Обновление CS2 (9 июл. 2026 г.)
Крупное обновление движка CS2 охватывает трассировку лучей, освещение, материалы, оружие, дым и шейдеры пост‑обработки, нацеленное на более чистую и согласованную визуальную подачу по всей игре.
Кратко
- Масштабная переработка ключевых RTX и шейдеров освещения, что вероятно улучшит стабильность трассированной и выпеченной подсветки.
- Широкие изменения в CS2‑специфичных шейдерах материалов, затрагивающие оружие, перчатки, персонажей, листву, воду и стекло.
- Значительные правки дыма, оверлеев и шейдеров пост‑обработки, которые могут уточнить экранные эффекты и читаемость.
- Многочисленные корректировки инструментальных и визуализирующих шейдеров улучшат рабочие процессы разработчиков и долгосрочное качество изображения.
- Незначительные серверные изменения в схемах аудио подготавливают почву для более гибкого поведения динамической высоты тона и громкости.
В CS2 вышёл крупный пакет правок рендеринга и материалов: изменения затрагивают всё — от ядра освещения и трассировки лучей до шейдеров оружия, перчаток, листвы, дыма и пост‑обработки. Практически весь объём правок — на стороне движка и направлен на то, как игра отрисовывает и освещает мир, а не на баланс или геймплей.
Основная переработка освещения и трассировки лучей
Большая часть изменений сконцентрирована в ядре Vulkan‑шейдеров движка, включая многочисленные файлы rtx_*.slang. Эти шейдеры отвечают за расчёт освещения, особенно для аппаратно‑ускоренной трассировки лучей и инструментов выпекания света.
- Обновлены проходы трассировки света: ключевые RTX‑шейдеры, такие как
rtx_binlights.slang,rtx_vrad3_lightmap.slangиrtx_vrad3_vertexlight.slang, получили масштабные правки.- Это указывает на возможные улучшения в том, как статическое освещение выпекается в картах и как обрабатываются трассировочные пути под капотом.
- Игроки могут заметить более стабильное и согласованное освещение, особенно в высококачественных режимах или при пересборке карт новыми инструментами.
- Переработка семплинга и паттернов шума: файл
rtx_generate_scrambled_halton_samples.slangбыл серьёзно переписан (тысячи строк изменены) — он отвечает за генерацию шаблонов сэмплов для трассировки лучей.- Вероятно, это направлено на снижение визуального шума/мерцания и ускорение сходимости эффектов на основе лучей.
- На поддерживаемом железе отражения, глобальное освещение и другие трассировочные пути могут выглядеть чище и стабильнее со временем.
- Инструменты отладки освещения затронуты: файлы вроде
rtx_vrad3_lightmap_sample_validation.slang,rtx_debug_visualization.slangи различныеvisualize_*‑шейдеры обновлены.- Разработчики карт и инструментария получат улучшенные средства отладки и визуализации освещения, что должно помочь добиваться более согласованного и менее багованного освещения в будущем контенте.
Широкие правки материалов и VFX (по движку)
Помимо трассировки, большой набор универсальных VFX‑шейдеров в game/core/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx был изменён.
- Изменения в общей материальной системе: базовые шейдеры, такие как
generic.slang,solidcolor.slang,black.slang,refract.slang,simple_water.slangиgrasstile.slang, получили правки.- Это фундаментальные блоки для отрисовки поверхностей, цвета, преломления (стекло и жидкости) и простых водных поверхностей.
- Игроки могут заметить тонкие отличия в отклике поверхностей на освещение, в виде воды или в том, как простые материалы смешиваются в сцене.
- Пост‑обработка и сглаживание: обновлялись
fxaa_cs.slang,ssao.slang,cs_mipgen.slang,general_filter.slangиsampletexture_bicubic.slang.- Это предполагает корректировки экранных эффектов: амбиентное окклюзию, фильтрацию и антиалиасинг.
- Обновление может сгладить края, уточнить тени в углах и улучшить общую чёткость финального изображения.
- Видимость, отсечение и помощники производительности: файлы
cull_aggregate_fragments.slang,cull_instanced_meshes.slang,compute_tile_cullbits.slang,compute_depthbin_cullbits.slangиsum_aggregate_cull_stats.slangбыли изменены.- Они решают, какие объекты действительно отрисовывать и как движок группирует/отсекает их.
- Цель — вероятно, улучшение производительности и уменьшение лишней отрисовки в загруженных сценах.
- Инструментарий и шейдеры визуализации: множество
tools_*иvisualize_*‑шейдеров (каркас, тангенс‑фреймы, коллизии, физика, навигация, агрегаты, инстансинг, ветер и т. п.) обновились.- Эти изменения мало заметны обычным игрокам, но ускоряют отладку и работу редакторов, что предотвращает попадание визуальных ошибок в живой контент.
