CS2 Update (3 de ago. de 2026)
Um pequeno patch do CS2 amplia scripting para bombas, granadas e traçados de jogador, ajusta texto de stickers Ranked do Major e atualiza ferramentas e metadados de build.
Resumo rápido
- A API de scripting ganha novos tipos e callbacks relacionados à bomba, desarme e granadas, além de um helper para gerar granadas.
- Novo helper `TracePlayer` e atualização do script trace.js melhoram a visualização de colisões de jogador para criadores de mapa.
- Linhas de localização do hub do Major para Ranked Series Stickers são reformuladas sem impacto no gameplay.
- O limite do cache de materiais para desenvolvedores foi elevado e vários componentes do motor/ferramentas receberam atualizações internas.
- Metadados de build e manifests de recursos foram atualizados, sem mudança líquida nos caminhos de conteúdo enviados.
Uma pequena atualização do CS2 amplia discretamente a API de scripts para bombas e granadas, adiciona ferramentas de traçado para criadores, ajusta um texto na loja do Major e traz várias atualizações internas no motor e nas ferramentas destinadas a criadores e modders.
Ganchos de script expandidos para bombas, granadas e jogadores
A mudança mais perceptível nesta atualização é na API de scripting do CS2 usada por autores de mapas e addons.
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Eventos de bomba agora usam tipos específicos:
- Os callbacks
OnBombPlanteOnBombDefusepassam a receberCSPlantedC4em vez de umEntitygenérico para a bomba plantada. - Um novo callback
OnBombExplodeestá disponível, com um objeto de evento contendo a instânciaCSPlantedC4. - A nova classe
CSPlantedC4exposta inclui métodos comoIsBombsiteA(),IsBombsiteB(),IsActive(),IsExploded(),IsDefused()e auxiliares de tempo comoGetPlantTime(),GetExplodeTime(),GetDefuseStartTime()eGetDefuseFinishTime().
Isso facilita que modos personalizados e mapas de treino reajam com precisão aos estados da bomba (por exemplo, acompanhar tempos exatos de plant/defuse ou distinguir entre sites) sem gambiarras.
- Os callbacks
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Acesso ao kit de desarme no jogador:
CSPlayerPawnrecebeHasDefuser()eSetHasDefuser(hasDefuser: boolean).- Scripts podem agora consultar e modificar diretamente a posse do kit de desarme.
Isso pode viabilizar modos personalizados mais complexos ligados à economia ou loadouts, como cenários que concedem ou removem kits automaticamente em certas condições.
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Suporte de script mais rico para granadas:
- Nova classe
CSGrenadeProjectileBasecom métodos:GetThrower()GetGrenadeType()Detonate()
- Novo enum
CSGrenadeTypelistando tipos padrão de granadas:HE,FLASHBANG,MOLOTOV,INCENDIARY,DECOY,SMOKE. OnGrenadeThrowagora passa umCSGrenadeProjectileBaseem vez de umEntitygenérico comoprojectile.OnGrenadeBounceagora recebe umGrenadeBounceEventestruturado com:projectile: CSGrenadeProjectileBasehitEntity: Entitynormal: Vector- O campo obsoleto
bounces: numberé mantido temporariamente por compatibilidade.
Em conjunto, essas mudanças dão aos autores da workshop muito mais controle sobre projéteis de granada ativos, incluindo ler o tipo, o dono e até forçar detonações em cenários scriptados.
- Nova classe
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Novo helper para spawnar granadas:
- A função
SpawnGrenadeProjectile(config: SpawnGrenadeProjectileConfig): CSGrenadeProjectileBaseestá disponível naInstancede scripting. - Dois formatos de configuração são suportados:
SpawnGrenadeProjectileConfigWithOwner– especificatype,thrower: CSPlayerPawn, e opcionaisthrowStrength,position,angles,velocity,angularVelocity.SpawnGrenadeProjectileConfigWithoutOwner– especificatypee umpositionobrigatório, com opcionaisangles,velocity,angularVelocity.
Isso permite que scripts gerem granadas à vontade — como se um jogador as tivesse atirado, ou a partir de pontos arbitrários do mapa. Deve ser útil para utilitários de treino, ferramentas de replay e minigames personalizados.
- A função
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Melhorias em eventos de arma e granada:
OnWeaponDropagora incluidropper: CSPlayerPawnno evento, permitindo que scripts identifiquem quem largou a arma.- Novo callback
OnWeaponPickupnotifica quando uma arma é apanhada, com aCSWeaponBasecorrespondente no evento.
Esses hooks facilitam criar regras de inventário personalizadas, restrições de drop ou addons de estatísticas.
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Registro de comandos cheat clarificado:
RegisterCheatCommandmantém seu comportamento (cria um comando de console utilizável apenas quandosv_cheatsétrue), mas o comentário não o rotula mais como “experimental”.- Isso sugere que a API está se estabilizando para ferramentas personalizadas e comandos de debug dentro de scripts.
Novas ferramentas de traçado no estilo jogador e debug
Junto às mudanças de eventos, foi introduzido um novo helper de trace que reproduz como um jogador colide com o mundo.
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Nova API
TracePlayer:Instance.TracePlayer(trace: PlayerTrace): PlayerTraceResultestá exposta.PlayerTracepermite que scripts especifiquem:start: Vectorend: Vectoropcional (se omitido, a função verifica sestarté uma posição válida para ficar em pé)player: CSPlayerPawnpara usar a caixa de colisão e configurações desse jogadorisDucked: booleanopcional para traçar como agachado (padrão é o estado atual do jogador)
PlayerTraceResultretornafraction,end,didHit,startedInSolid,hitEntityopcional e anormalda colisão.
