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Atualização do CS2 (21 de mai. de 2026)

A nova atualização do CS2 prepara o suporte completo para o Major Cologne 2026: passes, créditos, adesivos, sprays, hub/loja reestruturados e uma mudança no fluxo de souvenirs para um modelo de crafting com créditos e adesivos.

Resumo rápido

  • Economia completa do Major Cologne 2026 adicionada: pass, journal, créditos, chaveiro, adesivos de equipe e sprays.
  • Menu principal e UI da loja reestruturados para destacar Cologne 2026, com nova arte do Major e um carrossel de adesivos/troca de itens em destaque.
  • Sistema de souvenirs atualizado para eventos 26+, migrando para comportamento de “craft souvenir” baseado em créditos e adesivos.
  • Nova mensagem GC e ligação cliente para uma “volatile shop” que fornece ofertas dinâmicas de adesivos do torneio.
  • Shaders de adesivo, setups de câmera de inventário e ferramentas atualizados para suportar melhor adesivos e autógrafos do Major.
  • Recurso do modelo do PP-Bizon atualizado, indicando ajuste visual ou de animação sem alterações de jogabilidade confirmadas.

A atualização mais recente do CS2 prepara praticamente tudo para o Major de Colônia 2026 dentro do cliente: passes, créditos, adesivos, sprays, um hub/loja do Major refeito e um fluxo de souvenirs que passa a privilegiar a “confecção” usando créditos e adesivos em vez do simples resgate de drops.

Cologne 2026 Major: Pass, Journal, Credits e Adesivos

  • Novos itens da economia do Major: Os dados de itens agora incluem o conjunto completo de itens do torneio Cologne 2026:
    • Prefabs de tournament pass e pass bundle (incluindo variantes de pack).
    • Créditos do torneio (cologne2026_tournament_credits_prefab) com nome/descrição dedicados e arte de inventário.
    • Prefabs de tournament journal em vários níveis (Silver, Gold, Crystal) e entradas de desafio relacionadas.
    • Um chaveiro/charme temático de Cologne 2026 com image_inventory e pedestal_display_model para kc_cologne2026.
  • Texto de desafios e Pick’Em: A localização recebeu o conjunto completo de strings para os desafios de Cologne 2026:
    • Seções de Pick’Em para fase de grupos e playoffs (contenders, challengers, legends, quartas, semifinais e final).
    • Prompts de ativação do passe de Cologne 2026 e texto descritivo para o journal e recompensas relacionadas.
  • IDs de equipes e conteúdo de team stickers: Novas chaves CSGO_TeamID_145–CSGO_TeamID_148 e muitas entradas StickerKit_cologne2026_team_* confirmam um amplo conjunto de adesivos de equipes e logos para Cologne 2026, incluindo variantes paper, holo, foil e gold.
  • Conteúdo de adesivos e grafites:
    • Definições de imagens de inventário (inventory_image_data.vdata) adicionam setups de câmera/luz base e variantes para sticker_major_cologne2026 nas versões paper, holo, foil, gold e graffiti, afinando como eles aparecem no inventário.
    • Manifests de ferramentas e assets referenciam um grande conjunto de adesivos e sprays de Cologne 2026 (stickers/cologne2026, materials/decals/sprays/cologne2026/...), indicando que sprays com logos de equipes também estarão disponíveis.
  • Skybox e ajustes de ambiente: Um material clássico sky_cs15_daylight01_hdr e uma textura de cubo aparecem nos novos assets; é provável que sejam usados em cenas de UI temáticas ou pedestais de inventário, não em mapas de jogo.