CS2‑специфические обновления материалов: оружие, скины, перчатки и окружение
Значительный набор изменений направлен на библиотеку шейдеров времен CS:GO в game/csgo/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx и game/csgo_core/shaders_vulkan_dir/shaders/vfx. Эти шейдеры определяют внешний вид оружия, перчаток, персонажей и материалов окружения.
Оружие, перчатки и рендер персонажей
- Шейдинг оружия и скинов:
csgo_weapon.slang,csgo_weapon_sticker.slang,csgo_customweapon.slangиcsgo_customglove_preview.slangполучили крупные обновления.- Они управляют тем, как модели оружия, стикеры и кастомные скины освещаются и шейдятся в игре и в превью.
- Изменения могут улучшить согласованность между превью в инвентаре и видом в матче, а также уточнить отображение износа, шероховатости, металличности и стикеров.
- Превью перчаток:
csgo_customglove_preview.slangсущественно переработан.- Скорее всего, это нацелено на согласование рендера перчаток в окне экипировки и инспекции с их видом в игре.
- Рендер персонажей и ног:
csgo_character.slangиcsgo_legs_prepass.slangбыли обновлены.- Они отвечают за шейдинг моделей игроков и отдельный проход для отрисовки собственных ног.
- Игроки могут заметить небольшие изменения в отклике моделей на освещение, особенно в первой‑лице при отображении ног.
- Глаза и ткани: файлы
csgo_eyeball.slangиcsgo_textile_layer.slangтоже затронуты.- Это указывает на тонкую настройку отражений глаз и материалов ткани, что может слегка поменять внешний вид персонажей и одежды при ярком освещении.
Материалы уровней: стены, листво, жидкости и бленды
- Основные шейдеры карт:
csgo_lightmappedgeneric.slang,csgo_vertexlitgeneric.slangиcsgo_lightmapped_4wayblend.slangвcsgo_coreпретерпели серьёзные правки.- Это основные шейдеры для стен, полов и многих пропов на картах (как при использовании lightmap, так и динамических источников света).
- Обновление должно привести к более согласованному шейдингу поверхностей и уменьшению случаев, когда материалы выглядят неуместно при определённом освещении.
- Окружение и бленды:
csgo_environment.slang,csgo_environment_blend.slang,csgo_simple_2way_blend.slangиcsgo_simple_3layer_parallax.slangбыли переработаны.- Эти шейдеры применяются для сложных поверхностей, смешивающих несколько текстур (например, переходы грязи в бетон) или имитирующих глубину через параллакс.
- Переходы текстур могут стать плавнее, а имитация глубины — естественнее при взгляде под углом.
- Листво и трава:
csgo_foliage.slang,grasstile.slangиgrasstile_preview.slangобновлены.- Это указывает на правки в отклике травы и листвы на освещение и, возможно, ветер.
- На картах с плотной растительностью можно заметить более согласованное шейдирование и меньше артефактов.
- Жидкости и стекло:
csgo_simple_liquid.slang,csgo_water.slang,csgo_water_fancy.slang,csgo_refract.slangиcsgo_glass.slangбыли изменены.- Эти шейдеры управляют отражениями, преломлением и поведением поверхностей воды и стекла.
- Обновление может улучшить чёткость, отражения и искажения, делая водоёмы и стеклянные панели более естественными в разных условиях освещения.
VFX, дым, оверлеи и интерфейс
- Система дыма: несколько шейдеров, таких как
smoke_volume.slang,smoke_volume_lpv.slang,smoke_volume_depth.slang,smoke_volume_mask.slang,smoke_volume_cs.slangиoverlay_smoke.slang, были скорректированы.- Они отвечают за объёмный дым, взаимодействие с глубиной и наложение дыма на сцену.
- Игроки могут заметить изменение мягкости дыма, то, как он реагирует на освещение, и его вид на разном расстоянии или через прицелы. Цель — более стабильный и читаемый дым без изменения игровых правил.
- Оверлеи от флешек и экранные эффекты:
csgo_flashbang_overlay.slang,legacy_sniper_scope.slang,healthboost.slangиcsgo_alpha_immunity.slangполучили правки.- Эти шейдеры контролируют визуальные оверлеи — ослепления, старые реализации прицелов, усиление здоровья и индикаторы иммунитета.
- Изменения могут сгладить случаи, когда оверлеи выглядели слишком резкими или яркими при разных разрешениях и соотношениях сторон.
- Пайплайн пост‑обработки и цвета: большой набор экранных шейдеров —
post_process.slang,bloom_cs.slang,gaussian_bloom_blur.slang,blur.slang,blur_with_depth.slang,dof2.slang,histogram_cs.slang,bilateral_upsample.slang,mboit_mixed_upsample.slang,mboit_mixed_combine.slangиmboitfinal.slang— был изменён.- Эти шейдеры формируют тон‑маппинг, bloom, глубину резкости, гистограммы цвета и смешанную прозрачность.