Para criadores, isso abre formas robustas de analisar se uma posição é “caminhável”, construir auxiliares de navegação ou visualizar trajetórias de salto em mapas personalizados.
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Script de trace “zoo” atualizado com modo jogador:
- O script integrado de editor/“zoo”
trace.jsagora suporta o tipo de traceplayeralém deline,sphere,boxebullet. - O comando helper
script_zoo_traceaceitaplayere a mensagem de uso foi atualizada para:type can be line, sphere, box, player, or bullet. - Nos modos
boxouplayer, o script agora:- Desenha uma caixa de debug vermelha na posição final da colisão.
- Desenha uma linha amarela na direção da normal de colisão quando ocorre um hit.
Essas mudanças visam autores de mapas usando as ferramentas oficiais: deve ficar mais fácil visualizar como as caixas de colisão dos jogadores interagem com a geometria, ajudando a depurar pontos de stuck ou saltos difíceis.
- O script integrado de editor/“zoo”
Pequena alteração de texto na UI do Major para stickers Ranked
Uma limpeza de localização afeta o hub do Major e o texto do menu principal relacionado aos Ranked stickers:
- Ajuste de redação:
- “The Ranked Sticker Series” passa a ser “The Ranked Series Stickers”.
- “Introducing Ranked Sticker Series!” passa a ser “Introducing Ranked Series Stickers!”.
Trata‑se apenas de uma mudança cosmética que parece esclarecer o branding da linha de stickers, sem impacto no gameplay ou no comportamento dos itens.
Motor e ferramentas por baixo do capô
Vários ajustes sutis no motor e na toolchain acompanham este build, em sua maioria relevantes para desempenho, diagnóstico e fluxos de trabalho de criadores.
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Capacidade do cache de materiais aumentada (somente para desenvolvedores):
- A convar cliente apenas para desenvolvedor
composite_material_cache_count_maxcresce de16para24. - Embora não seja uma configuração visível ao usuário, isso sugere que o motor pode manter mais materiais compostos na memória durante desenvolvimento e depuração, reduzindo stalls ou avisos em cenas complexas ao usar ferramentas de dev.
- A convar cliente apenas para desenvolvedor
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Dados de runtime de bomba e granada visíveis para ferramentas:
- Novas strings internas fazem referência a
CSGrenadeProjectileBase,CSGrenadeType,CSPlantedC4e funções de visualização de dano de bomba. - Isso se alinha com as novas APIs de scripting e indica atualizações em tooling e visualizações de debug sobre dano de bomba e granadas.
- Novas strings internas fazem referência a
-
Utilitários de loadout e exibição de itens refinados:
- Strings do lado cliente agora referenciam
LoadoutFilterByItemTypeepShowLoadoutForItem, substituindo um nome antigoShowLoadoutForItem. - Isso sugere uma limpeza interna ou pequenas melhorias em como o cliente filtra e mostra itens na UI de loadout, embora não haja mudança concreta de comportamento exposta aqui.
- Strings do lado cliente agora referenciam
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Ferramentas de criação atualizadas de forma geral:
- Diversos componentes das ferramentas (importação de modelos, renomear assets, editor de itens, Hammer, utilitários do modeldoc, mod tools, resource compiler e vários frameworks compartilhados de ferramentas) tiveram strings internas atualizadas.
- Muitas mensagens novas referenciam “Rigid Weight to '%s'”, o que indica pequenas melhorias ou ajustes de texto em fluxos de trabalho de física/pesagem ou rigging.
Essas mudanças são em grande parte invisíveis aos jogadores, mas modders e criadores profissionais podem notar UIs, avisos ou mensagens de log levemente alteradas no conjunto de ferramentas do Source 2.
Empacotamento e atualização de versão
A atualização inclui também a manutenção habitual dos metadados do build.
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Versão do jogo e metadados de build atualizados:
ClientVersioneServerVersionsobem de2000879para2000880.PatchVersionavança de1.41.7.3para1.41.7.4.- Revisões internas e timestamps de build em
steam.infebuilt_from_cl.txtsão atualizados.
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Manifests de recursos regenerados sem mudança líquida de conteúdo:
- O manifesto principal
pak01_dir.txtmostra listas de caminhos (arquivos de localização, screenshots de ícones de mapa incluindode_cache, modelos genéricos e o script zoo trace) sendo removidos e readicionados em números iguais. - Como os mesmos caminhos aparecem nas listas adicionadas e removidas, isso parece mais uma reordenação ou regeneração do manifesto do que uma alteração real no conteúdo enviado.
Jogadores não devem notar diferenças a partir desse churn de manifest; isso importa principalmente para consistência de empacotamento e ferramentas.
- O manifesto principal
Impacto geral
Para a maioria dos jogadores, este patch é praticamente invisível: balanço de jogo e mapas permanecem inalterados, com apenas um pequeno ajuste de texto no hub do Major. O impacto real é para scripters e criadores, que agora têm:
- Controle mais preciso sobre lógica de bomba e desarme.
- APIs de granadas mais completas, incluindo spawn e manipulação de projéteis ativos.
- Um helper de traçado no estilo jogador e ferramentas de visualização melhoradas no editor zoo.
Essas melhorias facilitam a criação de ferramentas avançadas de treino, modos personalizados e utilitários de debug sobre a API oficial de scripting do CS2, enquanto os ajustes no motor e nas ferramentas tornam os fluxos de trabalho mais suaves nos bastidores.
