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Atualização do CS2 (24 de set. de 2026)

O modo Rush ganha regras mais claras e nomes de salas localizáveis, o Major Hub & Shop recebe refinamentos de UI e vários convars de servidor e estatísticas internas de rede são atualizados.

Resumo rápido

  • Regras do Rush e nomes de salas foram esclarecidos; não há proteção de spawn e os nomes das arenas agora são localizáveis.
  • O Major Hub & Shop ganhou views estruturadas, comportamento de voltar/fechar mais consistente e um título mais claro que combina hub e loja.
  • Vários convars relacionados a dano entre companheiros e condições de rodada passaram a ser `commandline_enforced`, limitando mudanças em tempo de execução.
  • Novas estatísticas internas de rede rastreiam tamanhos de netframe e contagem de mensagens; armas recebem um estado de reload mantido para ajustes futuros.
  • O popup de report permite HTML no título e diversos pequenos textos de engine/ferramentas foram atualizados.

Uma pequena atualização do CS2 aperta a experiência do novo modo Rush, refina a interface do Major Hub & Loja e introduz algumas mudanças de bastidores em rede e regras de servidor que operadores e jogadores técnicos devem notar com o tempo.

Melhorias no Major Hub & Loja

  • Entrada do menu principal para a loja: A seção Major na loja em tela cheia agora passa pela função dedicada OpenMajorHub() em vez de abrir diretamente o antigo popup da Major store. Na prática, clicar no bloco Major no menu principal exibe um popup unificado de "hub" de torneio que pode receber o ID do evento ativo como parâmetro.
  • Novo texto do título do hub: O rótulo acima da área Major na loja em tela cheia usa agora a string localizada "major_hub_store_title_hud_store", que aparece como {s:tournament_name} Major Hub & Shop. Isso reforça que o painel cobre tanto informações do evento quanto conteúdo de loja, não só uma loja.
  • Navegação refinada dentro do popup Major store:
    • O popup da Major store (popup_major_store.js) formaliza suas páginas internas como views nomeadas (VIEW_HOME, VIEW_CONTENT, VIEW_CHARMS, VIEW_TEAM, VIEW_SINGLE) e as gerencia por meio da tabela STORE_VIEWS.
    • Ações de navegação como Home, Favorites, Charms e fluxos de "ver tudo" acionados por filtros agora chamam _ShowMainPanel com um ID de view em vez de usar IDs de painel hard-coded.
    • A lógica de atualização da Home foi centralizada em _RefreshHome, que reconstrói carrosséis e atualiza abas de navegação quando a tela inicial está visível.
    • A lista de Favorites agora usa a view de conteúdo genérica (VIEW_CONTENT) e pode ser recarregada em lugar, sem pular entre funções ad-hoc.
  • Comportamento de voltar & fechar:
    • O botão de voltar passa a chamar o helper dedicado _GoBack. Se a view ativa define um backTarget (por exemplo, a view de sticker individual apontando de volta para a view do time), ela navega para lá; caso contrário, reverte para a ação Home.
    • Uma nova função _UpdateFooterButtons garante que na view Home o botão fechar fique visível e o voltar fique oculto, e vice-versa em views mais profundas. Isso torna o comportamento do rodapé mais previsível para uma UI de loja multi-etapas.
    • Ao pressionar o "voltar" genérico (escape/overlay back) dentro do popup da Major, o sistema agora prefere retroceder dentro da hierarquia da loja antes de fechar o popup, em vez de sempre levar direto ao menu principal.
  • Views de team e single atualizáveis:
    • A loja mantém controle de qual time e qual conjunto de stickers está sendo exibido nas views team e single. Novos helpers _RefreshTeamView e _RefreshSingleView remontam os tiles visíveis quando a view ativa é atualizada, em vez de recalcular todo o estado do zero.
    • Ao inspecionar um item em fullscreen e fechar a inspeção, a loja agora chama _UpdateVisiblePanel(cp, true), que reexecuta a lógica de refresh da view ativa mantendo o estado de scroll. Isso reduz problemas de conteúdo desatualizado ao alternar entre inspeção e navegação.
  • Comportamento unificado de filtros:
    • O painel de filtros define um atributo filter-button nos botões e anexa um único callback fnRefilter a todos eles, incluindo os toggles específicos de séries (SERIES_FILTERS). Qualquer ativação de filtro aciona _UpdateItemsList uma vez, tornando o sistema de filtros mais fácil de manter.
    • O slider "Keychains only" usa _EnableDisableFilterPanelBtns para habilitar ou desabilitar os demais toggles, em vez de repetir essa lógica inline, reduzindo casos extremos onde alguns botões poderiam permanecer incorretamente ativados.
  • Página de Charms conectada: A página de charms/keychains usa consistentemente o identificador VIEW_CHARMS, e tanto onShow quanto onRefresh dessa view chamam _SetUpKeyChainsPage. Jogadores alternando entre abas devem ver o conteúdo de charms mais sincronizado.
  • Tiles da single-view usam snippet compartilhado: A view de sticker individual substitui a criação direta de ItemImage por um Panel genérico usando o snippet store-tile. Isso ajuda a manter interações e estilo consistentes com outros tiles da loja (por exemplo, estados de hover e exibição de preço).