Hub do Major, Loja e UI do Torneio reimaginados

  • Tile principal do menu atualizado para o evento 26:
    • O tile do menu principal ganha um estilo major-26 com nova imagem de fundo (pickem_mainmenu_bg_26_psd) voltada para Cologne 2026.
    • A barra promocional passa de uma única imagem em cápsula para uma faixa com três slots ItemImage (id-open-major-item-image-0/1/2), com gradientes, sombras e offsets escalonados para destacar múltiplos itens.
    • O código agora verifica g_ActiveTournamentInfo.active para decidir visibilidade, de modo que o tile aparece apenas quando o evento atual estiver marcado como ativo em vez de depender de preços de cápsulas.
  • Vitória de jogadores/adesivos exibidos aleatoriamente:
    • O script do tile do Major não foca mais numa única cápsula ou item campeão; em vez disso escolhe vários adesivos de jogador aleatoriamente a partir de g_ActiveTournamentTeams e os atribui às três imagens.
    • Isso sugere que o hub do Major promoverá adesivos de jogadores/equipes de forma mais direta.
  • Reforma da seção “Tournament” na loja fullscreen:
    • A página inicial da loja agora mostra apenas uma lista de linha “tournament” (UpdateItemsInHomeSection('tournament', ..., 1)), liberando espaço visual para um novo widget de showcase de adesivos do torneio.
    • Foi adicionado um snippet TournamentStickers definindo cinco slots ItemImage (id-sticker-0 até id-sticker-4) e um label usando #major_hub_store_title_26.
    • Ao entrar na seção do torneio, o script cria ou reutiliza esse painel, o conecta para abrir popup_major_store.xml ao clicar, e o preenche com cinco adesivos de jogador escolhidos aleatoriamente das equipes ativas.
    • Novo CSS .store-home-major-stickers posiciona esse bloco à direita, com imagens de adesivos grandes, rotacionadas e efeito de hover (escala/brilho) para torná-lo um forte call-to-action.
  • Visuais do hub do Major para descontos e itens:
    • mainmenu_major_tile.css muda a área do banner: os adesivos ficam em uma sobreposição de meia-altura com um gradiente escuro na parte inferior e sombra de texto mais forte.
    • As imagens de item adotam alturas menores e fundos radiais com sombras, além de offsets distintos para id-open-major-item-image-1 e id-open-major-item-image-2, criando uma pilha dinâmica de itens em destaque.
    • O código ainda define um estado reduction, mas a lógica atual força reduction para string vazia; isso sugere que visuais de desconto podem ser controlados pelo servidor mais adiante.
  • Link externo na página de watch do torneio:
    • O menu “Watch Tournament” adiciona mapeamento para o evento 26 apontando para https://store.steampowered.com/sale/csmajorcologne2026, permitindo que a página do torneio direcione jogadores para a página oficial da loja.

Souvenirs: transição para crafting e créditos

  • Comportamento do menu de contexto segmentado por evento:
    • O menu “Get Souvenir” agora trata eventos com nEventID >= 26 de forma diferente:
      • O texto do botão muda para #popup_redeem_souvenir_action_craft, sinalizando uma ação de “craft souvenir” em vez de um simples resgate.
      • O estado visual “awaiting highlights” fica restrito a eventos anteriores a 26 (nEventID < 26), indicando que souvenirs de Cologne 2026 não dependeriam de highlights da mesma maneira.
  • Limpeza da UI de souvenir e mudanças de texto:
    • O dropdown para escolher múltiplas quantidades de resgate é ocultado forçosamente ao adicionar a classe hidden ao seu container.
    • Quando ainda não há placar de partida, a mensagem troca #contextmenu_pickem_souvenir_no_result por #contextmenu_pickem_souvenir_make_later, incentivando pensamento em termos de crafting/assinamento posterior em vez de um drop único perdido.
    • Uma pequena regra CSS garante que elementos com a classe hidden dentro das entradas de partida colapsem, ajustando o layout.
  • Novo fluxo de pré-visualização de souvenirs no Major:
    • O handler do botão de preview de souvenirs foi reescrito para eventos 26+:
      • Em vez de construir uma faux souvenir case vinculada a uma partida, ele foca num item de adesivo falso criado via InventoryAPI.GetItemDefinitionIndexFromDefinitionName('sticker') e na última entrada de g_ActiveTournamentInfo.stickerids.
      • Antes de prosseguir, chama MissionsAPI.GetSeasonalOperationFauxCreditsCost(g_ActiveTournamentInfo.credits_id, idFauxSticker); se o custo for zero, ele se reinscreve no feed do volatile shop e retorna, sugerindo que preço/disponibilidade vem de um backend dinâmico.
      • Se houver custo, reproduz o som sticker_applySticker, fecha o menu de contexto e abre ShowSelectItemForCapabilityPopup com work type = 'craft_souvenir'.
    • Tudo isso indica que souvenirs de Cologne 2026 podem ser “crafted” gastando créditos do torneio em adesivos e usando uma janela de capability, em vez de abrir uma case de souvenir ligada a uma partida específica.
  • Dados de loja gerados injetados na UI de souvenir:
    • O layout context_menu_get_souvenir.xml inclui agora items_event_current_generated_store nos script data, permitindo que o menu de souvenir leia a configuração da loja do evento atual (ofertas dinâmicas de adesivos ou créditos) sem hardcode.

