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Atualização do CS2 (20 de abr. de 2026)

Grande revisão de áudio em vários mapas, biblioteca de shaders ampliada e ampla limpeza de dados para luzes, decalques, props e navegação.

Resumo rápido

  • Atualizações amplas em eventos de som, ambiências, VO, kits de música e soundstacks em todo o jogo.
  • Grande expansão de assets de shaders Vulkan para efeitos, iluminação, fumaça, água e pós-processamento.
  • Estilos de luz, decalques, tabelas de dano de props, precipitação e dados de navegação padronizados e limpos.
  • Arquivos de dados de imagens de armas e inventário receberam uma grande manutenção.

Uma atualização ampla “debaixo do capô” foca em áudio, shaders de renderização e consistência de dados em todo o CS2. Jogadores podem perceber mudanças na ambiência e no comportamento sonoro central, enquanto criadores ganham uma biblioteca de shaders expandida e limpezas nas ferramentas.

Sistemas de áudio e atualizações de ambiência

  • Ambiência e eventos sonoros centrais: Atualizações extensas nas definições de recursos de áudio em diversos mapas em game/csgo/pak01_dir/soundevents/ambience/ (incluindo Dust2, Inferno, Mirage, Nuke, Overpass, Train, Vertigo e outros). Conjuntos centrais como game_sounds_footsteps.vsndevts, game_sounds_player.vsndevts, game_sounds_physics.vsndevts, game_sounds_ui.vsndevts e game_sounds_weapons.vsndevts foram renovados. Na prática, isso aparenta melhorar como camadas de ambiência e interações centrais são criadas e disparadas no jogo.
  • Roteamento de voice-over e narrador: Arquivos de eventos de VO para facções de agentes (por exemplo, vo/agents/*) e para o narrador (vo/announcer/game_sounds_cs2_classic.vsndevts) foram atualizados. Isso sugere refinamentos em como as falas são organizadas e reproduzidas.
  • Kits de música: Muitas definições de eventos musicais em soundevents/music/*/game_sounds_music.vsndevts foram retrabalhadas, provavelmente para padronizar sinais e transições entre kits de música.
  • Mixagem e roteamento de som: Vários assets de soundstacks, incluindo dsp_mix_modifiers.vdata, soundstacks_csgo_core.vsndstck e pilhas relacionadas, foram atualizados. Esses arquivos regem como os sons são agrupados e processados, então as mudanças devem afinar o comportamento geral do mix.

Renderização e expansão da biblioteca de shaders

  • Shaders Vulkan novos e atualizados: Um grande conjunto de shaders foi adicionado em game/core/shaders_vulkan_dir/shaders, game/csgo_core/shaders_vulkan_dir/shaders e game/csgo/shaders_vulkan_dir/shaders. A cobertura inclui efeitos de fumaça e volumetria (smoke_volume*.slang), pós-processamento (post_process.slang, fxaa_cs.slang, bloom_cs.slang), água e vidro (csgo_water_fancy.slang, csgo_glass.slang), visibilidade de jogadores e contornos (player_visibility*.slang, outlines.slang), além de numerosos passes de material e visualização de ferramentas.
  • Arquivos voltados a ferramentas e iluminação: Novos arquivos com os prefixos rtx_* e vrad3_* (por exemplo, rtx_vrad3_lightmap.slang, rtx_vrad3_vertexlight.slang, rtx_generate_scrambled_halton_samples.slang) apontam para trabalhos em iluminação e na cadeia de ferramentas. Essas adições parecem dar suporte ao pipeline de renderização e podem não produzir mudanças visuais imediatas e óbvias por si só.

Consistência de dados de jogabilidade e ambiente

  • Estilos de luz: game/csgo/pak01_dir/scripts/light_styles.vdata passou por uma grande limpeza e normalização. O arquivo define curvas de flicker, pulse e strobe para luzes; a refatoração parece focar na consistência e legibilidade dos dados e pode resultar em ajustes sutis de tempo ou interpolação nas animações de iluminação do ambiente.
  • Decalques e tabelas de dano: decalgroups.vdata padroniza a formatação de probabilidades em muitos grupos de materiais de decalque, e propdata.vdata normaliza configurações de dano/vida/física para materiais como tecido, vidro, metal, madeira, cerâmica e pedra. As mudanças soam como uma passada de consistência, não uma reformulação funcional.
  • Navegação e scripts de clima: Pequenas atualizações de formatação em nav_hulls.vdata, navlinks.vdata, nav_hulls_presets.vdata e precipitation.vdata. Isso mantém dimensões de agentes, limites de salto e configurações de precipitação consistentes, sem indicar mudanças de recursos.

Manutenção de dados de armas e itens

  • Imagens de itens e definições: items/inventory_image_data.vdata recebeu uma grande atualização, e scripts/weapons.vdata teve alterações significativas. Embora detalhes não estejam expostos aqui, esse trabalho provavelmente dá suporte à organização de imagens do inventário e à manutenção de scripts de armas, em vez de mudanças diretas de balanceamento.

Ferramentas e assets de desenvolvimento

  • Arquétipos de pré-visualização de animação e tags de asset: Dados de ferramentas em scripts/tools/anim_preview_archetypes.vdata e scripts/tools/game_asset_tags.vdata foram simplificados, ajudando a padronizar como os assets são pré-visualizados e etiquetados nas ferramentas.
  • Scripting de mapas e rigs de iluminação (apenas dev): Scripts Pulse apenas de desenvolvimento para vários mapas (pak01_dir/pulse/csgo_devonly/*) e definições de rigs de luz para cenas de ferramentas foram ajustados, indicando melhorias contínuas no pipeline interno de autoria e teste.

Impacto geral

Esta atualização enfatiza trabalho fundamental de conteúdo: definições de eventos de áudio e pilhas de mix renovadas, uma ampla expansão dos assets de shader para efeitos e ferramentas e uma normalização de dados em larga escala em luzes, decalques, props e navegação. Jogadores podem notar a evolução da ambiência e do comportamento sonoro central, enquanto criadores e ferramentas internas se beneficiam de dados mais limpos e de uma biblioteca de shaders muito mais rica.

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