No geral, essas mudanças indicam que a Valve está fortalecendo a experiência da loja e do hub de torneios para que se comporte como um aplicativo completo: distinção mais clara entre home e conteúdo, comportamento de voltar previsível e menos caminhos de código pontuais.

Popup "Report Player": título com formatação segura

  • Título com HTML habilitado: O label do popup "Report Player" agora tem html="true" enquanto ainda exibe "Reporting {s:target_player}".
  • Impacto prático:
    • Isso permite que o sistema de UI use formatação HTML no título, por exemplo para nomes coloridos ou estilizados vindos de outras partes do sistema.
    • A troca é sobre como o label interpreta texto, e pode fazer parte de um esforço maior para centralizar como nomes de jogador são escapados e estilizados em popups. Jogadores provavelmente não verão mudança visual imediata, mas isso dá mais flexibilidade para ajustes futuros.

Rush: regras mais claras e nomes de salas localizáveis

O modo Rush recebeu várias melhorias de clareza, focadas em como suas regras e locais são apresentadas aos jogadores.

Ajustes de configuração de jogo

  • Sem proteção de spawn no Rush: O arquivo de configuração gamemode_rush.cfg agora define explicitamente:
    • mp_spawnprotectiontime 0
  • Impacto prático: Em Rush, jogadores deixam de receber qualquer proteção de spawn por esse cvar global. Como Rush é desenhado como uma sequência rápida de arenas pequenas, isso reforça um estilo de alto risco e engajamento imediato: ao nascer numa rodada, você pode causar e receber dano integral.

Texto das regras in-game atualizado

  • Nova descrição na tela de carregamento: O texto de carregamento do Rush ("SFUI_Rules_Rush_Loading") foi reescrito para descrever o modo com mais precisão:
    • "Advance through a gauntlet of battle arenas."
    • "To win the match, capture the enemy's castle or win 8 rounds."
    • "To win a round, control the tower when time expires."
    • Uma lista curta de configurações principais:
      • Armor is purchasable
      • Team collision is ON
      • Friendly fire is ON
  • O que isso comunica aos jogadores: O texto deixa claras as condições de vitória e mecânicas centrais direto na tela de carregamento, para que jogadores novos saibam o que está em disputa (controle de torre), como vencer a partida (capturar o castelo inimigo ou ganhar 8 rounds) e o que esperar quanto a dano entre amigos e colisão de equipe.