Novo protocolo de Volatile Shop e ligação com backend

  • Nova mensagem GC para inscrições no volatile shop:
    • O protocolo GC (cstrike15_gcmessages.proto) adiciona k_EMsgGCCStrike15_v2_VolatileShopSubscribe e a mensagem CMsgGCCStrike15_v2_VolatileShopSubscribe correspondente.
    • Campos incluem defidx, psid, upnext, gctime, payload, uma lista repeated uint64 volatile_shop e souvenir_matchid na mensagem de resgate de recompensa de missão.
    • Isso parece dar suporte ao conceito de “volatile shop”: um conjunto dinâmico de ofertas possivelmente limitado por tempo/sessão que o cliente pode se inscrever para receber atualizações.
  • Strings do cliente e servidor atualizadas:
    • Novas strings de runtime referenciam VolatileShopSubscribe, \n\rvolatile_shop e uma mensagem duplicada de validação de adesivo ouro, indicando preparo do backend e ferramentas para inventários dinâmicos e validação de unicidade de adesivos por evento/equipe.
    • Uma nova string UI #StoreUpdate_PriceLimitExceeded sugere salvaguardas ou avisos quando compras ultrapassam limites de preço, possivelmente relacionadas à loja dinâmica ou ao crafting baseado em créditos.
  • Integração com features do Major:
    • Scripts de UI como o preview de souvenir e widgets da loja chamam StoreAPI.VolatileShopSubscribe(g_ActiveTournamentInfo.itemid_dynamic_stickers), amarrando o conceito de loja dinâmica às ofertas de adesivos do Major.
    • A mensagem de resgate de recompensa de missão agora carrega volatile_shop e souvenir_matchid, o que pode permitir que recompensas de missão e crafting de souvenirs reajam ao que estiver disponível na loja dinâmica no momento.

Inventário, Adesivos e Visuais da Loja

  • Atualizações no shader de adesivo para loja e inventário:
    • O shader Vulkan de adesivos (csgo_weapon_sticker.slang) ganha um parâmetro checkbox g_bStickerStoreMode e um combo S_MODE_DEPTH, além de uma reescrita significativa da lógica do pixel shader.
    • No GLSL, quando g_bStickerStoreMode é true, a amostra de cor base é misturada com uma base escura (vec3(0.05)), e depois um passo descarta fragments quando um valor similar a alpha fica abaixo de um limiar.
    • Isso dá às visualizações de loja/inventário uma apresentação de adesivos com alto contraste sobre fundo escuro, preservando a aparência dos adesivos em gameplay.
  • Ajustes de renderização no inventário para adesivos Cologne 2026:
    • Cada entrada sticker_major_cologne2026_* especifica cores de luz, ângulos, brilho, distância de órbita e FOV personalizados para que os adesivos fiquem consistentes e valorizados na pré-visualização do inventário.
    • Variantes graffiti reaproveitam a base com iluminação ajustada para aparência de decal.
  • Infraestrutura de carrinho e checkout:
    • Recursos Panorama adicionam popup_major_store.xml, popup_major_store.js/.css e scripts/styles de popup_shopping_cart_checkout, além de shopping_cart.js compartilhado e popup_capability_shared.css.
    • O menu principal inclui explicitamente shopping_cart.vts_c, e várias popups de inventário/inspect referenciam layouts de capability compartilhados.
    • Isso aponta para uma experiência de carrinho/checkout mais completa dentro do jogo para itens do torneio, dependendo de como for exposta pelo backend.
  • Limpezas no popup de inspect:
    • popup_inspect_async-bar.js e popup_inspect_action-bar.js tiveram remoções de alguns registros de eventos e helpers específicos de souvenir, alinhando o fluxo de inspeção à nova lógica de crafting e volatile shop.
    • O fluxo de inspect para itens em lootlists ou contexts de aluguel foi simplificado, removendo parâmetros como showRentalItems e showMarketLinkDefault de mainmenu.js ao abrir popup_inventory_inspect.xml.

