкие визуальные или упаковочные правки, без изменения планировки.
  • Клиентские, серверные, матчмейкинг и движковые бинарники пересобраны с версией `1.41.9.0` — общее обновление стабильности и протоколов.
Подробнее
Официальное обновление9 окт. 2026 г., 01:36 GMT+3

Обновление Counter-Strike 2 (9 окт. 2026 г.)

Краткий обзор: значок пинга для упавших комплектов для обезвреживания, изменение перезарядки `AUG`, исправления звука, коллизий, локализации и стабильности.

  • Добавлен значок пинга для упавших комплектов для обезвреживания
  • Сокращено время перезарядки `AUG` на полсекунды
  • Исправлено звуковое событие при тихой перезарядке для `Desert Eagle`
  • Исправлен случай жужжащих звуковых эффектов во время воспроизведения демо
  • Исправлены проблемы с коллизиями на картах серии `Rush`
  • Обновления локализации
  • Обновления стабильности
Подробнее