Nomes de salas do Rush localizáveis

  • Identificadores de sala no script: O script do mapa Rush (maps/scripts/rush_001.js) deixou de usar nomes em inglês hard-coded (ex.: "Spire", "Wallbang", "Trainyard") e passou a usar identificadores em estilo chave:
    • 101: "room_101", 102: "room_102", … até 212: "room_212", e 301: "room_301", 401: "room_401".
    • A sala convoy mantém o nome "Convoy" no script, que mapeia para uma entrada de localização.
  • Novas entradas de localização: O arquivo de localização em inglês (csgo_english.txt) agora define textos legíveis para essas chaves:
    • "room_101" → "Spire"
    • "room_102" → "Wallbang"
    • "room_103" → "Big Box"
    • "room_104" → "Madhouse"
    • "room_201" → "Sewer"
    • "room_202" → "Dogleg"
    • "room_203" → "Trainyard"
    • "room_204" → "Crane"
    • "room_205" → "Bloc"
    • "room_206" → "Hydro"
    • "room_207" → "Atomic"
    • "room_208" → "Medusa"
    • "room_209" → "Bear"
    • "room_210" → "Steel"
    • "room_211" → "Container"
    • "room_212" → "Drop"
    • "room_301" → "CT Castle"
    • "room_401" → "T Castle"
    • "convoy" → "Convoy"
  • Por que isso importa: Mover os nomes para chaves de localização permite que os nomes das salas do Rush sejam traduzidos corretamente para todos os idiomas suportados, em vez de ficarem travados em inglês. Também padroniza a nomeação para que elementos de UI (como callouts na tela ou sobreposições do mapa) usem IDs consistentes.

Limpeza de script menor no Rush

  • Removida sobrescrita sv_full_alltalk: O script do mapa Rush anteriormente executava Instance.ServerCommand("sv_full_alltalk 0") no início da rodada. Essa linha foi removida.
  • Impacto: Isso sugere que Rush agora confiará nas configurações de voz do jogo/servidor em vez de forçar sv_full_alltalk 0 a cada rodada. Operadores de servidor que hospedam Rush terão mais controle sobre o comportamento do chat por voz conforme sua configuração global.

Regras de servidor & Convars: controle mais rígido para configurações de abuso/TK

Vários convars relacionados a dano entre companheiros e comportamento de spawn foram reclassificados como commandline_enforced. Isso não altera os valores padrão, mas muda a forma como podem ser alterados em tempo de execução.

  • mp_ignore_round_win_conditions

    • Agora marcado como commandline_enforced na listagem de convars.
    • Controla se o jogo ignora as condições normais de vitória de rodada.
    • Impacto para operadores: Provavelmente precisa ser definido via opções de inicialização ou caminho semelhante no boot do servidor em vez de ser alternado livremente durante uma partida.
  • mp_spawnprotectiontime

    • Também marcado como commandline_enforced agora (mantendo o valor padrão 5).
    • Controla a janela em que dano de equipe precoce pode causar kicks.
    • Impacto: Servidores que alteravam isso no meio de uma partida podem ter que defini-lo na inicialização.
  • Limiares de dano entre companheiros: Três convars relacionadas a limites de dano/kick foram trocadas para commandline_enforced e não estão mais marcadas como replicated:

    • mp_td_dmgtokick 300 – threshold de dano para kick.
    • mp_td_dmgtowarn 200 – threshold de dano para aviso.
    • mp_td_spawndmgthreshold 50 – threshold de dano em round inicial que leva a avisos/kicks.
  • Implicações práticas:

    • Essas variáveis continuam existindo e mantêm os mesmos thresholds padrão, mas parecem bloqueadas de modo que devem ser decididas na inicialização do servidor.
    • Pode ser parte de um esforço para garantir consistência entre matchmaking oficial e servidores comunitários, dificultando a desativação dinâmica das proteções anti-griefing.

Rede & Estatísticas: métricas de netframe mais detalhadas

Foram adicionados novos campos de estatísticas internas e strings de engine relacionados ao tamanho de netframes e contagem de mensagens. Não são campos visíveis para jogadores, mas podem influenciar como a Valve monitora e ajusta a rede.