Sprays, Arte de UI e Manifests para Cologne 2026

  • Conjuntos de graffitis por equipe:
    • Manifests de assets adicionam longa lista de texturas de grafites temáticos de Cologne 2026, cada uma em variantes normal e nodrips (por exemplo, astr_graffiti.vtex, astr_graffiti_nodrips.vtex, furi_graffiti.vtex, etc.).
    • Isso indica que sprays de equipe farão parte das ofertas do evento, possivelmente obtidos via cápsulas, passes ou compras por créditos.
  • Fundos e máscaras do torneio:
    • Novas imagens e backgrounds do torneio para Cologne 2026 surgem em panorama/images/tournaments e panorama/images/tournaments/backgrounds, enquanto artes antigas de painéis/bordas de Majors (23, 24, 25) são removidas.
    • Isso mostra que a UI de souvenir e loja deve assumir a identidade visual de Cologne 2026 quando o evento estiver ativo.
  • Pós-processamento e efeitos de UI:
    • Um arquivo de post-process lighting/postprocessing/ui/xp_shop_item.vpost é registrado, provavelmente aplicando um efeito sutil de câmera/cores sobre itens em destaque na UI.
  • Suporte de ferramentas para marcação de adesivos e autógrafos:
    • Várias ferramentas Source 2 (Hammer, modeldoc editor, physicsbuilder, assetrename, resourcecompiler, assetpreview, modtools) ganharam strings de suporte para ModelDocStickerMarkupLocator, Autograph e SpecialIdentifier.
    • Isso fortalece o pipeline de autoria para posições de adesivo, autógrafos e identificadores especiais em modelos de arma, útil para criar e validar autógrafos de Cologne 2026.

Atualização do modelo da arma: PP-Bizon

  • Ajuste no modelo do PP-Bizon:
    • O manifest de resources mostra mudança de tamanho e checksum para weapons/models/bizon/weapon_smg_bizon.vmdl_c.
    • Isso indica quase certamente um ajuste visual ou de animação (rigging, pontos de fixação ou correção de sombreamento), não uma mudança de jogabilidade.
    • Jogadores podem notar diferenças sutis na aparência do Bizon em primeira pessoa, no mundo ou no inventário, sem indicação de balanceamento.

Jogabilidade e infraestrutura do motor

  • Flag de pickup de arma:
    • O schema cliente para C_CSWeaponBase ganha um booleano m_bCanBePickedUp. Embora sozinho não mude comportamento visível, fornece ao motor uma flag para controlar se uma arma pode ser pega.
    • Isso poderá ser usado futuramente para regras especiais de pickup (props cinematográficos, armas de treino, eventos mid-match) sem gambiarras.
  • Bump de build/versão:
    • steam.inf mostra mudança de PatchVersion 1.41.6.3 para 1.41.6.4 com versões/IDs atualizados, marcando um novo build ao vivo.
    • Ferramentas e binários do motor recebem timestamps condizentes com um novo ciclo de build.

Impacto geral

A atualização não altera balance de armas nem gameplay de mapas, mas implementa quase tudo que o CS2 precisa para o Major Cologne 2026: itens de economia, adesivos, sprays, fluxos de loja e UI, e ganchos de rede para uma loja de torneio dinâmica (“volatile shop”). Os souvenirs parecem migrar para um modelo de crafting baseado em créditos e adesivos, com texto de UI e botões já apontando para essa experiência.

Quando o evento for ativado, espere o menu principal e a loja dentro do jogo destacarem passes e adesivos de Cologne 2026. Colecionadores e traders verão um grande lote de logos de equipe, autógrafos e sprays entrando na economia, enquanto criadores que usam ferramentas Source 2 ganharão suporte ampliado para marcações de adesivo e autógrafos. Por fim, o PP-Bizon recebeu um polimento visual nos bastidores.

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  • Novos controles de rede e servidor aplicam limites de tamanho de mensagem e refinam proteções de tempo de CPU para mensagens de cliente, aumentando a robustez contra tráfego abusivo.
  • Miniaturas do mapa `rush_001` e outros ativos empacotados foram atualizados, e a versão do jogo foi incrementada para um novo build/patch.
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Update oficial5 de out. de 2026, 20:39 BRT

Atualização do Counter-Strike 2 (5 de out. de 2026)

Resumo da página de listagem

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Atualização do CS2 (4 de out. de 2026)

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  • Definições internas de rede, mensagens de usuário e eventos de jogo agora usam tipos explícitos do motor para jogadores, entidades e handles, melhorando a consistência para plugins, ferramentas e demos.
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