- Игроки могут заметить более стабильные прозрачности (дым, частицы), плавные переходы глубины резкости и небольшие отличия в яркости и контрасте итоговой картинки.
- Контуры, UI и экранные эффекты:
outlines.slang,downsample_outlineglows.slang,screenparticlescombine.slang,csgo_ui_texture_attribute.slang,panorama_alpha.slang,cs_color_picker.slang,csgo_screenspace_zone.slangиcsgo_copy_rt.slangбыли обновлены.- Они используются HUD, элементами Panorama UI, эффектами контуров/св glow и некоторыми игровыми экранными эффектами.
- Это может привести к более чёткой отрисовке UI, согласованным контурам (например, подсветка предметов) и уменьшению артефактов вокруг UI‑эффектов.
Карто‑специфичные и специальные шейдеры
- Эффекты под конкретные карты: шейдеры вроде
inferno.slang,csgo_beachfoam.slang,csgo_moondome.slangиcsgo_volume_viewer.slangполучили правки.- Это указывает на тонкую настройку уникальных эффектов окружения на отдельных картах (мокрые поверхности, пена, специальные небеса/объёмы).
- Игроки на таких картах могут заметить небольшие изменения в небе, кромке воды или других выделяющихся эффектах.
- Декали и проецируемые текстуры:
csgo_projected_decals.slang,csgo_decal_renderer.slang,csgo_decalmodulate.slangиgenerate_decal_normals.slangбыли изменены.- Они управляют пулей‑дырками, граффити, кровью и другими декалями на поверхностях.
- Обновление может улучшить то, как декали прилегают к геометрии и реагируют на освещение, делая их более естественными.
- Помощники видимости игроков:
player_visibility.slang,player_visibility_stencil_proxy.slangиplayer_visibility_data.slangбыли затронуты.- Это технические части пайплайна отрисовки, помогающие отделять игроков от окружения для эффектов или оптимизаций.
- Хотя это не означает изменение правил видимости, обновления могут уменьшить краевые артефакты, когда игроки или их контуры выглядели некорректно на сложных фонах.
Инструменты движка и изменения для разработки
Ряд шейдеров ориентирован на рабочие процессы отладки и разработки, и они обновлены в обеих директориях — как в ядре, так и в CS‑специфичных папках.
- Каркасы, сетки и просмотрщики моделей:
tools_wireframe.slang,tools_modelviewer_wireframe.slang,csgo_tools_wireframe.slang,csgo_tools_shading_complexity.slang,tools_grid.slangиtools_sprite.slangбыли изменены.- Эти шейдеры используются во внутренних инструментах и редакторах и помогают быстрее выявлять визуальные проблемы.
- Визуализация физики, навигации и ткани:
visualize_physics.slang,physics_wireframe.slang,visualize_cloth.slang,visualize_nav.slang,visualize_aggregate.slang,visualize_instanced.slangиvisualize_rtproxy.slangбыли обновлены.- Улучшенные средства визуализации помогают отлаживать путь поиска, коллизии и сложные сцены.
- Виртуальные текстуры и отладочный UI:
vt_cs.slang,vt_debug_imgui.slang,texture_generator_*иui_texture_on_model.slangполучили правки.- Это указывает на доработку системы виртуального текстурирования и отладочных наложений, что косвенно может повлиять на производительность и качество текстур.
Небольшие изменения в аудиосхеме на стороне сервера
Помимо графической части, есть мелкие правки в серверных схемах Source 2, касающиеся динамического изменения тона/громкости звуков.
- Типы динамической громкости/тона обновлены: файлы схем
dynpitchvol_base_t.hиdynpitchvol_t.hв серверном модуле были слегка изменены.- Это определения типов, используемые аудиосистемой для управления динамической громкостью и высотой тона.
- Правки мелкие и технические, но они могут подготовить почву для будущих доработок того, как звуки динамически реагируют (например, в зависимости от расстояния или окружения), даже если сейчас заметных изменений поведения нет.
Общий смысл изменений
Это обновление CS2 — масштабный проход по визуальной основе игры, а не обычный патч геймплея. Затронуты почти все крупные категории рендеринга: трассировка лучей, базовые материалы, вода и стекло, трава, оружие и косметика, дым, пост‑обработка и множество отладочных шейдеров.
Игрокам стоит ожидать в основном тонких, но заметных улучшений — чище освещение, более согласованные материалы и доработка дыма и пост‑обработки — а не драматических новых эффектов. Создатели карт и разработчики движка получат более современный, надёжный набор шейдеров, что в перспективе должно привести к более отполированным и визуально стабильным картам и материалам.