  • Novos campos de Steam stats: source2_steam_stats.proto adiciona vários campos opcionais à mensagem CMsgSource2NetworkFlowQuality:
    • netframes_size_uncompressed_p50
    • netframes_size_uncompressed_p95
    • netframes_size_uncompressed_p99
    • netframes_size_uncompressed_max
    • netframes_msgs_p50
    • netframes_msgs_p95
    • netframes_msgs_p99
    • netframes_msgs_max
  • Strings da engine atualizadas: Strings correspondentes em engine2_strings.txt referem-se a coisas como:
    • "Uncompressed size . . : P50:%u"
    • "Msgs per frame. . . . : P50:%u"
  • O que isso provavelmente significa:
    • A Valve agora está rastreando percentis adicionais para o tamanho de netframes não comprimidos e para quantas mensagens eles contêm.
    • Essas métricas podem ser usadas internamente para identificar condições atípicas, ajustar compressão ou debugar performance de netcode em partidas ao vivo.
    • Jogadores não verão esses campos diretamente, mas melhorias futuras de netcode ou performance podem ser informadas por essas estatísticas.

Internos de armas: rastreamento de estado de reload

Atualizações de schema de armas adicionam um novo campo booleano à classe base de armas no cliente e no servidor.

  • Novo campo de arma: m_bReloadHeldSinceStart aparece em CCSWeaponBase (servidor) e C_CSWeaponBase (cliente) nas exportações de schema.
  • Propósito provável: Embora nenhuma mudança de jogabilidade seja explicitamente anunciada, o nome do campo sugere que o engine agora rastreia se a tecla de reload foi mantida desde o início do reload.
    • Isso pode suportar ajustes futuros em cancelamento de reload, reloads parciais ou blend de animações, permitindo distinguir entre toques rápidos e segurar o botão de reload.
    • Strings adicionadas referenciando CNetworkVarBase@_NVNetworkVar_m_bReloadHeldSinceStart em cliente e servidor confirmam que esse é um estado networked.
  • Impacto para o jogador: Não há mudança de comportamento confirmada nesta atualização. Porém, essa infraestrutura pode suportar alterações futuras na resposta de certas armas ao input de reload ou na sincronia de animações em demos e espectador.

Ruído menor de engine & ferramentas

Vários arquivos de strings para binários (servidor, cliente, engine, rede, renderização e ferramentas) foram atualizados.

  • Exemplos incluem:
    • server_strings.txt, client_strings.txt
    • networksystem_strings.txt, steamnetworkingsockets_strings.txt
    • Bundles de strings relacionados a renderização para DX11/Vulkan
    • Strings de recursos/ferramentas como resourcecompiler_strings.txt
  • Natureza das mudanças:
    • A maioria são pequenas adições/remoções de nomes de símbolos internos ou textos de debug, além de mudanças de alinhamento ou tokens semelhantes a ponteiros.
    • Há também strings atualizadas relacionadas a nomes de stats, compra de munição ou downloads de partidas, mas nada que indique um novo recurso visível ao jogador neste patch.
  • Impacto: Essas atualizações são basicamente manutenção para manter output de debug, logging e ferramentas em sincronia com as mudanças de engine e rede descritas acima.

Impacto geral

A atualização foca em polimento e infraestrutura mais do que em recursos de destaque:

  • Rush fica mais fácil de entender com regras claras, nomes de salas traduzíveis e proteção de spawn explicitamente desativada.
  • O Major Hub & Shop comporta-se mais como uma UI moderna de múltiplas views, com navegação de volta mais previsível e tratamento de views mais consistente.
  • Operadores de servidor veem vários convars relacionados a abuso/dano entre companheiros se tornarem commandline_enforced, encaminhando configurações para comportamento mais estável e previsível.
  • Nos bastidores, novas estatísticas de rede e rastreamento do estado de reload das armas dão à Valve mais alavancas para ajustar performance e jogabilidade em atualizações futuras.

A maioria dos jogadores perceberá essas mudanças como interfaces mais suaves e instruções mais claras, em vez de mudanças drásticas na jogabilidade, mas elas preparam o terreno para refinamentos futuros no Rush e no conteúdo de torneios.

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